設計心理學-15種用戶體驗法則

2022-5-18    純純

一、認知負荷


定義:

認知負荷是完成一項任務所需的精神努力總量。您可以將其視為用戶與產(chǎn)品交互所需的處理能力。如果需要處理的信息超出了用戶的處理能力,那么認知負荷就太高了。


案例:

造成用戶認知負荷的的原因大多都是,產(chǎn)品在交互和視覺上過于復雜,設計的統(tǒng)一性不夠,導致用戶在使用時不斷進行思考無法形成習慣


例如移動端中的空狀態(tài),目的是為了引導用戶完成任務,在設計時無論是文案展示與視覺表現(xiàn)都應簡單明了、層次分明、視覺統(tǒng)一




二、錨點效應


定義:

用戶獲得的初始信息會影響后續(xù)的判斷,用戶對某件事做出判斷時,會不自覺的將開始看到的信息作為衡量標準。


案例:

在日常生活中錨點效應非常常見,例如平常不帶帽子,偶爾帶帽子出門的你,走在大街上會發(fā)現(xiàn)挺多人都有帶帽子,因為心理活動是把帶帽子這件事作為起始衡量,而你刻意的在尋找與帽子產(chǎn)生共鳴的事


在產(chǎn)品設計中最典型的就是會員體系,例如某視頻平臺的會員價格默認選中的那一欄會比其他的價格低,那么用戶在使用時心理會默認這是會員的價格,相對應其他更高的價格只是作為衡量這個最低價格而存在



三、誘餌效應


定義:

又稱對比效應,指人們對兩個不相上下的選項進行選擇時,因為第三個新選項(誘餌)的加入,會使某個舊選項顯得更有吸引力,通過對比誘導人購買商家想讓他購買的商品。


案例:

有一位著名的行為經(jīng)濟學家他叫丹·艾瑞里教授,他曾經(jīng)做過一本《經(jīng)濟學人》雜志的定價策略,這里不細講感興趣的可以搜一下。誘餌效應運用最多的是在超市場景,我們經(jīng)??吹匠械呢浖苌蠒锌雌饋砗軐嵒莸奈锲吩?,如一袋泡面可能是5元,而旁邊還有3包泡面一起出售可能也就12元,然后開心的拿走了,這就是誘餌效應,那一袋5元的就是誘餌,商家的目的就是為了讓你買走12元的


而在線上產(chǎn)品策略中運用最多的則是電商場景,如下圖中的圖書商品,單價610元,定價980元,三件單價488元,這里的單價和定價都是誘餌,目的是為了讓用戶同時購買三件商品,而用戶內(nèi)心是欣然接受因為更劃算




四、注意偏差


定義:

在檢查所有可能的結(jié)果時,我們傾向于關注一些看起來合理且熟悉的事物,從而忽略了其他結(jié)果。


案例:

13年9月twitter公司宣布IPO,當時11月份才開始交易,但是在這兩個月時間里有一家名為twweeter的公司三天內(nèi)漲了13倍,只是在名字上與推特公司極為相似,但實際業(yè)務毫無關系,機構(gòu)就是利用用戶的注意偏差讓不了解實際情況的投資者只看到相關性,而另一面的不相關的結(jié)果用戶自然的忽視掉


在產(chǎn)品設計的客服助手中,就屬于注意偏差,我們習慣的認為向客服回復人工等關鍵字時,會自動切換人工客服,而產(chǎn)品則會設置一些虛擬的智能客服來節(jié)省成本,而用戶在這個過程中則忽略了細節(jié),誤以為智能客服是人工客服



五、菜斯托夫效應


定義:

前蘇聯(lián)前蘇聯(lián)心理學家菜斯托夫提出特殊事物才易被人牢記。也就是說,有個性的人、與眾不同設計得商品、不尋常的事情,都會讓人留下更深的印象。


案例:

生活中我們很難記住某個點或某件事,但是當這件事足夠突出擁有獨特的個性我們便會深深印在腦海里,比如一串字符ezol4tpmb,我們最容易記住的是4,因為他是唯一的數(shù)字,在比如說讓你去記憶國內(nèi)某些城市的特點,如西安、開封、浙江我們想到的就是秦皇陵、包青天、西湖等著名具有特征的地點,因為這些事物比較特殊更容易被記住


