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UI設計體驗如何提升?|北京藍藍UI設計公司

ui設計分享達人

SaaS 產(chǎn)品體驗要求越來越高,用戶體驗已經(jīng)成為產(chǎn)品競爭力的重要組成部分,怎樣在多業(yè)務線的產(chǎn)品環(huán)境中做好體驗設計,本文從貼合業(yè)務線的設計規(guī)范、敏捷易用的前端組件庫、產(chǎn)品研發(fā)協(xié)作流程保障、UI體驗文化打造、UI設計質(zhì)量品控5個方面闡述項目快速、規(guī)?;嵘喈a(chǎn)品線整體體驗過程中方法論和實踐經(jīng)驗。

商業(yè)設計如何賦能?溝通工具升級實戰(zhàn)案例?。本┧{藍UI設計公司

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一、什么促成了變革?

1、愛番番溝通工具是什么?

愛番番溝通工具是連接訪客和商家客服的在線咨詢工具,是一款智能客服產(chǎn)品,為企業(yè)提供“從流量到成交”全鏈路解決方案。客戶只需在網(wǎng)站增加一行代碼,就擁有了訪客從“進站、瀏覽、溝通、成單、分析、建議”一站式的智能營銷解決方案。目前客服側(cè)有Windows端、Mac端、Web端、APP端。

2、如何找準變革時機?

  • 從社會層面上來說,服務線上化越來越成熟,隨著AI、5G等新興技術(shù)的普及,以及新冠疫情的爆發(fā),線上咨詢漸多,智能客服潛力逐漸顯現(xiàn),越來越多的企業(yè)順應消費新需求,加速布局智能客服賽道,提高企業(yè)數(shù)智化水平;
  • 從行業(yè)趨勢上來說,據(jù)《2021年中國智能客服行業(yè)研究報告》顯示,2020年中國智能客服行業(yè)市場達到30.1億元,同比增長88.1%,預計2025年中國智能客服服務行業(yè)的市場規(guī)模將超過百億,市場規(guī)模呈現(xiàn)快速增長趨勢;
  • 從業(yè)務層面上來說,互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展帶動了客戶需求的快速拉升,積極關(guān)注客戶需求,及時與時代共振才是業(yè)務長效經(jīng)營的抓手。

數(shù)據(jù)來源:《2021年中國智能客服行業(yè)研究報告》

3、如何抓住核心痛點?

通過深入了解客服工作環(huán)境、操作行為習慣、協(xié)作流程, 結(jié)合線上全流程體驗問題分析及客戶滿意度調(diào)研,定位了舊版核心問題,主要表現(xiàn)為:

  • 易用性差:信息獲取使用門檻較高,在信息查找、操作便捷等方向不能滿足需求;
  • 效率低:重復性咨詢多,溝通任務重,在提高溝通效率方面有強訴求;客服角色流動大、難以24小時值守,易錯失商機。

同時客服角色日常工作強度大、壓力大,易出現(xiàn)情緒不穩(wěn)定,探索全場景的貼心陪伴將成為產(chǎn)品設計情感化的切入口。

圍繞以上核心問題,通過降門檻、提效率、探索情感化等設計策略,最終提升產(chǎn)品滿意度,打造智能高效的流量轉(zhuǎn)化工具。

二、重構(gòu)設計策略

1、降門檻 · 框架重構(gòu)簡化信息復雜度

01. 會話場景重構(gòu)

如何讓信息有條理地組織、清晰易讀,是本次體驗升級優(yōu)先要考慮的因素。我們首先針對核心會話場景進行了信息重構(gòu)。

  • 列表區(qū),舊版融合了客服多種角色、訪客多種狀態(tài),理解成本較高;按照客服角色將信息拆解為會話、訪客與他人接待(質(zhì)檢)三個導航模塊,會話模塊保留與當前會話強相關(guān)的會話、排隊、最近溝通三種,為核心會話場景降噪;
  • 會話區(qū),將訪客關(guān)鍵信息區(qū)、操作區(qū)進行整合,凸顯當前訪客的地域、關(guān)鍵詞、搜索詞等關(guān)鍵信息,強化高頻轉(zhuǎn)接操作,收斂結(jié)束溝通/屏蔽訪客/修改名片等低頻操作,信息更加聚焦;
  • 輔助區(qū),將高頻-常用語區(qū)域放大、整合訪客軌跡/名片/歷史記錄至訪客信息、強化線索信息,同時最右側(cè)增加輔助拓展功能區(qū),拓展更多空間。

綜上,從而形成了新版的會話場景結(jié)構(gòu)。

02. 導航結(jié)構(gòu)重組

清晰的信息展示可有效降低操作難度及決策成本,舊版產(chǎn)品的導航結(jié)構(gòu)交疊復雜,將整體導航功能的一級、二級目錄,按照功能分類拆解重組,刪減冗余功能,同時結(jié)合客服場景的強訴求增加客服管理、服務模塊,從而形成新端結(jié)構(gòu);

我們采用側(cè)邊導航欄形式,將上下布局改為左右布局,擁有更好的拓展性,為二級內(nèi)容提供更好的展示空間,同時導航、標題和內(nèi)容的對應關(guān)系也更加明確。

03. 升級統(tǒng)一的視覺感知

  • 色彩升級:新版色彩應用HSB色彩系統(tǒng),主色繼承愛番番品牌紅色,輔助色H色相以225°為起點,以2°遞增或遞減,S飽和度以5°為階梯,生成更多色階,同時確保視力障礙人士友好度,系統(tǒng)中的色彩使用需符合WCAG(Web 內(nèi)容可訪問性指南 ),同時結(jié)合典型界面、多種設備、不同角色投票等方式驗證下,得出輔助功能色藍色。

同時運用色環(huán)建立輔助色彩,以15°遞增或遞減,選取類似色和鄰近色作為家族色彩主體,調(diào)和互補色與對比色,校正輔助色的HSB,達到色彩感官上一致。

  • 圖標升級:主功能和次要功能增加圖標加強示意,主要功能采用面型圖標,次要功能采用線型圖標,文件類型采用彩色圖標,層級更加清晰明確,風格統(tǒng)一,中性簡潔,同時規(guī)范化圖標的設計規(guī)則,賦予界面更好的視覺體驗。
  • 形狀:頁面采用模塊化、卡片化的設計方式,更加包容,信息查找效率更加高效。
  • 字號:通過拉大對比字號,擴大信息層級,凸顯關(guān)鍵決策信息;灰階的字色也在保證清晰度對比度的情況下加入了輕微藍色色相,讓整體的信息看起來更加清爽,舒適度更高。

通過升級統(tǒng)一的視覺感知,將整體界面進行了煥新。

04. 構(gòu)建靈活統(tǒng)一的布局

愛番番溝通工具是一款跨多端的智能客服產(chǎn)品,我們需要打通一個適用多設備、認知統(tǒng)一的設計框架,幫助用戶在多設備多環(huán)境中無縫銜接。采用響應式布局,應用4倍原則分別適配PC多端,讓信息呈現(xiàn)更具秩序感,更好的保證跨設備、多屏幕尺寸下的顯示效果;只需要開發(fā)一套代碼,小成本維護不同設備站點,保證跨終端設備下的體驗一致性,降低操作門檻。

05. 打磨體驗細節(jié)

我們希望在產(chǎn)品細節(jié)也能帶給用戶良好的體驗,以會話區(qū)縮略圖體驗為例:從定義、目的拆解,到用戶核心訴求:

內(nèi)容:多以企業(yè)產(chǎn)品/活動介紹為主;

層級:由上至下或由左至右展示;

屏效:透傳產(chǎn)品標題/活動主體、兼顧最新消息;

速度:越快越好, 如文件過大,希望能明確預期。

結(jié)合縮略圖本身特性研究,如樣式、尺寸、比例、大小、格式、狀態(tài)、操作及圖片選擇器等維度以及機型適配,最終定義默認縮略圖最大寬度和高度,一屏內(nèi)展示主體信息,內(nèi)容由上至下或由左至右的方式剪裁,超出則裁剪展示并明確【長圖】標識、明確文件量大小,拓展圖片查看器功能及體驗,同時沉淀設計規(guī)范,提升產(chǎn)品體驗。

2、提效率 · 溝通前中后全鏈路提效

通過用戶訪談、問卷調(diào)查的形式,梳理記錄用戶在產(chǎn)品當中關(guān)鍵的路徑體驗問題,從溝通前中后全鏈路出發(fā)制定設計策略為客服提效降本。

01. 溝通前強化關(guān)鍵信息促決策

訪客列表強化關(guān)鍵信息,助力客服更有針對性的接待,提升溝通質(zhì)量;系統(tǒng)提供預置高頻、精細行業(yè)問答內(nèi)容,減少客服輸入步長,提升接待效率;強化訪客預輸入動向,助力客服提前準備溝通策略

02. 溝通中提升輸入效率&縮減留資步長

簡化客服輸入,強化智能回復話術(shù)推薦;優(yōu)化常用語快捷搜索操作,提升信息查找效率;簡化步長,訪客留資后系統(tǒng)自動識別聯(lián)系方式有效性,并填充至線索信息,有效為客服減負。

