[無界面交互啟示錄]-人人受益的設計方略

2022-9-9    ui設計分享達人

1|從《無界面交互》開始

最近又翻了翻《無界面交互》這本書,不過與上次閱讀卻有了些不一樣的反思與收獲,這本書很多人應該都看過,起初看是因為以為里面有何新穎前瞻的交互方式與教程指南,不過之后卻發(fā)現(xiàn)是緊扣副標題“潛移默化的UX設計方略”,盡管對標題和內(nèi)容的匹配產(chǎn)生了失望,但還是被作者幽默風趣的寫作風格與獨到的思考方式所吸引了。
這本書并沒有講述很多的交互觀點,也沒有展開說如何進行零界面的交互實踐技巧,反倒是通過幽默風趣的表達闡述早期硅谷以應用軟件為中心的需求解決現(xiàn)象,并且使得各種需求總是以軟件->以手機->以屏幕->以界面來進行交互,而這些軟件的快速發(fā)展也加劇了人們與手機屏幕的依賴性,以至于我們的身體也出現(xiàn)了一系列不良變化,盡管我們正在適應和習慣這些不良性,例如近視人口的比例與年齡層下降,而好的UX設計不該是基于界面的,所以UX≠UI,應該是基于更加自然智能自動的服務或交互方式,作者認為最好的界面就是沒有界面,我們面對未來的創(chuàng)新技術發(fā)展,應該試圖擺脫對屏幕的依賴性,并且為此作者列舉了多個例子來佐證,后文我會簡單的介紹一些書中的例子,所以你不用因為好奇而馬上跳離這個文章去搜索了。并且為此現(xiàn)象作者提出了三個原則;


一、貼合日常生活流暢,而不是一味依靠屏幕;大意是貼合日常生活中的一般工作流程,避免與手機與屏幕有過多非必要的綁定,使得避免沉迷用戶界面或者說手機。


二、做電腦的主人,而非仆人:科技的飛速發(fā)展還是不能很好的讓電腦智能化,時不時還是會出錯,例如藍屏閃退等,各種條條框框的限制等,如密碼限制。我們健忘、脆弱、繁忙,計算機應該更加智能的解決問題。


三、適應個體情況:大意是每個用戶都是特別的,可以提供定制化的服務,不在只關心平均數(shù)據(jù)或盈利趨勢,而且未來的計算應該更加主動,而不是被動的等待用戶來圖形界面操作。


大體上內(nèi)容差不多就這些了吧,作者想以潛移默化的方式來引導UX思維方式,前面部分鋪墊了不少生活現(xiàn)象,以讓我們意識到感受到手機屏幕的負面影響,以及這種基于應用軟件來解決需求的慣性思維的局限,當然啦,一方面有文化差異,另一方面設計行業(yè)發(fā)展日新月異,現(xiàn)在的優(yōu)秀設計師也不會完全聚焦在用戶界面上了吧,就像書中的結(jié)束語,也許未來的某天再次翻開時,已經(jīng)覺得這本書無聊透頂,觀點已經(jīng)過時,就像我們現(xiàn)在已經(jīng)深知UX不是UI,也因此難免會被部分讀者所吐槽。


那么回到此時此刻,雖然不知道你是否有了新的思考或收獲,我來聊聊我的一些思考吧。

2|怎么看待零界面交互

我們通過感知與身邊的事物發(fā)生著互動,而看見的信息往往是最豐富的最具體的,這也意味著屏幕或界面的概念會長存,即使全息影像技術隨處可見,所以我們要意識到零界面交互是一種交互方式,一種交互理念,而不是說以后沒有界面交互了,而且對于交互方式,基于語言系統(tǒng)的語音交互、腦電波控制交互、物理實體的人機交互等等,不就是沒有界面的交互嗎?對于零界面交互我認為有點兒奧卡姆剃刀原理的意思,能在其基礎上找到更好的辦法就不要復雜化,如無必要,勿增實體,并且合乎情理。智能的交互方式絕對不是多幾塊可交互的屏幕而已