在品牌設計中菜斯托夫效應運用的比較廣泛,如何通過視覺的表現(xiàn)讓用戶對產(chǎn)品更加的印象深刻,對此就衍生出產(chǎn)品IP、品牌符號這種具有特殊意義的標識便于加強產(chǎn)品印象



六、菲茨定律


定義:

任意一點移動到目標點的時間與該目標點的距離和大小有關,距離越遠時間越長,目標越大時間越短,公式: 

T = a + b log2(D/W+1)


案例:

在交互設計中經(jīng)常用到此定律,無論是正向還是逆向此定律都能夠很好的運用到交互中,如mac系統(tǒng)上的關閉按鈕,始終在左上角并且很小,我們的鼠標在右側(cè),移動到左側(cè)上角時間會隨之變長,因此這一交互結(jié)構(gòu)就避免了用戶誤操作關閉軟件


再例如移動端中會把重要的按鈕操作放置在屏幕右下或者居下,因為大多數(shù)人是右手使用手機,因此在使用時右手拇指距離點擊區(qū)域會更近



七、幸存者偏差


定義:

幸存者偏差是指把一些事的不同角度的人員篩選出來,篩選出一部分人進行采訪從而制造輿論,觀察者只能看到事物的一面,而另一面則被忽略,也被稱為以偏概全


案例:

某次春節(jié)記者采訪到一些在火車上的群眾,聊一些購票的過程以及買到票的心理感受,最后向公眾公布出今年回家的票大家都買到了,但這個過程中卻忽略了那些不在車上或者沒買到票的人們,因此就以偏概全的傳輸單方面信息,這些被采訪到的人們就是幸存者


在做產(chǎn)品時經(jīng)常會聽到用戶畫像這個詞,用戶畫像就是利用幸存者偏差而把廣大的用戶數(shù)據(jù)通過典例呈現(xiàn),當然這個幸存者的樣本必須是壓倒性的龐大,否則就掉入幸存者偏差的陷阱



八、鄰近法則


定義:

彼此靠近或接近的對象往往會組合在一起,相近的元素可以建立關系,人們會不自然的把相近的元素看作一個整體。


案例:

在UI設計中,經(jīng)常會用到鄰近法則進行設計,如一些組件、卡片的建立,由不同的元素組成變成一個整體,其次鄰近法則能夠有效的用戶層級的劃分,如下圖中的一些卡片、icon進行規(guī)律的排布最后組成一個整體,與上下模塊的層級有效的區(qū)分



九、特斯勒定律


定義:

特斯勒定律又稱復雜性守恒定律,他指出對于任何系統(tǒng)都存在一定的復雜度并且是無法避免的,問題是誰來處理它。


案例:

在任何產(chǎn)品設計中無論是功能還是流程都存在一定的復雜度,依據(jù)特斯勒定律有些復雜度是無法避免的,那么需要我們在設計中去解決這些問題,保證在用戶的角度來看它是合理的簡單的


像我們常見的話題功能,輸入#自動引導出關鍵詞供用戶填寫省去用戶輸入時間,再例如b站的一鍵三連,長按點贊的同時會把收藏、打賞功能一并完成;結(jié)構(gòu)層面也會用到此定律如產(chǎn)品中的設置頁面,按照不同的維度進行區(qū)分如系統(tǒng)維度、反饋維度、功能維度幫助用戶更快的完成操作



十、帕累托原則


定義:

它是由意大利經(jīng)濟學家帕累托提出,它指出對于許多事件,大約80%的影響來自20%的原因


案例:

在設計中我們會發(fā)現(xiàn)一個產(chǎn)品頁面有幾十上百個,對于用戶而言能夠提供價值的可能也就那么幾個功能頁面,這幾個頁面可能占總產(chǎn)品的20%左右,那么我們在做優(yōu)化的時候則需要去考慮如果把20%做好把它的價值放大


