狀態(tài)可見性原則,你真的弄懂了嗎

2021-3-3    資深UI設(shè)計者


這一年,更多的是關(guān)于交互的思考。如果說界面是外表的話,那么交互就是其靈魂,只有交互合理的產(chǎn)品,才能夠讓用戶更好的使用,而交互細(xì)節(jié)成熟的產(chǎn)品對體驗上的提升則更巨大。寫這篇的起源是平日在設(shè)計評審時或多或少會遇到以下的交互問題:

在思索如何能夠盡量避免遺漏細(xì)節(jié)的過程中,發(fā)現(xiàn)狀態(tài)可見性原則對于這些細(xì)節(jié)有比較重要的指導(dǎo)意義。這一原則想必大家都不陌生,但可能并沒有引起大家的重視,且網(wǎng)上大部分文章對于此原則的解釋都比較簡短。因此在探索過程中產(chǎn)出了這篇比較詳盡的關(guān)于狀態(tài)可見性原則的深度解讀。目錄如下,重點已圈好~

大家可以根據(jù)上述目錄來進(jìn)行選擇性閱讀,當(dāng)然全文閱讀也是極好的~


1.1 相關(guān)問題闡述

我們在開頭闡述了可能遇到的一些問題。而以上情況的出現(xiàn),都源自于我們在設(shè)計時思考的不夠全面,很多時候都忽略了某些情況下的設(shè)計,導(dǎo)致有些關(guān)鍵體驗上的問題未被發(fā)現(xiàn)。我們可以看下微博和知乎在斷網(wǎng)下點贊的例子。


可以看到,微博在斷網(wǎng)下依然有點贊動作的反饋,且沒有任何異常提示,這樣會導(dǎo)致用戶大多數(shù)以為此次操作是成功的。但知乎在斷網(wǎng)情況下,點贊是不能生效的,且有消息提示“異常提醒”。這樣的話其實就能夠讓用戶明白此次操作沒有成功。在這種場景下,微博的點贊就屬于“不恰當(dāng)?shù)姆答仭?。而這些設(shè)計,都可以歸因于狀態(tài)可見性原則的范疇。


1.2 狀態(tài)可見性原則定義

讓我們先了解一下狀態(tài)可見性原則的定義。這是尼爾森(Jakob Nielsen)-人機交互學(xué)博士,于1995年1月1日發(fā)表了「十大可用性原則」。而可用性原則位于十大可用性原則之首。


雖然只有這么一句話,但其中包含的意義比較重大。我們現(xiàn)在所使用的系統(tǒng),都運用了狀態(tài)可見性原則,如果沒有,那么系統(tǒng)幾乎會掉入不可用的現(xiàn)象。而系統(tǒng)在使用體驗上的差異性,有很大一部分原因也在于可見性原則運用的好與壞。


我們來舉一個生活中的例子來幫助大家理解。當(dāng)你手機沒電,你用充電器連接手機時,在連接的一瞬間(恰當(dāng)時間),手機狀態(tài)發(fā)生變化(恰當(dāng)反饋)讓你成功獲取手機正在充電的信息(系統(tǒng)狀態(tài))。如果在某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,比如連接上手機2分鐘后(不恰當(dāng)時間),手機狀態(tài)才發(fā)生變化。那么你肯定會認(rèn)為哪里出現(xiàn)了問題。這就是狀態(tài)可見性原則的基礎(chǔ)運用。


那么我們?nèi)绾文軌蛏羁汤斫庖粋€原則呢,最簡單的做法就是將其拆分,并結(jié)合實例理解。下面通過原則拆解來進(jìn)行深刻解讀。

我們將拆解分為以下三個部分,下面的篇幅會更詳盡地進(jìn)行說明


2.1合理時間的定義和表現(xiàn)

時間在這里指的就是系統(tǒng)的響應(yīng)時間,而合理則可以理解為時間的長短。這句話可以理解為從用戶執(zhí)行操作到反饋出現(xiàn)的間隔時間是否正常,是否有影響到用戶的正常體驗。


當(dāng)我們在進(jìn)行打字輸入時,我們敲擊鍵盤的同時,屏幕上就會出現(xiàn)對應(yīng)的文字。而如果出現(xiàn)文字的反應(yīng)時間過長,我們就會感覺到明顯的卡頓,此時的響應(yīng)時間就會變得“不合理”。