3|UX最本質(zhì)的能力

零界面交互后,作為一名UX設計者,如果不在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里了,不搞應用軟件了,也無需在用戶界面上花心思了,那你還能做些什么?是否就要考慮轉(zhuǎn)行送外賣擺小攤呢?
當我想到這個問題的時候確實遲疑了,想到自己擅長或能夠勝任的,且符合以上要求的話,可能就需要轉(zhuǎn)型做技術咨詢服務、視覺設計或是產(chǎn)品經(jīng)理之類的,但之后我想了想又感覺不大對,為什么不能是UX設計師呢?我也與其他好友相續(xù)的探討了下,UX設計最本質(zhì)的競爭力不該是線框圖、界面交互或是視覺呈現(xiàn),盡管在應用軟件中,是重要的環(huán)節(jié),但!最本質(zhì)的能力不應該是解決問題的能力與方法嗎?
在得出這一結(jié)論前,我們會慣性的結(jié)合平時的工作內(nèi)容與輸出結(jié)果來匹配其他職能,結(jié)果反而忘了UX最本質(zhì)的能力是什么,探討時UXRen的寶珠用一個詞描述道“模糊邊界”,我瞬間清醒,可不就是嗎?


如此看來,我們應該慶幸UX工作使得我們獲取了寶貴的問題解決能力與方法,正是因為有了這些東西,即使不做互聯(lián)網(wǎng)了,也還是能成為UX設計師,就像書中所提倡的那樣,不基于屏幕的思考,反而使得UX設計更加強大了。

4|諸多的案例有何啟示

案例其一

早期福特汽車公司的Escape設計組想要創(chuàng)造出在自己獨具特色的SUV,他們觀察到現(xiàn)實中的人們拎著或抱著重的東西走向后備箱時,并騰不出手來,只有腳可以動,并且可能因為東西太重并不想彎腰放下后,打開后備箱再彎腰抱起重的東西放進后備箱,即使通過應用軟件,也要掏出手機,點一點再放回去,重新彎腰搬起重物,顯然應用軟件并不好使了。因此腳踢或橫掃式的后備箱開啟方式誕生了,他們在后備箱下的保險杠底部安裝了一組傳感器,只需要你踢一腳或拿腳掃一下,后備箱就開了,對于那些提著重物走向后備箱的人,很容易做到,也很符合后備箱的使用場景。


案例其二

夏天里,停在室外水泥地上的汽車經(jīng)過一段時間后,太陽的炙烤會讓車的內(nèi)飾變得滾燙。NBC報道稱:“在美國,平均每年有超過36名兒童因車內(nèi)溫度過高而死亡?!?


而在這個背景下,日產(chǎn)聆風轎車推廣了一款能讓你車內(nèi)溫度變涼的手機軟件,只需提前15分鐘在手機應用上遠程打開空調(diào)就可以,當你回到車內(nèi)時就是涼爽的,但回到復雜的現(xiàn)實環(huán)境,當你投入的看電影、投入的聚餐時,你不一定還記得用手機遠程打開空調(diào)這回事兒,回到車里時也許還是熱氣烘烘的。讓我們回到一個互聯(lián)網(wǎng)跟屏幕還不夠普及的年代,1991年,面對同樣的問題,當時線上技術還很稚嫩,馬自達汽車公司提供了一個更加自動化的可選功能,車頂配備太陽能供電,車內(nèi)使用溫度傳感器監(jiān)測,一旦溫度超過一定閾值,傳感器就會觸發(fā)散熱降溫,很巧妙,很自然,盡管還不能克服極端的高溫,時間快進到2009年,豐田汽車借鑒了馬自達汽車這一經(jīng)驗,制造出了更好的制冷系統(tǒng),這一功能很受歡,時至今日這個系統(tǒng)仍然可用。

案例其三

橄欖球運動在美國很受歡迎,但也很危險,至少我看來是硬核運動,這種運動時常發(fā)生的撞擊會導致運動員患上慢性創(chuàng)傷性腦部病變,會引起記憶力減退、思維混亂、判斷力減弱、沖擊控制障礙、攻擊性、抑郁癥等癥狀。事實上在年輕的群體中,大學的橄欖球隊員都渴望自己留下好印象,因此他們幾乎不會上報自己的頭部損傷,在一組730名大學生球員中展開的調(diào)查顯示,他們的頭部平均受到27次沖擊后才會上報1次,為此疾病預防控制中心(CDC)研發(fā)了一款手機應用,在這個應用上,橄欖球運動員可以了解和挑選頭盔更好的保護頭部,以及如何察覺頭部損傷的跡象,并在遭到腦震蕩或其他頭部損傷時,知道接下來該怎么做。