03. 溝通后強化關(guān)鍵信息促轉(zhuǎn)化

強化【熟客】【線索】標識,助力客服更具有針對性的接待;線索詳情強化線索跟進階段,提升客服或銷售人員線索跟進效率。

數(shù)字化時代,技術(shù)的革新也為智能客服賽道帶來了新的可能,通過運用實體圖譜分析、知識圖譜推薦、自主學習等多種AI核心技術(shù),自動優(yōu)化溝通流程模型,打造AI智能問答助理,7*24小時在線,可在人工客服繁忙或非工作時間提供即時且準確的回復,并通過需求聯(lián)想提供因人而異的智能化推薦,有效降低客服溝通成本。

3、探索情感化 · 全場景貼心陪伴

客服角色存在工作強度大、每日應對重復性咨詢、工作效率低、離職率高、情緒不穩(wěn)定等問題,我們希望全新的愛番番溝通工具不僅好用,還能給客服繁重的工作帶來一些溫暖陪伴感知,基于日常使用場景,探索天氣提醒、時間提醒、生日祝福、節(jié)日祝福等情感關(guān)懷,提供更溫馨友好的服務,成為客服的貼心伙伴。

三、驗證結(jié)果

經(jīng)過10個月的產(chǎn)品打磨及20次產(chǎn)品迭代,客戶滿意度及線索轉(zhuǎn)化率均顯著提升;圍繞客戶體驗,獲得3項創(chuàng)新設計專利;2022年榮獲德國紅點品牌與傳達設計獎(類別-數(shù)字化解決方案)、美國繆斯創(chuàng)意獎-銀獎。

四、寫在最后

綜上,設計賦能商業(yè),不是用設計來改變商業(yè)策略,而是站在用戶和業(yè)務的視角,運用專業(yè)的設計方法去挖掘產(chǎn)品和設計的機會點,助力業(yè)務持續(xù)健康向上發(fā)展,此次我們將愛番番溝通工具體驗升級為例,分享設計如何為老牌產(chǎn)品革新延續(xù)價值,希望能給大家?guī)硪恍﹨⒖己蛦l(fā)。

我們正處于數(shù)字化快速變革的時代,愛番番溝通工具的升級才邁出了第一步,我們將持續(xù)打磨愛番番溝通工具體驗,也在往更加智能化、人格化的方向?qū)W習和奮力邁進,在滿足人們?nèi)粘贤ㄐ枨蟮耐瑫r,致力于讓溝通更加簡單、溫暖、智能和安全。


 

作者:百度MEUX
來源:站酷
著作權(quán)歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權(quán),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。

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深度拆解騰訊視頻app的細節(jié)設計

博博

1.內(nèi)容結(jié)構(gòu)作為視頻內(nèi)容平臺,通過對騰訊視頻APP的結(jié)構(gòu)梳理,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品內(nèi)大部分的內(nèi)容都是圍繞視頻來進行拓展,整體框架分為:首頁、短視頻、VIP會員、熱議、我的這幾個模塊。本次我們主要針對于首頁與播放器這兩個場景進行重點分析

2.首頁首頁作為騰訊視頻的首個場景,主要以視頻內(nèi)容推廣為主,主要內(nèi)容有如下:頂部操作區(qū)、內(nèi)容推薦區(qū)、各分區(qū)推薦頁等

2.1頂部操作區(qū)
頂部操作區(qū)一般集合著大量的操作入口,主要功能如下:加追與預約:其中包含用戶添加的追劇列表、熱門預約、歷史觀看記錄等功能搜索:點擊進入搜索結(jié)果頁,其中包含熱門榜單、歷史記錄,用戶也可以快速搜索自己需要查找的視頻內(nèi)容游戲中心:游戲中心主要是推廣騰訊自家的游戲內(nèi)容,通過游戲中心對游戲進行引流與拉新周邊商城:周邊商城里面為視頻的周邊產(chǎn)品,用戶可以在周邊商城中進行商品購買

2.1.1產(chǎn)品亮點:加追與預約功能在首頁左上角增加最近再追功能,此功能讓用戶在首頁就可以更快速的找到自己在追的內(nèi)容,而且在頁面中還包含新片預約和歷史瀏覽記錄功能,讓用戶在了解更多預約內(nèi)容與歷史記錄。此功能放在首頁很好的降低用戶操作成本,提升產(chǎn)品體驗。

2.1.2設計誤區(qū):加追功能關(guān)閉交互加追功能在關(guān)閉時有一個縮放交互,此交互場景可以很好的讓用戶感知當前是從哪里進行跳轉(zhuǎn),出發(fā)點是好的,但由于在點開時沒有縮放動畫與縮放的樣式不太理想反而導致此交互效果并不好,所以可以適當優(yōu)化下。

2.1.3設計亮點:滑動屏幕頂導隱藏與出現(xiàn)交互當用戶滑動屏幕時,頂部操作區(qū)會跟隨手勢進行向上隱藏,這樣可以在用戶向上滑動瀏覽信息時給界面帶來更多的展示空間,當用戶向下滑動一定距離時頂導出現(xiàn),方便用戶對頂導進行相關(guān)操作。這里的交互細節(jié)很舒適,大家可以多多學習。

2.1.4設計亮點:頂部背景跟隨banner顏色進行變化頂部背景跟隨banner進行變化,當用戶滑動banner時頂部背景會跟隨banner的顏色進行變化,這樣可以讓界面的配色看起來更加和諧,提升界面視覺一致性。同時賦予用戶體驗驚喜感。

2.1.5設計亮點:下拉刷新新玩法大多數(shù)產(chǎn)品下拉都為刷新界面操作,但騰訊視頻對下拉進行兩部交互操作,用戶下拉到第一個階段會出現(xiàn)提示"下拉發(fā)現(xiàn)更多好玩"當前這時用戶松手可以進行常規(guī)刷新操作, 但用戶看到這樣的提示會更想知道在向下拉到會帶來怎么的內(nèi)容,當用戶再次下拉后會出現(xiàn)對應的內(nèi)容推薦,類似于游戲推廣與熱播劇推廣,賦予用戶驚喜感的同時還能增加廣告收入。

2.2內(nèi)容推薦區(qū)內(nèi)容推薦區(qū)主要以推薦視頻內(nèi)容為主,主要功能分為:Banner:banner主要推薦站內(nèi)的熱門內(nèi)容與廣告,支持滑動切換與自動切換展示雙瀑布流推薦位與大卡片推薦:卡片形式采用“封面/視頻+標題+標簽”的形式,推薦一些站內(nèi)的熱門內(nèi)容與廣告內(nèi)容定制內(nèi)容頁:熱門的視頻會定制內(nèi)容頁,為視頻定制界面樣式與布局

2.2.1設計亮點:Banner切換的創(chuàng)新交互方式騰訊視頻的Banner 切換動畫是十分有特點的,整體是logo的剪影效果,并且在右下角的數(shù)量指示點也是logo的形狀,很好的突出品牌形象,設計創(chuàng)新的同時強化品牌在用戶心中的位置。

2.2.2產(chǎn)品亮點:雙瀑布流推薦機制banner下方共6個雙瀑布流推薦位,這種排列方式可以在一屏中展示更多的信息,但不足就是如果界面全部都是這種排列方式會導致用戶瀏覽成本提高,降低用戶的瀏覽欲望,所以騰訊視頻把內(nèi)容控制在6個,不會給用戶增加瀏覽負擔,其次在推薦機制上對前兩個卡片進行“最近在看”標簽,和視頻預覽,相比其他靜態(tài)卡片可以讓用戶更加快速的發(fā)現(xiàn)自己想看的內(nèi)容。

2.2.3產(chǎn)品亮點:視頻大卡片推薦這種樣式的推薦形式雖然同屏下相比雙瀑布流的可推薦內(nèi)容少,但可以讓用戶更注重內(nèi)容視頻本身,推薦的視頻內(nèi)容都為該作品的熱門片段,小編經(jīng)??粗粗桶怖艘粋€新劇,很適合作為長視頻推薦列表使用

2.2.4設計亮點:不一樣的定制化分區(qū)內(nèi)容頁騰訊視頻會根據(jù)站內(nèi)的熱門內(nèi)容進行定制化分區(qū)內(nèi)容頁,雖然這種形式在各個視頻平臺都有設計,但騰訊視頻的似乎更加與眾不同,它相比其他競品不僅增加了開屏動畫,加強界面氛圍感,同時在功能上增加了一級標題,如在長相思專題中的“獨家花絮、有聲書、看微綜、相思榜”等入口,可以讓用戶在頁面中發(fā)現(xiàn)更多劇情本身以外的衍生內(nèi)容,一級標題的形式也可以讓用戶直達視頻播放頁,快速了解想要看到的視頻內(nèi)容。

2.2.5設計誤區(qū):分區(qū)中的入口icon設計電視劇作為騰訊視頻的高頻點擊分區(qū),在頭部的icon確實有失大廠風范,圖標過大、視覺比例不一致、風格不統(tǒng)一等問題,很影響界面的視覺美感,但入口的點擊轉(zhuǎn)化是否有影響未知。