根據(jù)Robert B. Miller在他的研究《人機對話的響應(yīng)時間》中以及其它相關(guān)資料,制作得出以下結(jié)論圖

以上是人機交互響應(yīng)時間的總覽,接下來細(xì)節(jié)深化每個時間點對應(yīng)的操作。

我們先看100ms以內(nèi)的。我們平時使用的小組件動畫,比如說按鈕反饋,勾選反饋,以及其他需要瞬時反饋的操作,基本都是在100ms內(nèi)完成的。

在看100ms-1s區(qū)間的,在這個期間進(jìn)行的動畫,用戶能夠很清晰的看見動畫發(fā)生的過程,而又不顯得遲鈍。我們普通UI中應(yīng)用的動畫則大部分在100ms-500ms這個范圍內(nèi)?!緸楹卧谶@個時間內(nèi)呢,個人的理解是:對于發(fā)生在UI界面內(nèi)的動畫,100ms內(nèi)的動畫太快,人只能感受到開始和結(jié)束的狀態(tài),不能看見發(fā)生過程,因此一般大于100ms,而500ms是用戶即時感知的最長時間,因此小于這個范圍內(nèi)的動畫較為合理】

最后看下1s-10s這個區(qū)間的:在這個階段,最有可能進(jìn)行的就是相關(guān)頁面的加載行為,或者某些小型文件的上傳和預(yù)覽。針對于這種情況,我們一般會在加載進(jìn)行中,添加對應(yīng)的加載效果,來緩解用戶的焦慮和等待情緒。

最后則是10s以上的,一般用于大型文件的上傳或者弱網(wǎng)環(huán)境的加載過久。

大約10秒鐘后,用戶的情緒將達(dá)到極限,內(nèi)心將開始產(chǎn)生疑惑,超過10秒,用戶往往會離開網(wǎng)站,而不是試圖繼續(xù)恢復(fù)他們一開始想要做的事情。


因此,我們在進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計中,需要對超過這一時間內(nèi)的行為,進(jìn)行對應(yīng)的反饋。比如加載超過10s的時候,我們是不是需要給用戶提供離開的選項,或者提示用戶重新加載這樣一種行為。我們可以看下高德和美團(tuán)在加載中的例子

我們可以看到,在到達(dá)10s后,美團(tuán)自動給出了一個當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)不可用的,請檢查網(wǎng)絡(luò)的提示,并終止了加載進(jìn)程。而高德地圖則是沒有任何提示,自動結(jié)束了加載。相比之下,美團(tuán)能夠讓用戶明白為什么中斷了該進(jìn)程,也就擁有了更好的用戶體驗。


且對于一般情況下都超過10s以上的形式,我們無須讓用戶停在當(dāng)前頁面等待。比如微博或者抖音的視頻上傳,一般會消耗比較久的時間,因此當(dāng)用戶點擊上傳后,都只會留一個小地方來展示上傳進(jìn)度,用戶隨時可以做其他的事情,這樣有效避免了用戶長時間等待的問題。


以上則是常見的在合理時間內(nèi)的表現(xiàn),但目前也存在一些特殊場景:

比如時間延遲,圖蟲和微博會在用戶停留幾秒后增加評論區(qū)域的顯示,根據(jù)用戶停留時間,判斷用戶對當(dāng)前內(nèi)容感興趣,以此來增加用戶的互動。

類似的這種設(shè)計還有抖音的評論分享,當(dāng)超過一定時間后,評論圖標(biāo)自動變?yōu)榕笥讶D標(biāo)。而在PC端,也有一個很典型的案例,不知道大家注意到?jīng)]有,就是關(guān)于hover的延遲。我們在使用hover顯示時,一般可能大家認(rèn)為中的都是鼠標(biāo)移動上去立刻顯示,但在某些應(yīng)用場景中,延遲300ms再進(jìn)行hover顯示,會更合理,舉例如下:

大家可以看到上圖,在你快速移動時,是不會顯示下方的補充說明的。在停留大概300ms后,則會出現(xiàn)提示。其實這里對應(yīng)了兩種用戶場景。第一種是快速移動的場景,有利于用戶切換不同頁簽時不打擾用戶;而在停留時,用戶則是想要看更詳細(xì)的信息。因此在這里使用hvoer延遲既能不打擾用戶,也能滿足用戶的不同需求。