但是圍繞橄欖球比賽這個場景,柔性傳感器制造商與運動品牌Reebok(銳步)設計了一款智能帽子,Reebok Checklight,它是一款運動影響指示器,通過傳感器持續(xù)的感應頭部受到的任何沖擊,并通過LED燈光進行信號反饋沖擊的程度,就像信號燈那樣,并且它能夠很舒適的佩戴在頭盔中,沒有界面、沒有菜單、沒有選項卡導航或賬號密碼登陸,盡管他不能代替醫(yī)療診斷,但是可以作為額外的參考指標來幫助教練或他人做出判斷與選擇,無論是繼續(xù)比賽還是立即就,以保障運動員的健康情況。


事實上這些案例中,確實很精妙的利用技術解決的生活中的需求場景,并且沒有使用以屏幕為交互的方式,也同時為用戶提供了良好的體驗不是嗎?案例中描述了設計師是通過怎樣的方案來解決了需求痛點,但,你有注意到是通過何種方式洞察到了這些設計理念嗎?也許細心的你已經(jīng)從前面的案例描述讀出來答案,觀察,這是一種解決問題的好辦法,通過對場景對事物對用戶行為的細心觀察來找到問題的突破口,而這也是讓我對潛移默化的UX設計方略有了新的思考的部分。

5|場景化思考與觀察的豐富啟示

觀察是設計思維的重要的一環(huán),我們悉知的以人為本的設計流程便是以觀察開始的,而觀察與場景有著不可分離的淵源,我們觀察用戶、觀察環(huán)境、觀察事件等,這都是場景的一部分,我意識到場景化在任何時代任何設計過程中都有必要的價值,對于這一廣泛且常常忽視的思維模式,我想以自己的視角來通俗的聊一聊。


面對各種問題,有時候痛點顯而易見,有時候根據(jù)經(jīng)驗也能夠快速看出端倪,有時候就靜靜的細心觀察就好啦,優(yōu)秀的設計師擁有豐富的問題解決策略,以及各種工具輔助,能夠盡快的分析找出問題來并設計出解決方案來推敲,但這不意味著每次面對需求都將進行用戶分析、市場分析、數(shù)據(jù)分析、用戶研究、構建畫像、構建體驗地圖、套用設計原則、構建原型、可用性測試等等,這些只是解決問題的方法與工具,幫助我們更好的分析人物&場景&事件的關系,以找到問題根源或解決辦法。

平時的工作中,我們更多的是根據(jù)習慣與經(jīng)驗完成工作,并且面對各種問題的差異性以及時限要求,斷然不會根據(jù)一套固定的設計策略或方法來輸出,這不見得更合理更專業(yè)更高效,問問你自己,每次學了新的設計方法論或工具后你都會在后續(xù)的工作中用起來的嗎?直到有一天這些方法論、設計模型、分析報告占據(jù)了你絕大部分的工作時間嗎?我想不是每個項目都會給予設計者如此充裕的時間吧,同事會說,看啊,這個設計真笨,還在輸出作證那點兒設計方案的分析材料,真磨唧。而通常老板也不會在意你是用了哪些方法,更在乎的是有沒有解決好問題,有沒有及時的解決,但是一定不會指責你沒有使用用戶畫像、體驗地圖什么的,如果有人遇到過,那就是他的需求中期望看到這個。

實際上當我們熟練掌握某些設計策略或工具的原理后,即使不寫出來,通過觀察與思考也會有結(jié)果,這種潛移默化的過程就像是數(shù)學公式的應用,當你通過觀察獲取到了夠用的信息后,就能思考出解決的方向,有點兒像韋東奕在接受采訪時說的“其實,我真正寫的題并不多,“想”的題卻很多,能想明白的題目我就不寫了”。所以當有人問起你是如何解決的,你說是通過對場景的觀察思考,絕不會有什么不妥或顯得很Low,但是你說一拍腦袋想的你試試,你看那程序員抽搐的嘴角是想干啥。就此我已經(jīng)將大量的技法、設計論、工具隱匿起來了,但是場景的概念依舊不可缺失,不難看出為什么說“場景化思考與觀察有著豐富的設計啟示”,也許你還沒有意識到平時的設計工作中,會經(jīng)常用到這一概念或思維方式,只是沒有人給你提示,你還沒有意識到這就是場景化的洞察或思考啊。