再往細了說,例如打車軟件在這個頁面中能夠為用戶提供核心價值的區(qū)域則是地圖區(qū)域和選擇目的地區(qū)域,那么在做優(yōu)化體驗時應當著重關注此區(qū)域,而頁面中剩下的區(qū)域則受上面20%的影響



十一、社會證明


定義:

社會證明是用戶用來確定行為方式的便捷捷徑,當他們不確定目標時,他們最有可能認為并接受他人的行為是正確的,人數(shù)越多,行動似乎越合理。


案例:

最近抖音在評論區(qū)新增了一個踩一下與點贊進行互補,但是奇怪的是我們進行踩一下時并不會展示具體數(shù)量,試想一下當點贊的數(shù)量大于踩一下的時候,我們有時就會被影響認為這條評論值得點贊


再例如購物中的評論排序,像京東把好評優(yōu)先展示在前面,當好評的數(shù)量大于其他維度時就會影響用戶判斷,用戶會把數(shù)量多的好評當作參考依據(jù)認定這個商品符合自己的需求



十二、好奇心差距


定義:

指用戶知道的內(nèi)容與他們想要或需要知道的內(nèi)容之間的空間,這個空間叫做差距,差距會導致痛苦,要消除痛苦,用戶需要填補知識差距。


案例:

例如在做產(chǎn)品設計中都會涉及到登錄注冊流程,那么對于有些產(chǎn)品則需要在登錄注冊階段大量收集用戶信息完成更好的推薦策略,但對于用戶而言用戶的認知是固有的流程,如填完手機號就收到驗證碼,最后完成注冊進入首頁,如果說中間的過程需要收集用戶信息,則需要對應的解決方案來彌補用戶的心理差距


即可App在收集用戶信息的階段使用了偏趣味性的一些設計表現(xiàn),在用戶的這個空間差里面來緩解用戶的情緒,激起用戶填寫欲望



十三、心智模型


定義:

心智模型是對某人關于事物在現(xiàn)實世界中如何運作的思考過程的解釋,它是對周圍世界的表示,可能準確或不準確,用戶認為他們對您的產(chǎn)品的了解會改變他們使用產(chǎn)品的方式。


案例:

心智模型其實就是我們對未來發(fā)展的預測,內(nèi)心對要發(fā)生的事情進行預判,然后采取行動,例如我們要購物想到的就是淘寶、京東,想到吃飯可能就是美團、餓了么,這些產(chǎn)品就打入了用戶的心智。往細了說心智模型是一個廣泛的概念,它還包括行為模型、實現(xiàn)模型、表現(xiàn)模型


像我們常用的聊天軟件,在聊天過程中撤回消息,就會有個重新編輯功能,這就是滿足用戶的心智模型,預判用戶的操作例如微信、釘釘、飛書



十四、擬態(tài)認知


定義:

擬態(tài)是在頁面中模仿現(xiàn)實世界物品,通過它的外觀和交互模仿現(xiàn)實,擬物化適合用來讓用戶適應新的頁面和技術形態(tài)。


案例:

我們在做頁面時都會涉及到圖標的繪制,那么那些具有業(yè)務屬性的圖標則需要通過擬物的方式進行呈現(xiàn),對于用戶能夠降低理解成本,如經(jīng)典的紅包、自如的金剛區(qū)等



十五、奇點效應


定義:

與群體相比,用戶對個人的關注不成比例,與大型抽象群體相比,人們更愿意同情一個單一的、可識別的人。


案例:

這個如果用逆向思維來想的話,類似于我們說的“對抗性人格”在大多數(shù)人都對一件事或事物看法一致時,出現(xiàn)一個不一樣的聲音,試想一下我們在刷短視頻時評論區(qū)總有那么些人與大多數(shù)人的看法不太一致,這就是奇點效應


在設計中體現(xiàn)最多的是等級體系和勛章體系,一方面為用戶的攀比心理,另一方面則是奇點效應,這類用戶的想法就是為什么要一樣,為什么不可以獨樹一幟。


       原文地址:站酷
作者:愛吃貓的魚___

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