這里是之前做的一個案例,就是由于沒有考慮到hover延遲,從而使得用戶在快速移動時會讓hover的信息產(chǎn)生干擾。

以上的內(nèi)容都是針對于時間的詳細(xì)解釋。只有了解在對應(yīng)的時間系統(tǒng)處于哪種狀態(tài),我們才能夠滿足狀態(tài)可見性原則中“恰當(dāng)?shù)臅r間”這一原則。從而更好的對系統(tǒng)進(jìn)行對應(yīng)的交互設(shè)計,讓用戶在使用產(chǎn)品時獲得優(yōu)秀的體驗。


按照目錄接下來應(yīng)該講反饋了,但在反饋之前想先提及一下頁面信息呈現(xiàn)。只有當(dāng)用戶理解當(dāng)前頁面所表達(dá)的信息后,才能夠進(jìn)行接下來的操作,從而得到對應(yīng)的反饋。在這里主要提及兩個點,一是核心信息,二是預(yù)期信息。

加餐時刻1:界面核心信息的呈現(xiàn)

一個用戶界面如果沒有核心信息的呈現(xiàn),那么給到用戶的反饋是很弱的,用戶第一眼都不知道從界面中能夠獲取什么內(nèi)容。尤其是在移動端核心信息的呈現(xiàn)更為重要:

比如上述兩個案例,在界面上只呈現(xiàn)了最重要的內(nèi)容,移除了其他全部干擾內(nèi)容,讓用戶更聚焦。當(dāng)然平時接觸到的不可能全部是這種頁面,我們在頁面信息呈現(xiàn)較多時,也需要進(jìn)行重點信息的呈現(xiàn)。在這里放一個動態(tài)的案例讓大家對比一下重點區(qū)分的形式

加餐時刻2:界面預(yù)期信息的呈現(xiàn)

除了核心信息,還有預(yù)期信息的呈現(xiàn),說白了其實就是元素的可交互性與不可交互性。當(dāng)事情按照用戶預(yù)計的方向運行時,用戶會有強烈的控制感。在PC上,用戶可以使用鼠標(biāo)懸停來判斷該元素是否可交互,但在移動設(shè)備上,用戶只能通過點擊來判斷是否為交互元素。


這就要求我們在移動端設(shè)計時需要清晰地考慮到可交互元素與不可交互元素在外觀上的區(qū)分。我們先來看一個關(guān)于微信的例子:

大家可以看一下微信的數(shù)字呈現(xiàn),除了默認(rèn)的黑色字體外,是不是還出現(xiàn)了一種淺藍(lán)色字體。而你點擊藍(lán)色字體,則發(fā)現(xiàn)可以調(diào)出動作面板。而黑色字體則不會。


這就是利用顏色的區(qū)分來引導(dǎo)告知用戶部分信息的可點擊性。而目前關(guān)于移動端可交互元素如何設(shè)計,如何讓評審時不再聽到“你這個看著像不可點的”這句話。根據(jù)相關(guān)資料和過往項目,總結(jié)出以下幾點:

首先根據(jù)目前人們的認(rèn)知,基礎(chǔ)控件類型的都是可以操作的,比如按鈕,導(dǎo)航欄、底部標(biāo)簽欄等。下圖為工作中做的一些基礎(chǔ)控件:

拋開基礎(chǔ)控件,剩余重點是文字類。文字類在不加任何提示的情況下,用戶會默認(rèn)為不可操作的對象。一般我們通過下列幾種方式來體現(xiàn)其可操作性。

介紹了可交互性,那么再來講一下不可交互性的元素。不可交互的部分有一個非常重要的點,就是應(yīng)該需要讓用戶認(rèn)識到該元素為什么是不可交互的,不對用戶造成困擾

不可交互的處理方式一般分為置灰和隱藏兩種方式。我們首先來看看置灰無反饋類別的使用場景:

還會存在一種置灰有反饋類別的使用場景,而對于非按鈕類狀態(tài)的置灰,經(jīng)過資料和相關(guān)調(diào)研,發(fā)現(xiàn)可以根據(jù)其使用場景來設(shè)置是否給出反饋,比如網(wǎng)易云音樂的音樂列表場景。

除開置灰的另一種場景就是隱藏,工具類應(yīng)用對于隱藏這個操作使用得較多,比如我們平時使用得sketch和figma也基礎(chǔ)應(yīng)用了這一操作場景。