6|簡單有效的場景化思維

我跟一個設計朋友聊起了場景化這個話題,但是我發(fā)現(xiàn)對方似乎并沒有認識到這個場景化是什么概念,并問我這個場景化是什么,我想了想說:“就是一種找到問題前因后果并有效解決的好辦法,并不是游戲場景的概念”。于是又問我是怎樣一回事兒,我反問道你們接到游戲活動需求后會怎么思考?對方說一般由活動詳情與活動入口構成,例如一個夏日祭活動,是用作消費回饋的,會設計階段化的消費任務與回饋獎勵,刺激玩家進行消費獲取超出平常的獎勵,為了圍繞夏日祭這個盛會主題,需要搭建一個包含游戲元素和盛會元素的場景來承載活動內(nèi)容、說明、進度、領取按鈕與信息,給用戶帶來夏日祭的活動氛圍與內(nèi)容賣點... 我說等等,這不就是場景化的思考嗎?我們綜合場景構成的多個因素,并觀察思考圍繞玩家展開的一系列關系變化與過程感受。

什么是場景

這里的場景不是我們常以為的情景/情境或是某個事件的使用環(huán)境,近似場面的意思,場面是指戲劇、影視中由布景、音樂和登場人物組合成的景觀,而場景就是某個人在某個時間某個地點因為某個目標在做某個些事,即人物、地點、時間、目標、行為,只是某個環(huán)境或情景的畫面都不能稱為場景,場景能夠較好的反映出特定環(huán)境下人物實現(xiàn)目標的過程變化,因此不必糾結(jié)“場景”或是“場景化”一詞,轉(zhuǎn)而注意人物在對應環(huán)境下為目標做出了那些付出與反應,剩下的就是觀察與思考如何幫助人物更舒服效率的完成目標即可;


什么是場景化

場景化就是將信息不齊全的情景根據(jù)關鍵信息推導或收集完善成一個場景,其目的是因為我們需要特定環(huán)境觀察或構思服務對象為了達成目標做出了哪些努力,然后我們?yōu)榇硕床斐瞿軌驇椭諏ο蠼鉀Q麻煩的方案,但有意思的是在場景化的過程中,有時候不一定非要苛刻的補齊場景的五個因素,就像前面講的,通過觀察人物行為也能夠產(chǎn)生人物目標的收獲,記住場景化的重點是觀察或構思人物為了達成目標在特定環(huán)境下做出了哪些努力,基于不同的情況,有些次要因素我們可能不會太在意,例如我們在討論手機電筒的使用場景時,我們就不會太在意時間因素,反而昏暗的環(huán)境與亮度更重要,所以場景化時要靈活一點,挖掘有價值的因素而不是湊齊所有因素,常見有以下幾種情況:


7|作用與價值體現(xiàn)

場景化的視角代入作用

場景化還有個作用就是讓自己更融入,算是同理心的一個竅門。我們在具有復雜性的功能自測時,我們不會只是反復的在界面上進行交互,這樣的往返操作容易迷失自己,甚至忘卻了我在哪兒,我在干嘛,這種情況用設計心理學描述為“記憶失效性失誤”,對此,我們的解決辦法就是設定場景,我們會簡單的代入一個用戶視角,并給自己設定一個匹配功能模塊的需求目標,使得整個場景看起來合乎情理,然后帶有目標的進行功能測試走查,如果這個過程中那里走不通了,不好用了,那就意味著這里的設計有問題,當然了,如果你是功能Bug測試,那我建議你找測試工程師要一份測試用例好了。

場景化的痛點&需求洞察

場景具有諸多變量,通過觀察狀態(tài)的變化,用戶情緒與行為變化、以及實際場景中常見的干擾事件,都能為我們帶來諸多的設計啟示,我們可以利用起來,為用戶提供更多的需求可能或是避免問題,就像車飾中的杯架,一開始汽車制造商們并不會覺得一個交通工具的駕駛室需要杯架,但是通過對真實場景下的觀察與客戶研究,不起眼的杯架竟然能為用戶帶來良好體驗,以至于杯架會成為汽車內(nèi)飾的廣泛標配,這些巧妙的設計并不是設計師突然的靈感或渾然天成,這正是因為對場景的觀察以洞察出的用戶需求。

場景化可以讓我們找到問題在哪兒發(fā)生了,并且問題根源大概是什么,會有怎樣解決啟示,而不是因為數(shù)據(jù)或結(jié)果發(fā)現(xiàn)了問題,在有限的認知下就問題進行錯誤或膚淺的設計解決方案,還記得肥皂廠對空盒子過濾的案例嗎?A廠的設計師們發(fā)現(xiàn)了會有空的肥皂盒在流水線上,并且設計了高級的X光檢測儀來改進生產(chǎn)線,但是B廠的設計師卻根據(jù)觀察找到了更好的解決方法“電風扇”,是的,B廠直接通過電風扇將質(zhì)量更輕盈的空盒子吹到了一旁,那么你是老板,出于成本與研發(fā)周期,你選擇哪個方案呢?