3.播放器相關(guān)播放器作為視頻產(chǎn)品的核心使用場景,其中的功能非常龐大,騰訊視頻的播放器內(nèi)容主要分為:豎屏播放頁與橫屏播放器

3.1豎屏播放頁豎屏播放頁為用戶點擊進入視頻的第一個場景,主要功能為:頂部播放器:頂部為視頻播放區(qū)域詳情:詳情中包含視頻標題、選集、討論、周邊、視頻推薦等功能底部快捷操作區(qū):包含再追、下載、投屏、一起看、分享等功能

3.1.1設計亮點:定制化的視頻播放器對于熱門的內(nèi)容,騰訊視頻依然會定制化頁面,給予專屬的配色與標題,給用戶提供更加沉浸的氛圍感

3.1.2產(chǎn)品亮點:底部操作區(qū)功能相比其他產(chǎn)品,騰訊視頻在進入豎屏播放頁后不會再頂部的視頻中默認展示操作內(nèi)容,給用戶帶來更好的觀看體驗,并且把視頻相關(guān)的操作內(nèi)容放置底部做成一個底部操作區(qū),用戶可以在底部快速的對視頻進行操作如:下載、投屏、一起看、分享等。而不是把功能分散在界面中,這樣不僅可以降低用戶的尋找這些高頻操作的成本,同時提升視頻的觀看體驗。

3.2橫屏播放器橫屏播放器是大家在使用產(chǎn)品中最高頻的操作,這里騰訊視頻也是下了很大的成本,也有不少的細節(jié),界面的主要功能有:頂部操作區(qū):標題、一起看、臻彩視聽、投屏等功能左右側(cè)操作區(qū):鎖屏、討論、拍照、錄像等功能底部操作區(qū):進度條、暫停、彈幕、倍速、發(fā)電、選集等功能其他場景:彈幕播放、特效、音量控制、快進等功能

3.2.1設計亮點:定制化進度條與標記糖點對應熱門視頻內(nèi)容,騰訊視頻會定制化進度條樣式與進度點樣式,(如《長相思》中定制紅色木槿花)讓用戶更加沉浸的觀看體驗,同時在進度條上方有標記樣式,用戶點擊會觸發(fā)標記動效與糖點,所有標記的糖點數(shù)據(jù)也會以波動圖的形式顯示在進度條上方,提高互動玩法。

3.2.2產(chǎn)品亮點:發(fā)電功能為自己支持的CP上分在底部操作區(qū)增加發(fā)電功能,用戶可以點擊為自己支持的cp送出禮物,不僅可以滿足用戶的“嗑CP”心理,同時對直播場景中的核心送禮功能很好的結(jié)合到視頻產(chǎn)品中,給視頻內(nèi)容提供了商業(yè)價值,提高產(chǎn)品收入。

作者:不是作家
來源:站酷

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奧卡姆剃刀 | 設計師需要知道的設計原則!

博博

有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。前言

設計師是一個工作類型較為多元化的崗位,如UI除界面視覺外,還要會點插畫、動效、品牌、交互等,而UE除交互體驗之外,還得懂視覺、運營、業(yè)務以及前/后端知識...。這就逐漸讓設計師們形成了一種習慣,涉及的方面越多、經(jīng)驗越豐富,就越容易過度思考,把事情也想的、做的復雜,雖說是為了提升設計價值而想盡辦法,但最終臃腫復雜的解決方案不斷分散、混淆用戶的意志力,讓用戶體驗變得非常糟糕。有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。沒錯,要解決那些臃腫且復雜的設計,首先要做的就是化繁為簡,我們可以采用一個非常經(jīng)典的設計理論「奧卡姆剃刀原則」。奧卡姆剃刀是經(jīng)過很多前輩反復實踐驗證過的設計法則,特別在方案的設計與評估階段非常有效,今天筆者就和大家一起來看看,如何利用奧卡姆剃刀給設計做減法。
分享目錄
一、認識奧卡姆剃刀原則二、優(yōu)秀的設計案例(iPhone)三、奧卡姆剃刀與設計的結(jié)合四、不能“剃”的過猛五、結(jié)語
一、認識奧卡姆剃刀原則

1.奧卡姆剃刀背景
奧卡姆剃刀原則是由英國學者、邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆威廉(William of Ockham)于中世紀提出,也被稱為「奧康的剃刀」、「簡單有效原理」。他在《箴言書注》中指出:“切勿浪費較多的東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情”。奧卡姆剃刀原則意味著當現(xiàn)有的幾個理論都能對現(xiàn)象進行解釋時,應該使用假設最少的那個。我們不能人為的將事情復雜化、為自己制造的麻煩而煩惱,需要保持事情的簡單性才能抓住根本、解決實質(zhì)性的問題,如果將該原則簡化為八個字,即為“如無必要,勿增實體”。

2.各行業(yè)中的應用
投資領(lǐng)域:應該用奧卡姆剃刀來應對復雜的投資市場,對于需要消耗大量時間、金錢及精力的事情加以區(qū)分并將其簡單化,重新定義自己的投資策略,方能那些那些困境;科學領(lǐng)域:不管有幾個存在競爭地位的理論,如果最終得出的結(jié)論相同,那么就選擇最簡單的那個;企業(yè)管理領(lǐng)域:在制定管理決策時,應該抓住主要矛盾、剔除干擾,盡量將復雜的事情簡單化才能解決企業(yè)最根本問題,保持正確的發(fā)展方向。奧卡姆剃刀原則還廣泛應用于政治、社會、經(jīng)濟、設計等領(lǐng)域。不僅如此,很多名人都有過類似該原則的描述:

愛因斯坦:萬事萬物應該都應盡可能簡潔,但不能過于簡單。
羅伯特-格羅斯泰斯特:在其他條件相同的情況下,要求得越少的那個就越好,越有價值。
亞里土多德:自然界選擇最短的道路。
艾薩克·牛頓:每件東西都應該越簡單越好,不能只是稍微簡單一點兒。
奧卡姆的威廉:如無必要,切勿假定繁多。
......

3.設計領(lǐng)域中的應用
“剃刀”的意思是將多余的內(nèi)容削去,刪除不必要的步驟、簡化冗余信息、減少多余的消耗、呈現(xiàn)最直觀的樣子、尋找解決問題的最短路徑等,都是奧卡姆剃刀原則最直觀的體現(xiàn)。奧卡姆剃刀出自心理學和物理學,雖然不是為設計而生,但很多設計師已經(jīng)將其運用在提升信息傳達效率以及用戶體驗之上。將復雜的設計需求簡單化,去除無關(guān)內(nèi)容對視覺的干擾,讓設計更嚴謹、純粹,確保核心元素能在第一時間被用戶察覺并理解對設計師來說至關(guān)重要。當然,奧卡姆剃刀也要視情況而定,當內(nèi)容簡化到不能再簡化時,就需要設計師通過一些視覺表現(xiàn)手段去吸引、引導用戶獲取信息,讓內(nèi)容更好的呈現(xiàn)。說的直白點就是在不影響功能、視覺的前提下去除多余元素,同時已保留的內(nèi)容需要用更簡單、清晰的方式呈現(xiàn)給用戶。

二、優(yōu)秀的設計案例(iPhone)

蘋果的產(chǎn)品在設計領(lǐng)域無論哪一方面都能作為業(yè)界領(lǐng)袖、數(shù)一數(shù)二的存在,縱觀 iPhone 的發(fā)展史,無論是硬件外觀、還是系統(tǒng)界面,都在一刀一刀的不斷去除繁瑣、無必要的東西,那把奧卡姆剃刀從來都沒放下過。

1.iPhone 硬件外觀
2007年,當大家還拿著大部分空間位置都被按鍵占用(屏幕占小部分)的傳統(tǒng)手機時,蘋果推出了第一代 iPhone,它直接將機械化按鍵變成了界面觸控,你用它就在那里,不用就自動隱藏了,釋放了大部分界面空間資源,顯示更多內(nèi)容,整個手機正面減的就剩下一個 Home 按鍵。另外,滑動解鎖、兩指變焦、重力感應等功能更是減少了大量的操作步驟,讓操作變的更簡單、更容易。2010年的 iPhone 4 是喬布斯時代最經(jīng)典的杰作,更是為 2012年的 iPhone 5s 創(chuàng)下巔峰打下了良好的基礎,機身從弧形設計變成方形和棱角分明的外觀設計,到后來的充電接口和插孔的變窄、Home 鍵去掉中間小方塊、機身的變薄、以及再后面充電插口與耳機插口的合并,無一不是在彰顯著減法的魅力。直到 2017年 iPhone X 全面屏的問世,將手機正面唯一的 Home 給減掉了,雖然“劉?!钡拇嬖谝欢缺煌虏?,且全面屏的概念是由小米率先提出的,但如果說是 iPhone 在引領(lǐng)潮流一點都不為過,熄屏后的 iPhone X 就像一塊完整的玻璃,即便是劉海也不應效果它簡潔且獨特的美感。