好了,說完了用戶界面的相關(guān)內(nèi)容,只有了解上述內(nèi)容,讓用戶明白界面哪些是可交互,哪些不可交互。才能夠讓用戶進(jìn)入到下面的“恰當(dāng)反饋“。


2.2恰當(dāng)反饋的定義和表現(xiàn)

在這里我先講手勢操作,因為手勢操作是前提,然后再講反饋設(shè)計。


2.2.1 手勢操作

反饋的前置條件是操作,我們在加餐中已經(jīng)告知了如何引導(dǎo)用戶操作,但在移動端中可能還包含一些隱藏的手勢操作,利用不同的手勢可以達(dá)成不同的操作響應(yīng)。我們來看一下這個案例:

這是即刻對同一個控件進(jìn)行了兩種手勢的定義,但大部分用戶可能對于第二種長按手勢的功能其實是不知道的。這樣的功能來說對于新手用戶來說是處于不易發(fā)現(xiàn)的“彩蛋“功能。又比如下方的知乎雙擊點贊,以及最近微博更新的連續(xù)點擊效果:

如果我在這里不進(jìn)行事先說明,可能部分用戶還不知道。但好在上述兩種方式的設(shè)計前提是建立在不影響主功能使用的,用戶依舊可以通過其他操作來完成。


說這些的是為了表明,我們在設(shè)計反饋時,要考慮到手勢操作的用戶認(rèn)知程度,一些特殊的手勢操作雖然能提高用戶的操作效率,但用戶如果都不能發(fā)現(xiàn),何談提高效率,更多的作為“隱藏彩蛋”功能出現(xiàn)。因此我們在產(chǎn)品設(shè)計中要盡量注意去使用常規(guī)手勢而不是非常規(guī)手勢。下列歸納了部分手勢:

大部分情況下我們其實使用“點擊”和“滑動”就可以完成大部分系統(tǒng)操作。如果我們需要加其他操作最好在用戶第一次進(jìn)入時加上引導(dǎo)。

當(dāng)然,在某些情況下,我們是需要將常用的操作,轉(zhuǎn)化為不常用的操作,來防止用戶發(fā)生誤操作,比如下方的keep在運動中停止的按鈕,考慮到運動的場景,單純的點擊很容易被誤觸。因此keep對“結(jié)束”這一功能采用“長按+引導(dǎo)”的方式來防止用戶誤操作:

OK,接下來正式進(jìn)入反饋這個環(huán)節(jié)。


2.2.2 反饋設(shè)計

反饋就是當(dāng)用戶對于系統(tǒng)進(jìn)行相關(guān)的操作后,系統(tǒng)對應(yīng)引起的一系列變化。反饋從類型上可以分為視覺反饋、聽覺反饋和觸覺反饋。


聽覺反饋和觸覺反饋在這里簡單講一下,一般在我們的設(shè)計中使用的比較少,聽覺反饋目前用的最多的是語音助手和地圖類工具在息屏?xí)r后的反饋,比如下方的高德地圖反饋,能夠讓你在進(jìn)行開車或騎行時,即使關(guān)掉屏幕,也能通過語音反饋知道此時正在導(dǎo)航中:

而震動反饋最開始是在蘋果內(nèi)的應(yīng)用,包括你在知乎上進(jìn)行點贊,appstore下載應(yīng)用,都會進(jìn)行對應(yīng)的反饋,讓你的感受“實體化”,提升使用體驗。


而目前在其他app上,也逐漸開始了應(yīng)用,比如大家熟知的微信“拍一拍”,在拍頭像的同時會伴隨著震動反饋;以及iMessage的反饋,它會在煙花綻放的那一剎那有震動反饋,給用戶更真實和有趣的體驗。

好了,最后來講視覺反饋,視覺反饋是我們目前最常見的反饋,也是平日里接觸最多的交互反饋。視覺反饋可以分為以下三種類型:

控件反饋舉一個最常見的案例,就是我們按鈕的狀態(tài)變化,我們通??梢钥吹綘顟B(tài)有以下幾種變化:

大家對上述按鈕的狀態(tài)可能都比較熟悉,但在很多情況下可能會忽略一些其他控件的點擊狀態(tài),比如我們看下方的一個例子:

這是點擊“收藏”按鈕時兩個不同點,一個沒有點擊狀態(tài)的感應(yīng),一個有。這其實也是之前我比較疑惑的一個點,從功能性上來講,它并不影響后續(xù)的使用。但這種點擊狀態(tài)在官方文檔上到底有沒有明確說明呢,特意去查了下官方文檔,在IOS中的設(shè)計原則中有這么一段描述(黑字加粗部分)