即使是線上場景也不例外,知道微信在直播場景時,收到的通訊消息已經(jīng)采用了浮窗進行交互嘛?你也不想在看到精彩的時候卻要關閉直播切換窗口去回復消息吧,這便是基于場景化的思考,微信為你提供了更多的直播觀賞空間,而不會因為臨時的消息回復使你不得不切換場景進行其他的的輕量化事件。

這便是場景化的魅力,我們可以找到真實問題的根源,并且能夠充分的理解人物與環(huán)境與事件的關系,有很多設計師能夠很巧妙的解決問題,并不是因為直覺或天賦,實際上更多的是結(jié)合了場景化的思維與洞察,而這并不困難,你也可以。

場景化的以用戶為中心

在某個場景中,使用你產(chǎn)品的是誰?他們有什么特征,場景為他們帶來怎樣的感受,他們會面臨怎樣的問題或需求?這都是場景化中以用戶為中心的表現(xiàn),我們很清楚產(chǎn)品的使用者是誰,購買者是誰,我們采用場景化去打磨產(chǎn)品并不是讓產(chǎn)品在場景下顯得更加美觀,而是讓用戶擁有更好的體驗,其次才是美觀,而作為設計師就不能以自己獨到的設計理念來完全代替用戶了。

事實上幾乎沒有一款產(chǎn)品是面向全人類的,出于人文差異、社會特征、個體特征、使用門檻等,做不到如此強大的兼容能力,過分兼容往往也會使得產(chǎn)品有缺陷或不倫不類,考慮的產(chǎn)品的功能作用以及商業(yè)價值,企業(yè)都會錨定一些具有某些特征或?qū)枨蟮挠脩羧后w,這樣才更有機會成功,而不是迎合所有人,并且有時候還要進一步的區(qū)分用戶與特征,例如使用者可能是一只貓一只狗,但是購買者往往是養(yǎng)寵物的人,這個時候還要顧及購買者的偏好,而不只是局限的觀察場景下的使用者如何與產(chǎn)品交互,場景下購買者的動機與目的也是重要的,而那些線上應用就更不用說了,同一批人可能有不同的使用場景,同一場景下的用戶可能會有不同的特征,識別他們的共性與差異性是以用戶為中心的重要工作,為此我們可能還需要對場景下的用戶進行分層,甚至允許定制化。

除了以上說的用戶群體與特征,人文差異也是場景化下值得關注的問題,需求往往是來源部分用戶群體,迎合他們的人文特征可以更好的促進用戶使用和購買的欲望,在產(chǎn)品出海設計的過程中,人文差異往往是極其重要的,因為使用場景從國內(nèi)變成了國外,如果不密切關注場景下的人文變化,出海則基本會以失敗告終,例如我們傳統(tǒng)的駕駛位在左邊,而部分國外的是在右邊;我們很多人愛吃的烤豬蹄,在印度卻不受歡迎;我們大多人閱讀是從左到右,而部分國外卻是從右到左。一旦場景發(fā)生了變化,我們就應該密切關注人文是否要做更新的思考。


綜合性的思考方式

此前已經(jīng)解釋了,場景不是單一的情景,并且存在各種變數(shù),甚至都不是靜態(tài)的,我們使用場景化思考時,一定不會局限在產(chǎn)品本身的流程或交互上的,也不是某個或多個人物上的,所以在場景下觀察時,注意力不該在單一的對象上,而應該覆蓋場景化的多個重要因素上。并且場景會給出用途和一些對應關系的特性,像我們提到某個需求時,研發(fā)的同學會問是那個場景,其實就是想要了解這個場景在哪里觸發(fā),場景下的用途是什么,用戶與目標是什么,關聯(lián)了那些技術棧等等。如果我們在觀察某個場景時,出現(xiàn)了意外或小插曲,作為設計師就應該警覺起來,而不是認為只是意外,不會再發(fā)生,畢竟古人云“無獨有偶”。所以當你奉行場景化觀察或是思考時,就不會過于局限,反而會具有綜合性的思考過程,這能讓結(jié)果更加可靠和易于理解。