2.iOS 系統(tǒng)界面
當2007年 iPhone Runs OS X(iOS 1 系統(tǒng))出現(xiàn)時,應用界面和操作上跟現(xiàn)在的系統(tǒng)很像,里面也有了郵件、日歷、照片、時鐘、文本、Safari、便箋等應用。流暢的動畫、多點觸控的交互方式、簡潔的UI足以顛覆人們對于傳統(tǒng)意義上手機界面的認識。隨后,iOS 系統(tǒng)每次新版本的出現(xiàn),都有一些變化,但與iOS 7 相比,就是小巫見大巫了。2013年,iOS 7 的發(fā)布,是迄今為止 iOS 系統(tǒng)史上設計風格的最大一次升級,UI設計由之前的擬物化轉(zhuǎn)向扁平化,整個系統(tǒng)外觀看起來十分簡潔,新增的指紋解鎖、控制中心設置快速切換、中國人喜愛的九宮格輸入法,以及簡化的圖標、交互的過渡動畫等,基本上每一各元素都在根據(jù)用戶的操作及行為習慣發(fā)生變化。毫不夸張的說,iOS 7 系統(tǒng)改變了近十年的設計風格,設計趨勢也正式從擬物化(復雜)時代走向扁平化(簡約)時代。iOS 12 在設計上雖然沒有太大變化,但系統(tǒng)的流暢度相對提升了很多,例如相機啟動速度提升70%、App啟動速度提升40%,新增勿擾模式、密碼自動填充等,包括后面 iOS 13 更加省電、面部解鎖速度提升、安裝包/更新包內(nèi)層變小等,無一不是在將事情變的更簡單、更容易。

三、奧卡姆剃刀與設計的結(jié)合

1.簡單直接的話術(shù)
用戶的每一次操作及信息的接收都是與產(chǎn)品的一次交流,在對話方面,不應該使用多重否定、較長的定語或含糊其辭的描述,以免用戶出現(xiàn)認知偏差導致理解上的錯誤,減少用戶出錯率最直接的方法就是用通俗易懂的極簡話術(shù)與其交流。

2.N次能解決就不要用N+1
用戶在進行一個任務時,提升任務完成率最好的辦法就是避免復雜,任何一個流程,能用N次操作解決的事情,就不要用N+1次操作來完成,讓用戶以最少的點擊次數(shù)就能完成任務,以提升用戶對產(chǎn)品的滿意度與忠誠度。下圖是用戶登錄未勾選「用戶服務協(xié)議」,圖1、圖2分別給出了不同的交互流程,顯然,圖2的操作次數(shù)更少,讓登錄變的更容易完成。在設計一個功能時,如果存在多種交互方案,那么最簡單那個肯定是最好的。▽圖1:四步操作完成登錄

▽圖2:兩步操作完成登錄

3.只放置必要的功能
在設計一個頁面之前,需盡可能簡化內(nèi)容和操作步驟,但這并非不讓產(chǎn)品給用戶提供更多信息,可以將「更多信息」用其他方式呈現(xiàn)。例如,某個產(chǎn)品有A、B、C三個功能,A和B是主功能,C是輔助,很多用戶更喜歡C,但C的存在會使很多用戶離開主功能,這是就需要用到奧卡姆剃刀“削去”輔助功能,讓主功能不在受到干擾。這個例子從表面上看似舍棄了優(yōu)秀的輔助功能,卻很大程度的提高了主功能的完成率?!跋魅ァ辈⒉灰馕吨鴦h除,如果某些功能不重要但需要存在,可通過削弱視覺權(quán)重來做減法,例如將其放在不顯眼的位置或提供入口/鏈接也是很常見的一種設計手段。

4.盡可能的減少選項
這一點與「??硕伞沟谋磉_是一致的,做過多的決定對用戶來說也是一種麻煩,產(chǎn)品所提供的內(nèi)容不能讓用戶有過多的思維負擔,盡可能的減少選項,避免用戶因選擇性困難導致迷茫,如果選項過多,將不常用的隱藏起來。關(guān)于這一點,先不多做贅述,后續(xù)筆者會輸出一篇介紹「??硕伞沟奈恼拢瑫懈敿毜拿枋?。

5.克制顏色的使用數(shù)量
在同一個產(chǎn)品中,應使用一個主題色貫穿整個設計,作為強調(diào)重點的存在,然后再選擇1~2個輔助色作為點綴使用。不要添加太多花里胡哨的顏色,增加額外的視覺噪音,尤其是在B端設計中,克制顏色的使用能讓整體看起來更加簡潔有層次感。

6.已知方案“A”,勿增方案“B”
如果已經(jīng)有一個非常不錯且成熟的設計方案,那么我們應該將其設定為統(tǒng)一的標準,在后續(xù)的同類設計中應該與這個方案保持一致,不要固步自封去搞“創(chuàng)新”,因為新的方案很可能存在漏洞、或與之前的法案發(fā)生沖突。當然,如果你能承受失敗帶來的損失,也可大膽嘗試。

四、不能“剃”的過猛

將復雜的設計簡單化,剔除大部分多余元素是奧卡姆剃刀在設計中的核心理念,但它并不是一味的強調(diào)簡單的就是好的、復雜的就是差的,應確定好這兩種形式的邊界在哪里、目的是什么?;貧w設計本身,剔除的目的不在于追求至簡,而是通過合情合理的減法讓用戶更好的接收信息以及完成目標,一旦“剔”的過猛就會傷筋動骨。2007年,巨頭企業(yè)微軟推出的 Metro UI 就是一個很好的例子,全面去除光影、色彩變化以及質(zhì)感等細節(jié),直接以簡單的色塊+icon組合展示,讓其變的毫無層次感,多用一點時間就會發(fā)現(xiàn)這種簡潔過于單調(diào),很容易讓人產(chǎn)生審美疲勞。雖說微軟設計師的這套扁平設計理念新穎且超前,但用戶并沒有買賬,極度的扁平直接導致極度的冷淡。Metro UI 的失敗讓后面的 Windows 10 直接放棄了這套設計語言,重新引入了豐富的細節(jié),讓設計從純粹的扁平中得以解脫。超前一代是天才,超前兩代就是瘋子,很顯然,Metro UI 超前過頭了,這一反面案例應該值得所有設計師深思。當然,這么說有點“馬后炮”的味道,但前輩們已踩過的坑就是我們最好的避坑經(jīng)驗。

作者:大漠飛鷹CYSJ
來源:站酷

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從用戶場景拔高信息瀏覽體驗的交互設計策略

ui設計分享達人

詳情頁不會僅僅承載房源基礎信息,也將是越來越多元化信息的承載體

眾所周知,鏈家在二手房業(yè)務中深耕多年,無論是線下服務體系和線上產(chǎn)品工具都處于行業(yè)內(nèi)頭部水平。但相較于二手業(yè)務,新房業(yè)務的整體發(fā)展還存在較大差距,部分業(yè)務流程仍處于線上化建設中。



聚焦到經(jīng)紀人的作業(yè)工具來看,二手和新房的產(chǎn)品使用體驗差異也很大,其中房源模塊的問題尤為突出。如果二手房源產(chǎn)品體驗是80分,那新房可能只有20分。而房源是新房經(jīng)紀人最重要的作業(yè)模塊,在產(chǎn)品滿意度貢獻權(quán)重最高。但滿意度偏低,因此其體驗問題亟待解決。


圖1 節(jié)選自《2021H1新房經(jīng)紀人滿意度調(diào)研報告》





一、為什么改版


1.改版契機:

新房信息質(zhì)量正穩(wěn)步提升


很長一段時間以來,新房房源詳情頁是被“棄用”的,大多數(shù)經(jīng)紀人使用第三方工具獲取房源信息。最底層原因是內(nèi)部工具上房源信息質(zhì)量差(不全不準)。而質(zhì)量差則是由于之前在新房基礎建設人力不足、產(chǎn)品迭代慢,不能滿足城市業(yè)務發(fā)展需求。

城市為保證各自發(fā)展,使用了更靈活的第三方工具進行新房信息傳遞。2021年上半年隨著項目「新房基礎信息建設」的進行,新房信息質(zhì)量正穩(wěn)步提升,且城市也在使用第三方工具中發(fā)現(xiàn)諸多問題,這正是新房房源詳情頁重振旗鼓的最好契機。


2.產(chǎn)品價值:

促進新房信息線上化正循環(huán)


作為新房信息線上化的其中一環(huán),新房房源詳情頁起著信息呈現(xiàn)的作用。好的呈現(xiàn)方式能夠幫助經(jīng)紀人更好地消費信息,讓經(jīng)紀人認可平臺產(chǎn)品和服務,同時經(jīng)紀人的正向反饋也能激勵生產(chǎn)新房信息的駐場們更有動力去維護信息,從而促進新房信息線上化的正循環(huán)。


圖2 新房信息線上化流程




3.現(xiàn)狀問題:

欠缺規(guī)劃,信息可讀性差


改版前,新房詳情頁繼承著二手房詳情頁的頁面結(jié)構(gòu),但由于業(yè)務場景不同,當前信息組織方式并不適合新房經(jīng)紀人的作業(yè)場景。另外近一年內(nèi),詳情頁在沒有統(tǒng)籌規(guī)劃下,陸續(xù)接入了“各自為戰(zhàn)”的新內(nèi)容模塊。