并且在IOS的原生應(yīng)用中,基本都遵循這一原則:

雖然有這樣一條原則說明,但并沒有特別嚴(yán)苛的規(guī)定我們必須要這樣做,因為即使沒有這種反饋,也不會特別影響用戶的整體操作,更多的是帶來使用體驗上的提升。因此大家可以在平日的使用中根據(jù)產(chǎn)品的設(shè)計階段,特別是在優(yōu)化體驗的時候,可以考慮這一部分。接下來我們看一下頁面反饋

當(dāng)我們觸發(fā)的可交互元素不涉及頁面的跳轉(zhuǎn),那么此時的反饋多數(shù)用于當(dāng)前頁面本身的反饋。而一般是由alert、toast、action sheet等來構(gòu)成的。我們需要利用這些控件來對用戶的相關(guān)操作給出反饋,比如下面躺平和夸克的例子,當(dāng)用戶操作時有對應(yīng)的后續(xù)反饋:

再來看一個有對比性的例子:

上圖是QQ音樂和網(wǎng)易云音樂對于退出賬號這一場景采用的不同控件,那么這兩種控件哪種使用得更為合理。從用法上來說,兩者都沒有錯誤,但目前的移動端設(shè)計在這個場景逐漸傾向左側(cè)的設(shè)計形式。因為從使用程度上來說,左側(cè)的Action sheet 的級別會弱于右側(cè)的Alert,對用戶的打斷程度會更弱,且Action sheet可以通過點擊空白處來取消,而右側(cè)的alert在移動端大部分都是模態(tài)的,只能通過操作來取消。


因此對于這兩種需要根據(jù)使用場景來進(jìn)行區(qū)分。一般來講,Alert更適合用于對系統(tǒng)操作有一定風(fēng)險或者很重要的操作【需要引起用戶強烈注意】,Action sheet則相對于Alert更輕量化,對用戶的打斷較弱。


關(guān)于頁面反饋這部分還有些控件有比較細(xì)致的區(qū)分。比如toast提示適用于更輕量化的場景反饋,因為全網(wǎng)彈窗相關(guān)的內(nèi)容也有很多了,在這里不細(xì)講。但大家在使用控件時需要注意下列IOS官網(wǎng)上的一個原則規(guī)定:

原則上盡量不去打斷用戶,給予輕量化的信息反饋,除非是某些需要引起特別注意的場景。關(guān)于這個的舉例,我們可以看下京東和淘寶在加入購物車的例子:

淘寶是使用傳統(tǒng)的toast來進(jìn)行加入成功的反饋,而京東則是利用一個小動畫來達(dá)到告知用戶已加入成功的提示。相比之下京東的提示則更加有趣和輕量。因此我們除開傳統(tǒng)的控件外,也可以利用動效來進(jìn)行更為恰當(dāng)?shù)姆答?/strong>。最后,我們來講一下頁面跳轉(zhuǎn)反饋:

這可能是大部分設(shè)計師都一直忽略的問題。在我們的設(shè)計說明中,也一直很少涉及到頁面跳轉(zhuǎn)的單獨說明。而開發(fā)一般會按系統(tǒng)默認(rèn)的方式去設(shè)計。


那么在頁面跳轉(zhuǎn)中,一般涉及到以下幾種方式,左右切換,上下切換以及聯(lián)動性切換。很多設(shè)計師其實并沒有太注意左右切換和上下切換的區(qū)別方式。那么在這里進(jìn)行詳細(xì)的說明下:

最常見的跳轉(zhuǎn)就是左右切換。在大多數(shù)情況下,我們一般采用的是這類跳轉(zhuǎn)方式。且該方式應(yīng)用在大多數(shù)應(yīng)用程序中:

這種方式也跟我們平時的視覺順序有關(guān),我們一般看事物都是從左到右的順序來進(jìn)行的。這種場景普遍存在于界面中,比如一般性的頁面切換,功能進(jìn)入等;接下來我們繼續(xù)講上下跳轉(zhuǎn):

根據(jù)資料總結(jié)上下跳轉(zhuǎn)的場景應(yīng)用有以下:

1.觸發(fā)的新頁面相對于當(dāng)前頁面是臨時性的操作 (微信發(fā)紅包,新添加群人員,新建筆記本,新建話題等),一般用上下的跳轉(zhuǎn)方式:

2.跳轉(zhuǎn)前后的頁面存在比較緊密的強關(guān)聯(lián)性,想讓兩個頁面的聯(lián)系更緊密,可以采用這種方式。比如QQ音樂和網(wǎng)易云的歌曲列表和播放頁之間就采用的這種方式。

大家觀察一下,同樣的上下跳轉(zhuǎn)方式,為什么網(wǎng)易云的整體看上去更加自然柔和呢,除了運動節(jié)奏外,還因為在整體的運動過程中,網(wǎng)易云以唱片為聯(lián)動點,將兩個頁面聯(lián)系起來,從而更加地柔和,這也就是接下來要講的第三個跳轉(zhuǎn)方式:聯(lián)動跳轉(zhuǎn)。

這種跳轉(zhuǎn)方式一般會以頁面中的某個控件作為前后頁面的承載點,從而讓兩個頁面的聯(lián)系非常緊湊,視覺上更加舒適美觀,但同時開發(fā)難度也比較大,適用于比較固定的某些頁面。除了我們熟悉的APP Store外,我們看下面兩個案例:

聯(lián)動頁面的好處,就是能整體的頁面銜接的更加柔和自然。我們也可以發(fā)現(xiàn),在很多的概念設(shè)計中,用得最多的過渡動效也是這種聯(lián)動設(shè)計,比如下方來自Sang Nguyen的概念設(shè)計

因為要想提升頁面的整體柔順效果,目前來看聯(lián)動的方式是最為好的,但同時其實現(xiàn)難度也較大。


2.3如何讓用戶理解

這是原則拆解的最后一個小部分,其實就是通過前面兩部分的拆解,原則已經(jīng)講述得差不多了。而讓用戶了解,在我看來,就是我們給予用戶的反饋能夠讓用戶看懂。


首先看下這個案例:

大家可以看到文案一的整體表述,其實會讓用戶迷茫,到底哪個是撤回的操作,哪個是取消的操作。而文案二整體的文案和按鈕都有非常清晰的指向,能夠讓用戶清晰理解其意圖,達(dá)到繼續(xù)操作的目的。我們再看一下開頭的知乎反饋的例子,其實設(shè)計上還可以更進(jìn)一步:

通過文案二的進(jìn)一步設(shè)計,能夠讓用戶在知道操作異常的同時知其原因,幫助用戶快速解決當(dāng)前問題。其實文案這部分的內(nèi)容,在個人看來,一是盡量少用專業(yè)術(shù)語或者含糊不清的詞語來反饋給用戶;二是在告知用戶出錯時,盡量附帶簡短的原因說明。這樣用戶更好地去理解想要表述的內(nèi)容。


OK。寫到最后,你會發(fā)現(xiàn)以上所講的內(nèi)容,其實都是在闡述一個原則——“狀態(tài)可見性原則:系統(tǒng)應(yīng)該在合理的時間內(nèi)通過適當(dāng)?shù)姆答仯冀K讓用戶了解正在發(fā)生的事情。”相信大家現(xiàn)在已經(jīng)知道什么是合理的時間,什么是恰當(dāng)?shù)姆答?,以及如何讓用戶理解。通過這樣的一個原則,我們能夠更好地去考慮到交互上的細(xì)節(jié)呈現(xiàn),例如一個可交互元素的不同狀態(tài),點擊后的反饋等。其實原則整體與我們的很多知識相關(guān)聯(lián),這也是知識體系的一部分。


最近學(xué)到的關(guān)于知識體系的認(rèn)知,就是你在學(xué)習(xí)一個新的知識的同時,能夠把你的舊知識串聯(lián)起來,這樣你的整體知識才不會碎片化,而是體系化。通過這樣的方式,你在透徹認(rèn)知一個原則的同時,能夠聯(lián)想到各種關(guān)聯(lián)場景,從而能夠把整體的設(shè)計及交互做得更完善。


最后想說:經(jīng)典的原則之所以經(jīng)典,你會發(fā)現(xiàn)雖然它是很早之前提出來的,但具有時代超前性。在面對如今產(chǎn)品應(yīng)用場景和形態(tài)都發(fā)生巨大變化的當(dāng)下,它仍然適用。


文章來源:站酷  作者:進(jìn)擊的M

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