8|開展場景化思維的竅門

貼近現(xiàn)實

幾乎出現(xiàn)的所有問題都是有根源,有場景的,我們拿到需求卻還是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虛假的問題或需求上窘迫的發(fā)力,而最終得到一個跛腳的結(jié)果,問題的根源常常是無比真實和深刻的,而我們結(jié)合場景化思考時,就應當貼近現(xiàn)實,而不要簡易的虛構一個不真實的場景去匹配和思考問題,這個過程中要盡可能的追尋真實的環(huán)境,匹配的角色,更實際的問題,這個時候我們眼里的場景才有效,而不是做戲或是走個形式,并且最終你的解決方案是要搬進現(xiàn)實的啊,并不是以實驗室的結(jié)果來定義真實的場景發(fā)生的事物,即使是模擬也是在模擬更加真實的場景不是嗎?

顧及變量

倒上一杯水,抓來一碟零食,關上了窗簾,窩在椅子上,一切剛剛好,我沉浸在女鬼橋這部鬼片的精彩橋段里,我屏住呼吸,高度緊張的注視著,心里預測著下一個鏡頭將要如何如何,哐當一聲,嚇得我直起身來,其實女鬼還沒有出現(xiàn),但是我的貓先出現(xiàn)碰倒了我身后的物件。

場景化不再是理想派了,意想不到事件正在場景中發(fā)生呢!

對于場景化,幾乎沒有可能與我們預期的一致,場景下會有各種變量也應該有各種變量,把場景定格后應用是不對的,它應該像一個故事一樣,有過程有發(fā)展變化,事件的發(fā)生、人物的行為、情緒的變化、環(huán)境的變化都是場景變量的一部分,越是忽略這些變量,越是會出現(xiàn)更多問題,因為這些變量會直接影響用戶的行為決策與結(jié)果。交互設計師做特殊場景狀態(tài)(常見有設備兼容、異常操作、網(wǎng)絡問題,非常規(guī)操作等)的兼容與防錯,不就是很好的體現(xiàn)嗎!拆分出更多的意外場景迎合做出兼容方案反而會多出一些細微的體驗差異,例如華為手機的消息通知會有自動收起內(nèi)容的情況,其啟示來自于真實的環(huán)境下,背后會有其他人窺探到你的個人信息。 


于此同時我們也應該清楚自身產(chǎn)品的局限性,我們做不到能應對各種突發(fā)事件的程度,所以設計出適當?shù)募s束來避免問題也是蠻重要的,大抵我下次在家看鬼片會先把貓關起來吧。

情感化

場景化、情感化似乎在現(xiàn)在的設計中經(jīng)常被提及,如果把場景化比作一面灰色的墻,那么在墻上繪制多彩的小花,人物也露出愉悅的情緒,這些便是情感化的色彩,情感化傳遞的是一種情感價值和溫度,在產(chǎn)品使用的場景中,我們可以結(jié)合特定的時刻來打造情感化設計,可以是通過氛圍傳遞情緒,例如新年,產(chǎn)品視覺煥然一新,年味十足。又或是觸發(fā)回憶,幫助用戶想起那些有價值有溫度的回憶畫面,總之在適當?shù)膱鼍耙鹩脩艄缠Q是一件很有溫度的體驗設計,哪怕只是在南京大屠殺的公祭日將線上產(chǎn)品的彩色斑斕抹去,也能感受的產(chǎn)品的情感關懷與社會價值觀,總之識別出有意義的時刻,不論是節(jié)日盛典、解鎖成就還是目標達成,我們都可以通過具有儀式感或視覺氛圍的設計方式傳遞情感,讓用戶感受到產(chǎn)品設計的用心與別致的體驗,這也是場景化中的環(huán)境與時間因素的識別與運用。
但值得注意的是,情感化不單單是符合特殊時刻或環(huán)境的打造,只是說就讓用戶覺得好看或就該這樣有時還不夠,情感化更多的是期望與用戶情緒建立共鳴,引起用戶反思,試想一部電影,為什么有的人看哭了,有的人沒有反應呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,劇情經(jīng)過了用戶的反思與共鳴,從而調(diào)動了情緒才鼻酸落淚。