新房詳情頁逐漸出現(xiàn)信息冗余和混亂的問題,直接影響了信息的呈現(xiàn)效率和可讀性。比如在新房業(yè)務中房源圖片一般是效果圖,不能像二手房一樣通過圖片識別房源,經(jīng)紀人表示不會優(yōu)先關(guān)注圖片,但卻占據(jù)了首屏1/4的空間。


圖3 詳情?頭圖占據(jù)高優(yōu)空間卻無實際作用




諸如此類的問題還有很多,但散點式的解決問題可能會引發(fā)新的問題,因此設計應該重新    回歸起點,從用戶    使用場景出發(fā)。



二、新房經(jīng)紀人

真實的看房流程


通過訪談經(jīng)紀人和觀察他們的實際作業(yè)操作,我們發(fā)現(xiàn)經(jīng)紀人需要查看房源內(nèi)容的場景可以分為兩種——    熟悉樓盤和    回答客戶問詢,兩種場景下的行為目標和對房源信息的關(guān)注順序有所不同。


圖4 經(jīng)紀人看房的真實過程





看房場景1:熟悉樓盤


在「熟悉樓盤」的場景下,  經(jīng)紀人是在自己準備功課,無客戶時識別一些好樓盤來找客戶,這一場景下,經(jīng)紀人會經(jīng)歷以下四個步驟:

識別(樓盤是什么)  

吸引(樓盤亮點)  

深入(了解房源細節(jié))  

匹配(房與客)  

需要按照經(jīng)紀人的判斷邏輯展示房源信息,逐漸引導其做成合理判斷。


看房場景2:回答客戶問詢


與二手房經(jīng)紀人駐扎在小區(qū)附近不同的是,新房經(jīng)紀人的客戶多來自線上商機咨詢,即客戶在  貝殼APP上看到某個感興趣的樓盤后向經(jīng)紀人發(fā)起咨詢。經(jīng)紀人  需要在短時間內(nèi)的交流給客戶留下好印象,讓客戶信任自己,才能進一步產(chǎn)生線下看房行為促進成交。

       而信任的第一來源便是經(jīng)紀人對于客戶問題的快速又專業(yè)的解答。這一場景下,經(jīng)紀人通常經(jīng)歷3個步驟:

識別(樓盤是不是客戶感興趣的)    

定位(查找客戶問題的答案)    

回復(解答客戶問題)  

對樓盤熟悉度高的經(jīng)紀人,能夠?qū)⒋蟛糠謽潜P信息背誦下來,直接回復客戶。但對于大多數(shù)經(jīng)紀人來說,  需要先查找到相關(guān)樓盤的信息。尤其是目前多數(shù)新房經(jīng)紀人的司齡都時長較短,快速查找到信息則對他們來說十分關(guān)鍵。



三、快速聚焦的


信息閱讀體驗



基于以上兩種看房場景,我們可以發(fā)現(xiàn),經(jīng)紀人查看房源信息是一個有規(guī)律的漸進式的判斷過程,而經(jīng)紀人在其中的心路歷程正是對詳情頁改版設計最根本的依據(jù)。而且我們也發(fā)現(xiàn),目前經(jīng)紀人所使用的第三方工具內(nèi)容的組織方式也基本符合上述場景。


綜合前期調(diào)研的所有結(jié)論,包括對經(jīng)紀人使用反饋的收集、第三方工具內(nèi)容的分析和經(jīng)紀人看房流程的梳理,最終確定了本次改版的設計目標和設計策略,如下圖所示:



圖5 改版目標及策略





1.頁面結(jié)構(gòu)重建,

符合經(jīng)紀人看房流程


新房房源詳情頁的作用就是幫助經(jīng)紀人在兩種場景下能夠輕松完成任務,那么就需要沿著經(jīng)紀人的心路歷程對詳情頁內(nèi)容進行更加合理的信息結(jié)構(gòu)設計。

改版方案中,綜合兩種場景的看房流程,將詳情頁整體內(nèi)容進行梳理歸類。在刪除冗余信息后,按照“識別→吸引→深入→匹配”的順序排列,保證經(jīng)紀人在自然向下瀏覽時毫不費力地獲取房源信息。

這一順序下,“識別→定位→回復”也能同時得到滿足。


圖6 新版詳情頁結(jié)構(gòu)





2.整合強關(guān)聯(lián)信息,

減少閱讀跳點


在前期調(diào)研中發(fā)現(xiàn)一個痛點:明明是關(guān)系緊密需要一起閱讀的信息卻分散在多處位置,造成經(jīng)紀人閱讀時出現(xiàn)跳點和斷點。比如在了解戶型信息時,經(jīng)紀人通常需要一起看戶型格局圖、戶型樣板間,貝殼也提供了靜態(tài)圖、視頻講解和VR三種形式。

但在舊版詳情頁中,戶型模塊只能看到戶型圖,樣板間信息需在頁面頭圖中查看。當經(jīng)紀人想完整地看幾個戶型的格局和樣板間時,不得不在兩個位置來回跳動,不僅操作麻煩,也在不停中斷閱讀進程。因此改版時,我們將戶型相關(guān)的信息都集中在戶型模塊,經(jīng)紀人可一次性完整地獲取戶型信息。


圖7 戶型信息模塊優(yōu)化前后對比



在經(jīng)紀人深入了解樓盤信息時,會涉及到戶型、樓棟、小區(qū)概況、區(qū)位配套和開發(fā)商/物業(yè)共五個維度的信息。在舊版詳情頁中,小區(qū)概況信息放在了二級頁面且入口在頁面頭部位置,而戶型等其他信息則位于頁面中下部。這種結(jié)構(gòu)給經(jīng)紀人帶來一定困擾,有的經(jīng)紀人以為壓根沒有小區(qū)概況信息,知道入口的經(jīng)紀人則需要在中途切換位置。

因此改版方案中,我們按照真實物理空間中從小到大的順序,將戶型、樓棟、小區(qū)概況、區(qū)位配套依次排列,即便經(jīng)紀人只關(guān)注某幾個模塊信息,也不會迷失于找入口。


圖8 樓盤詳細信息優(yōu)化前后對比




3.縮短路徑,

實現(xiàn)信息快速觸達


在完成結(jié)構(gòu)和單個模塊的內(nèi)容閱讀體驗優(yōu)化后,我們發(fā)現(xiàn)了另一問題:新房房源的信息體量很大,為了讓經(jīng)紀人在一級頁面能夠獲得核心完整的信息,頁面高度已經(jīng)達到5屏。而在「回答客戶問詢」場景下,經(jīng)紀人則需要快速查找到某個位置靠后的模塊信息,那么如何解決這個問題呢?

舊版中有常規(guī)的模塊定位導航,但問題是該導航無法在首屏暴露,經(jīng)紀人需要上滑頁面再左滑Tab導航找到對應模塊內(nèi)容。在需要即刻回復客戶時,這種方式肯定是不夠快速的。

        于是,我們便增加了快捷導航,它固定在可見屏幕的右側(cè),經(jīng)紀人可一鍵定位至模塊位置。目前快捷導航呈現(xiàn)的4個入口也是調(diào)研經(jīng)紀人后挑選出的高頻使用模塊,同時這4個定位點也基本能夠均分整體頁面,即便想看其他模塊,也能輔助快速定位。


圖9 詳情?導航優(yōu)化前后對比




除了在整體結(jié)構(gòu)上縮短觸達路徑,在單個模塊的內(nèi)容查看上也做了細節(jié)交互調(diào)整。比如作業(yè)規(guī)則模塊細分了6個子分類,舊版方案是需要橫滑查看的Tab導航,經(jīng)紀人反饋不知道可以橫滑,甚至有人不知道可以點擊切換分類。新版方案則優(yōu)化成了標簽導航并將分類全部展示,足夠直接。


圖10 客戶規(guī)則分類優(yōu)化前后對比





四、能夠快速捕捉的

"顯著線索"


盤源詳情頁作為B端新房信息承載最重要的頁面,體量大且繁雜,當海量內(nèi)容如決堤般襲來時,信息被割裂的更加碎片化,經(jīng)紀人往往會感到失焦,從而引起心理抵觸。

        而詳情頁面向90%為司齡時長較短的經(jīng)紀人,處在業(yè)務熟悉階段居多,會停留較長時間查找信息,導致講盤或熟盤的過程體驗感降低。因此,如何在短時間內(nèi)引導經(jīng)紀人快速觸達到有用的“線索”,降低經(jīng)紀人的信息理解成本,找到記憶打點的形式則顯得尤為重要。

詳情頁改版的核心目的在于打造快速聚焦的閱讀體驗,提升新房信息線上化的服務體驗。根據(jù)產(chǎn)品定位及改版目標,我們對盤源工具中高價值信息進行強化感知,凸顯視覺重點,弱化次要信息,在吸引經(jīng)紀人快速定位的同時,盡可能降低頁面其余元素的干擾。因此提煉了以下“顯著線索”:


1.視覺聚焦線索


這里我們以萊斯托夫效應為設計的切入點-什么是來萊斯托夫效應?意指在同質(zhì)類材料中具有差異化表現(xiàn),視覺突出便于記憶,實際上說明了材料的特獨性對大腦處理信息時起到一定作用。

        例如詳情頁是一座山,我們可以通過“峰頂”和“谷底”的對比來抓取眼球,同等于用夸張或強化的形式去吸引注意力,直觀的幫助經(jīng)紀人明確焦點信息是什么,從而降低其腦力資源的消耗。

如何聚焦信息?首先需要對盤源關(guān)鍵信息進行有效的聚類整合,其次無限貼合業(yè)務場景,獲取不同階段下經(jīng)紀人的關(guān)注點及訴求,再以合適的差異化表現(xiàn)形式配合信息節(jié)奏,優(yōu)化整體信息的透傳路徑。

(1)拆解功能,聚類整合
人的大腦擅長處理具有區(qū)塊感的內(nèi)容,塊狀信息能夠快速抓住用戶焦點,我們可以把盤源詳情頁拆解成顆粒度不一的各類模塊,再進行歸納收攏。

對比舊版詳情頁中的盤源基礎信息結(jié)構(gòu)散亂,對經(jīng)紀人的閱讀及認知造成一定負擔,所以在設計中,我們把頁面拆解成樓盤賣點、基礎信息以及作業(yè)內(nèi)容三大結(jié)構(gòu),在頭部信息處理上,將盤源賣點與基礎信息利用Z軸空間關(guān)系劃分了層級,重色塊與白卡片互相襯托,形成強烈對比,在保證賣點凸顯的同時也能強化卡片信息;


圖11 詳細?頭部優(yōu)化前后對比




舊版頁面的戶型模塊與樣板間信息呈現(xiàn)位置不同,導致經(jīng)紀人的閱讀割裂感很強,因此在新版設計中,對戶型信息做了功能比重的協(xié)調(diào)處理?;谑毂P或講盤特點,經(jīng)紀人及客戶對于戶型圖的需求較高,因此在視覺上擴大其占比,強調(diào)一眼定位戶型模塊,同時集合三種功能,使卡片結(jié)構(gòu)更加緊密,讓經(jīng)紀人在有限的空間內(nèi)能夠快速找到對應功能,提升整體的閱讀及操作效率。


圖12 戶型功能優(yōu)化前后對比




(2)色彩定位,視覺抓取
由于人們的視覺更容易受到更大面積的影響,所以利用色彩差異化,對經(jīng)紀人最為關(guān)注的賣點及激勵信息進行了色彩輔助突出,通過放大視覺對比,減輕經(jīng)紀人的閱讀壓力、從而達到有效快速聚焦的目的。

首先樓盤賣點是輔助新手經(jīng)紀人作業(yè)的核心信息,在特定場景下需要第一時間幫助決策和溝通,因此頭部以大面積藍色背景做襯托,在視覺上輔助經(jīng)紀人快速定位,并與基礎信息進行了區(qū)域分割,在視覺上更聚焦于核心話術(shù),便于更快找到且即時表達。

其次新房經(jīng)紀人賦予激勵和規(guī)則的了解訴求比較大,需要實時關(guān)注政策及傭金激勵等變化情況,此類信息也是最能刺激經(jīng)紀人后期的作業(yè)效果,所以在設計上做了較為夸張的處理??ㄆ捎脤σ曈X搶眼的紅色背景,輔助“喇叭”插畫形式襯托內(nèi)容,加深經(jīng)紀人對于公告信息的認知和記憶。


圖13 色彩輔助效果圖




整體從屏效層面來說,頭部利用了色彩差異劃分了信息組,能夠保證在首屏快速聚焦到詳情?最核心的三塊信息,比舊版?面大大提升了信息觸達的效率。


2.認知理解線索


此次改版出發(fā)點是讓經(jīng)紀人們能夠做到“傻瓜式閱讀”,盡可能降低其認知理解成本。我們可排列文本邏輯順序,明確引導路徑,從而形成有效焦點的內(nèi)容組,讓用戶輕負擔地找到有用信息。


圖14 “傻瓜式”閱讀策略




(1)貼近用戶,彌補斷層
若想讓用戶感到好用,設計的核心還是要了解用戶當下目標,并去不斷貼近其工作路徑及閱讀習慣,站在對方視角去感知頁面呈現(xiàn)的效果是否達到目的,拉齊心智彌補認知斷層,防止以自身視角做判斷。

(2)給予規(guī)律,優(yōu)化結(jié)構(gòu)
根據(jù)線性瀏覽習慣,盤源基礎信息的呈現(xiàn)需要保證服務者的講盤順序及閱讀邏輯,在新版設計中,對有邏輯關(guān)系的信息產(chǎn)生聯(lián)系,給予規(guī)律性,保證經(jīng)紀人的理解轉(zhuǎn)化。

我們基于理解順序及習慣,可對應表達價格、盤源屬性及標簽的親疏關(guān)系,通過緊密度讓用戶感知到信息組的規(guī)律。例如,盤源基礎卡片是要引導經(jīng)紀人先關(guān)注盤源的相關(guān)價格,因此價格關(guān)聯(lián)的信息間距更緊密,其次是用途、面積、位置等屬性相關(guān),最后利用標簽概括總結(jié)樓盤特性,再次強調(diào)整體盤源特點,從而由淺至深的強化用戶認知和記憶。

此次改版的視覺側(cè)重點是將信息差異放大,打造一定的記憶點,使得經(jīng)紀人在進入詳情頁時,可不仔細查看信息,即可大致定位模塊內(nèi)容,從而進行快速瀏覽,提升整體的信息閱讀效率。在這個過程中,不僅需要對業(yè)務場景下經(jīng)紀人的作業(yè)邏輯進行把控,合理的梳理信息關(guān)系以及具有良好的表達形式,同時更多的是需要平衡自身感知與用戶感知,明確目標用戶的感知顆粒度大小,以對方視角有側(cè)重性的強化信息,這樣才能提升服務體驗。

文章來源:優(yōu)設 作者:姜佳欣


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如何提升界面交互中的「信息識別」體驗

博博

在產(chǎn)品界面中信息交互過程中,信息最為常見的四種載體:圖形、文字、音頻、視頻(全景圖、gif圖、動效圖在大類暫時可算圖形,不作細分),而圖、文占據(jù)了絕對的比重,所以需要重點關(guān)注圖、文信息的識別體驗。

根據(jù)美國哈佛商學院有關(guān)研究人員的分析資料表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息的比例分別為:視覺83%、聽覺11%、嗅覺3.5%、觸覺1.5%、味覺1%(數(shù)據(jù)暫不涉及短視頻直播領(lǐng)域)在群核體系下的產(chǎn)品,圖和文分別是有哪些?

在界面中以圖形化的形式表達動作、品牌、說明等信息,讓用戶能直觀的感知到信息的含義,圖形的類型有:動作執(zhí)行類操作、品牌示意、輔助說明、圖例展示4大類型;
在界面中以文字的形式表達信息,主要文案的類型有:動作命令、解釋說明、專業(yè)名詞、標點符號。

如何提升以上幾個類型的信息識別體驗:直觀的圖形提升信息識別的準度和效率、規(guī)范的文案提升信息表達的精準度。

直觀的圖形提升信息識別的準度和效率
以下幾個案例是項小組試點探索驗證信息表達優(yōu)化如何對業(yè)務有效的驗證,可以直觀理解圖形的準度和效率對業(yè)務指標有哪些影響。
案例1:工具入口的圖形化表達用戶從工作臺進入到設計工具,純文本的表達用戶很容易產(chǎn)生疑惑,在不改變業(yè)務邏輯的情況下,進行圖形化表達。

用戶進入到下一步的成功率相比原版提升了10.2%,因此可以說明圖形化信息表達更有助于用戶識別并進行下一步?jīng)Q策。案例2:模型專題
群核下的設計工具,以專題化的形式聚類商家、平臺推薦的模型是基本的運營動作,如下圖,原本以真實效果圖的方式展示模型專題,用戶難以感知是方案還是模型。通過封面圖形的優(yōu)化:將核心的模型類型展示出來,用戶能夠預見里面的內(nèi)容。

僅改版封面后,UV環(huán)比提升120.4%,此案例可以說明更精準的信息識別體驗能夠助力業(yè)務指標的增長。
案例3:對象菜單鼠標偏好設置在設計工具中,選擇對象喚出菜單,在酷家樂工具中可以設置為鼠標左鍵點擊即喚出菜單(僅展示圖標),也可以鼠標右鍵喚出菜單(圖標文字結(jié)合)。

用戶可以自定義偏好,但上線很長時間很多還是不知道如何修改,在對提示進行圖形化調(diào)整后,發(fā)現(xiàn)切換點擊數(shù)據(jù)提升了300%,因此可以說明更精準直觀的信息能直接影響用戶的行動決策。
案例4:產(chǎn)出圖紙的操作
在酷家樂工具中定制用戶用戶完成設計后,可以直接自動產(chǎn)出圖紙,但由于之前操作入口的信息過于相似,用戶難以決策點哪個是自己需要的,或很容易產(chǎn)生誤操作,經(jīng)過調(diào)研發(fā)現(xiàn)用戶很容易混淆圖紙類型從而生成對自己無用的圖紙。