常規(guī)性

常規(guī)性是一個很重要的部分,它包攬了以上多個部分,常規(guī)的情景、常規(guī)的流程、常規(guī)的客戶、常規(guī)的問題、常規(guī)的信息、常規(guī)的操作、常規(guī)的行為習慣、常規(guī)的難度、常規(guī)的文化差異、常規(guī)的認知等,常規(guī)意味著產(chǎn)品符合大多數(shù)客戶群體的認知、習慣與使用情景,這能夠大大提升易用性和兼容性,當設計無法接近用戶認知就會變得難以理解和使用,隨之門檻變高,而設計者不一定是產(chǎn)品的常規(guī)使用者,而常規(guī)性不僅能夠使得場景化更加貼近現(xiàn)實,也抑制著以設計師為中心的弊端,最終保障設計模型與用戶認知模型能夠靠攏。


但過分的常規(guī)性也會成為創(chuàng)新的絆腳石,不論是漸進式創(chuàng)新還是顛覆式創(chuàng)新,依舊會保留一定的常規(guī)性,例如常規(guī)的地域文化、常規(guī)的理解認知、常規(guī)的信息維度等,但也肯定有不常規(guī)的地方,那便是它獨特創(chuàng)新的部分,這意味著我們需要找對創(chuàng)新的場景,創(chuàng)新的部分,以及創(chuàng)新內(nèi)容的本質(zhì)與規(guī)則,要知道打破規(guī)則是一種創(chuàng)新是一種變革,但是前提是你得清楚規(guī)則的本質(zhì)是什么,胡亂一通的創(chuàng)新往往達不到更好的效果,容易忽視其他變量與常規(guī)性。


這讓我想起來《設計心理學3》中,唐納德提及的指環(huán)王中創(chuàng)新的語種里的兩個詞語,一個是金屬另一個是雪花,盡管這個語種里的兩個單詞看起來是如此的陌生,但是大多數(shù)外國人還是能夠猜對那個是金屬那個是雪花,因為金屬的單詞中包含了兩個爆破音,更具有重金屬的味道,而雪花的單詞則具備斯斯的發(fā)音,顯得更加輕盈,這源于人們對現(xiàn)實生活場景的理解與認知作用,這也是常規(guī)性。

9|結(jié)語

通過《無界面交互》,看見了應用軟件的發(fā)展簡史,看見了軟件對生活服務的影響力。還真就是那句話,“當我們習慣使用軟件后就需要更多更多的應用軟件”,隨之利弊也變得更加清晰可見,人們生活方式與行為習慣也對應發(fā)生著轉(zhuǎn)變,變得是數(shù)字化的服務方式,不變的還是各個場景下的需求與優(yōu)化創(chuàng)新,就像我上一篇關于用戶行為與觸發(fā)式引導的文章中描述的那樣,應用程序提供的是完成需求的功能,這意味著行為方式或成本的變化,但是本質(zhì)不變。

雖然書中作者批判了屏幕的種種罪惡,但是現(xiàn)階段發(fā)展離不開電子屏幕的存在,或許這就是發(fā)展進步中不可避免的一些矛盾與犧牲吧,誰知道作者現(xiàn)在有沒有躺著椅子上用手機刷TikTok呢?不過作者唾棄的以應用軟件來應對各種需求服務的方式,倒是認可的,應用程序解決需求不是一勞永逸的辦法,創(chuàng)意創(chuàng)新也不止于界面,最終還是要回歸場景與需求的探索,樸實無華的點子依舊受歡迎。

而聚焦生活服務類的場景與需求,我認為物聯(lián)網(wǎng)與人工智能反而是以后更好的解決方案,我在之前的一篇關于物聯(lián)網(wǎng)交互創(chuàng)新探索的文章中也有歸納過物聯(lián)網(wǎng)的特征趨勢(注: 有興趣可以在往期文章中找到,有圖解不枯燥,值得一看),即自動化、智能化、云計算、傻瓜式、聯(lián)動性、可視化,我認為這些特征都能很好的滿足無界面交互中潛移默化的UX設計理念,而作為這些生活服務類的UX設計師,了解和熟悉物聯(lián)網(wǎng)技術也顯得尤為重要。

作者:PP_PAO
來源:站酷

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內(nèi)外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加微信ban_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~
希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系01063334945。 

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者. 免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。 

藍藍設計www.bouu.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數(shù)據(jù)可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網(wǎng)站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司 

標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網(wǎng)頁設計


分享本文至:

日歷

鏈接

個人資料

藍藍設計的小編 http://www.bouu.cn

存檔