在新版優(yōu)化中圖形化的表達了圖紙類型的差異,即便增加了流程步驟數(shù),最終用戶點擊圖紙的UV提升了15%,此案例可以說明,更精準有效的對象表達能吸引更多用戶來使用此功能,對業(yè)務產(chǎn)生直接效果。
案例5:戶型命令圖例
戶型繪制和調(diào)整是酷家樂工具的必經(jīng)之路,由于對象間用2D圖形圖例表達比較難辨識出來準確意思,因此設計做了圖形信息的優(yōu)化,讓命令更為直觀,更高效的拾取命令操作。

上線后通過問卷調(diào)研用戶滿意度相比舊版提升了21.66%,因此可以證明,更精準的圖形輔助用戶更高效的使用工具操作。

規(guī)范的文案提升信息表達的精準度
在界面交互中,文案作為信息傳遞的載體,占據(jù)的比重是最大的,在群核的產(chǎn)品中,我們規(guī)范了文案的表達提升信息表達的精準度,之前有針對工具文案做了梳理。
結(jié)合人設和語氣確定,以及酷家樂定義“善解人意、理想、直率”的文案原則,在工具操作中我們梳理了以下幾類比較容易出現(xiàn)問題的場景,試圖通過文案來提升信息表達的精準度,從而讓用戶更流暢的進行界面交互。
動作命令:結(jié)合直率的文案原則,簡潔高效的描述命令動作

解釋說明:結(jié)合理性、直率的原則,精煉的去解釋內(nèi)容

專業(yè)名詞:結(jié)合善解人意和直率原則,避免讓用戶產(chǎn)生多重疑惑,專業(yè)名稱平民化、通用化

作者:酷家樂UED
來源:站酷

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交互設計之組件認識與解析

博博

組件是設計師常用且基礎的知識點,隨著軟件設計和開發(fā)越來越成熟,已經(jīng)延伸出很多的類型,能否正確合理的使用也是衡量交互設計水平的一個標準。文章里理論知識比較少,我想說點比較實用的東西,給大家解惑。所以關(guān)于基本的控件/組件類型的基礎知識不做過多說明,理論和實踐相輔相成,理論知識大家可以去優(yōu)秀平臺學習并吸收,但實踐需要帶入更多的思考。

分清控件和組件

控件可以理解為平臺系統(tǒng)定義的某種形式,嚴格意義上來說,控件的專業(yè)叫法為“原生控件”,不過大家都習慣性的順口說“控件”,這樣會更簡單點。

組件從字面理解就是組裝而成,在技術(shù)層面,代碼是需要封裝的,那被封裝在一起,就可以形成組件,能自定義內(nèi)容,名稱等。

原生控件相比較組件,顆粒感更細,一個組件可以包含多個控件,單個控件也可以作為組件??梢允褂靡粋€簡單的例子來闡述他們的關(guān)系,控件就好比是藥材,那么藥方就可以理解成是一個組件。如果還不能理解,那可以用更具體的案例來說明下;

如下圖是用戶登陸流程中的一個交互組件,該組件由兩種原生控件來組成,輸入框和按鈕,這樣結(jié)合就構(gòu)成“賬號輸入”的組件;

再如下圖,單獨的輸入框控件也可以成為一個獨立的“賬號輸入”組件;

以上兩個例子,說明了組件可以由單一或多個的控件類型進行組成,如何去定義組件的構(gòu)成,其實還需要結(jié)合具體的設計需求,上面第一個組件給賬號修改增加一個按鈕的控件,讓用戶可以通過按鈕清除所有的字段,讓用戶直接重新輸入,通過手動和按鈕操作的兩種方式去進行賬號修改,第二個組件僅支持手動鍵入進行修改。通過增加了清除的交互方式,組件的構(gòu)成就會有不一樣的設計方式。

再深入聊下組件

各平臺基本都有自己獨立的設計體系,有自己定義的組件和組件庫,學習組件要了解它分為基礎組件和業(yè)務/高級組件兩種類型。基礎組件是一種底層組件,例如輸入框、按鈕、單選框;其特點是比較獨立單一,通用性很強,適應各種業(yè)務場景;業(yè)務組件是一個基礎組件集合而成的大組件,也可以叫高級組件,是復合型的區(qū)塊組件,主要是針對解決業(yè)務問題;如下截圖是flomo筆記用用的網(wǎng)頁版本,以它的首頁為例;頁面按照左右結(jié)構(gòu)類型區(qū)分,可以定義為兩個大的業(yè)務組件,由淺入深,可以再細分,得到再定義更多的業(yè)務組件,這里,我以“發(fā)布筆記”的組件具體說明下,它是怎么組成來解決業(yè)務問題的;首先我們拆解下組成部分:文本內(nèi)容,工具按鈕(添加標簽和圖片、文本編輯、快速引用等三種類型),發(fā)布按鈕。用戶發(fā)布筆記的行為主要為文字輸入-內(nèi)容編輯-發(fā)布完成;結(jié)合用戶行為和組件設計,解決了用戶輸入文本內(nèi)容,給筆記歸納,增加圖片,修改文本樣式,快速引用,最終進行發(fā)布的問題。產(chǎn)品在迭代過程中,我們會發(fā)現(xiàn)更多的需求,業(yè)務組件就要通過再優(yōu)化幫用戶解決實際問題。

學做組件管理

結(jié)合自己的學習和設計經(jīng)驗,我把組件相關(guān)的內(nèi)容和知識整理定義為組件管理,包括組件的樣式定義,組件和組件庫設計,搭建,沉淀優(yōu)化應該都算是它的組成部分。組件和組件庫作用,和基本概念我就不做過多描述了,畢竟市面上關(guān)于這些內(nèi)容已經(jīng)有很多了,我想從小的點去做深度思考,講點有用的東西,呈現(xiàn)給大家;組件和組件庫首先一定是遵循和圍繞著設計的原則、理念、目標去構(gòu)思,如蘋果的《人機交互指南》里面提到的系統(tǒng)設計三大主旨(清晰、遵從、層次)和六大原則(完整性、一致性、直接性,反饋感、隱喻性、控制感),安卓系統(tǒng)《材料設計1,2》中提到的三大原則(材料就是隱喻、大膽,生動,有意、運動提供意義)。還有國內(nèi)b端最權(quán)威的螞蟻設計體系Ant design,從設計價值觀延伸設計原則,從而思考設計模式。

這里可以總結(jié),平臺在創(chuàng)造設計標準時,思考的方向都會不一樣,所以系統(tǒng)遵循什么,沒有統(tǒng)一的模式,況且這些名詞本身就很抽象,這需要設計師們?nèi)ニ伎紤摪哑脚_系統(tǒng)設計成什么樣。這確實很依賴和考驗設計師各方面的綜合能力。所以組件設計和搭建,它并不是某一個人的事,而是整個團隊的任務。

組件和組件庫的設計和搭建過程中,需要了解系統(tǒng)平臺,是蘋果端還是安卓,web端,不同的系統(tǒng)設計的差異性很大,對應系統(tǒng)的控件類型我們也要很熟練的掌握。例如安卓一直保留的原生的底部導航欄的操作控件(返回、主頁、菜單),反觀蘋果最早出現(xiàn)在底部的HOME鍵,隨著硬件設計的升級,物理按鈕的作用已經(jīng)完全被交互手勢操作替代,根據(jù)設計準則,可以先設計出確定的初版組件樣式,然后設計師們要熟悉項目業(yè)務,深挖每個功能中的不同業(yè)務場景,并設計出對應的業(yè)務組件;這樣設計師最終對于當前組件進行整合分類,做出版本的組件庫;組件和組件庫是設計和開發(fā)相結(jié)合的,設計師呈現(xiàn)頁面上的模塊是直觀的,但都是技術(shù)人員進行底層代碼拼接的再封裝而成的,有規(guī)模的公司一般都會做成開源的組件庫。去提升項目人員之間的協(xié)作效率,復用率高,節(jié)省成本。如下圖是Ant design里面的部分按鈕組件的樣式和代碼演示,作為國內(nèi)獨一檔的免費學習的設計體系網(wǎng)站。如果大家能夠從頭到尾研究一遍,相信對你構(gòu)建組件和組件庫有十分大的幫助。

最后組件和組件庫的優(yōu)化迭代是貫穿整個產(chǎn)品設計的生命周期的,從搜集組件需求、思考組件優(yōu)化、設計組件優(yōu)化方案、驗收更新組件和組件庫;

搜集組件需求

項目角度:設計師開發(fā)過程中遺漏的、新的業(yè)務場景中發(fā)現(xiàn)的組件問題,設計和開發(fā)者評審討論出來的包括影響協(xié)作效率的,不合理的問題;用戶體驗:產(chǎn)品中的用戶反饋的功能體驗不好,使用時體驗差的模塊;外部借鑒:團隊人員從優(yōu)秀的組建案例中發(fā)現(xiàn)的可借鑒的需求;

思考組件優(yōu)化

思考方向1:設計師可以查閱資料,研究優(yōu)秀的組件平臺,從成熟的產(chǎn)品中查看同類的組件設計案例;或者和開發(fā)者、設計師進行深度交流,得到有用的建議;

思考方向2:結(jié)合業(yè)務場景,最好能夠?qū)脠鼍案F舉梳理出來,具體到某個的功能,考慮該功能里存在的每一個場景中,組件需要有什么樣的狀態(tài)和變化;

設計組件優(yōu)化方案

設計師根據(jù)以上步驟完成組件優(yōu)化的分析之后,可以相對應的設計組件優(yōu)化方案,組織開發(fā)人員一起多次的評審,大家一起去討論完善,最終技術(shù)人員再進行組件代碼的開發(fā)和封裝;組件設計優(yōu)化,設計師要注意在既定的設計原則下合理優(yōu)化,要保留分析材料和思考過程,進行有理有據(jù)的評審論證;

驗收更新組件和組件庫

當開發(fā)人員將組件樣式通過代碼落地之后,優(yōu)化中的組件方案需要帶入到實際功能場景中進行測試檢查,驗證組建優(yōu)化的是否符合預期,在優(yōu)化過程中,可以用一張《組建優(yōu)化表》進行記錄,可以方便項目人員追蹤和查看。

組件設計的應用和思考

組件的設計本質(zhì)上也是為了解決某種特定場景的問題。例如提示彈窗,為了讓用戶在操作過程中有反饋提示,提示中又可以通過解決某種場景問題,選擇讓用戶進行操作或者不操作,所以平臺設計出這種彈窗組件,即模態(tài)和非模態(tài)彈窗類型。下面通過兩個例子,結(jié)合功能和場景具體分析產(chǎn)品應該如何做組件設計;

案例1:支付寶“商家轉(zhuǎn)賬功能”組件設計

我們?nèi)ド痰曩徺I東西使用支付寶支付的過程中,可以通過掃描商家二維碼,進行轉(zhuǎn)賬交易,轉(zhuǎn)賬支付的流程主要包括輸入數(shù)額,選擇支付方式,確認支付;因為每個流程中的組件都十分復雜,我們僅拿其中一個流程,對用戶操作過程中涉及的組件進行拆解說明;輸入金額和添加備注流程:頁面的組件主要是用戶信息文本,輸入框、備注組件、鍵盤控件,彈框組件;這個流程包括2個行為事件,4個大的業(yè)務場景;

行為事件一:用戶在商店通過掃碼商家二維碼,分別兩次給商家轉(zhuǎn)賬20000和100000元的金額,

業(yè)務場景1:用戶沒有輸入任何金額

業(yè)務場景2:用戶轉(zhuǎn)賬輸入的金額沒有超過限制

業(yè)務場景3:用戶轉(zhuǎn)賬輸入的金額超過最大限制

業(yè)務場景123主要應用金額輸入框組件,輸入框組件根據(jù)用戶操作行為,會有不一樣的設計,用戶沒有任何操作,輸入框內(nèi)有默認文案提示“輸入付款金額”,用戶輸入金額后,計算單位超過‘百’,數(shù)字金額上方會有單位提示,同時顯示刪除按鈕,支持刪除,重新輸入,業(yè)務場景2中根據(jù)金額輸入范圍定義了產(chǎn)品業(yè)務規(guī)則,再細分出三種場景,不同范圍內(nèi)的金額,可以對應的組件設計方案解決確認轉(zhuǎn)賬確認問題;

(1)當輸入金額范圍在1-50000,進入新頁面,通過點擊按鈕組件,進行轉(zhuǎn)賬確認

(2)當輸入金額范圍在50000-99999,在當前頁面使用模態(tài)彈框組件,進行轉(zhuǎn)賬確認
(3)當輸入金額范圍在100000-999999,進入新頁面,重新輸入框內(nèi)輸入轉(zhuǎn)賬金額,進行確認,若兩次金額不一致,出現(xiàn)彈窗提示用戶操作。

當輸入的金額超過限制后,彈框組件配合進行超限的toast提示。

通過拆解行為事件1,我們細分出了3個業(yè)務場景,通過運用輸入框、鍵盤、和toast彈窗,它們相互關(guān)聯(lián)解決了輸入金額產(chǎn)生的各種問題;

無金額輸入時,輸入框能給予用戶提示,這是比較常見的輸入框組件設計,預置提示文本;

輸入金額未超出限制,輸入框中會帶入計量單位,這就是組件設計的細微之處,轉(zhuǎn)賬金額是一個關(guān)聯(lián)自己財產(chǎn)的行為操作,應當是需要謹慎的,所以計量單位也是在用戶輸入過程中出現(xiàn),給用戶一個提示,沒有任何打斷操作的意思,出現(xiàn)的時機很適合,再加上輸入的文本數(shù)字已經(jīng)足夠醒目,能夠提示用戶輸入有足夠的準確度,如果沒有加入這個字段,確實也不影響用戶操作,但這種雙重衡量的方式,潛意識里會讓自己輸入的更放心,不怕自己有誤差;這就是組件設計給用戶帶來的驚喜感。

金額超出限制后,通過組件toast提示“付款金額超限”,第一提示框組件很好的限制鍵盤的數(shù)字輸入,避免用戶無效輸入,第二toast提示框的觸發(fā)時機設計,這里的方案是當輸入金額超百萬,按數(shù)字鍵盤的時候就會給予提示,而不是等用戶輸入完之后,再去按確認鍵的時候,彈出來提示金額超限。

行為事件二:用戶點擊備注按鈕,添加轉(zhuǎn)賬信息。

業(yè)務場景4:確認完成輸入金額后,給商戶添加備注信息,20個字以內(nèi);

輸入轉(zhuǎn)賬金額后,文字鍵盤上方出現(xiàn)備注按鈕,點擊彈出備注信息彈窗,在彈窗的輸入框中寫備注信息,其實添加備注,可以在頁面中使用文本框,可為何去使用彈窗中增加輸入框,確認之后再展示到頁面中呢?輸入金額和添加備注的行為的優(yōu)先級來看,備注信息應該是比較低的,信息的展示的重要性也比較低。首先如果使用文本框,和輸入框的組件層級在同一級,用戶的關(guān)注點會被干擾,所以使用不突出的文字按鈕組件進行區(qū)別,另外備注文字按鈕出現(xiàn)的觸發(fā)條件也是因為有輸入金額這個動作,所以備注的信息展示在產(chǎn)品設計中就是很弱。另外在彈窗輸入框中也提示了備注信息20個字以內(nèi),有這樣的信息規(guī)則,彈窗組件比文本框更適合短文本的信息錄入,這樣和金額輸入框組件能夠被區(qū)分。

作者:Q什伍
來源:站酷

轉(zhuǎn)賬是涉及財產(chǎn)安全的業(yè)務,所以組件的設計除了解決不同場景下用戶體驗問題(及時反饋、合理提示、增加驚喜、操作方便),還要處理核心的業(yè)務問題(保證用戶的財產(chǎn)問題)
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設計策略|源源不斷的創(chuàng)新思路

ui設計分享達人

前言

創(chuàng)新在產(chǎn)品設計和驅(qū)動商業(yè)中有著不可或缺重要性。作為設計師,如何抓住乍現(xiàn)的靈光時刻并不斷復制思路,生產(chǎn)源源不斷的創(chuàng)意活水?《設計策略|源源不斷的創(chuàng)新思路》分為漸進篇和激進篇,旨在從創(chuàng)意的啟動、過程和決策三個階段出發(fā),提供創(chuàng)意策略,通過具體的案例或思維過程幫助大家在工作中打造自己的靈感永動機。

了解創(chuàng)新類型:漸進式 & 激進式

創(chuàng)新前需要首先定義設計命題是哪種程度的創(chuàng)新,之后再選擇合適的方法進行發(fā)散。創(chuàng)新可按照程度分為漸進式創(chuàng)新(Incremental Innovation)和激進式創(chuàng)新(Radical Innovation)。

漸進式創(chuàng)新是較為常見的微創(chuàng)新,是對現(xiàn)有概念、產(chǎn)品或服務的漸進設計和持續(xù)改進,通常不依賴新的技術(shù)。一些軟件或服務的周期性迭代、在微創(chuàng)新中讓新版本比舊版本更好、滿足更多用戶需求,便是典型的漸進式創(chuàng)新。

激進式創(chuàng)新是相對罕見的,它同時依賴革命性的技術(shù)和創(chuàng)新的商業(yè)模式來解決問題,像人工智能(AI)、區(qū)塊鏈技術(shù)等是當下較為熟知的、在不斷探索市場和落地產(chǎn)品的激進式創(chuàng)新設計。



以我們熟悉的手機產(chǎn)品為例,2007年iphone橫空出世,是第一款支持手指觸摸操作的電容屏手機,顛覆了以往手機必須使用鍵盤或觸控筆的操作時代,奠定了至今十多年的智能手機操作體驗,是非常經(jīng)典的激進式創(chuàng)新。而近幾年手機在更少遮擋屏幕內(nèi)容上的屏幕探索,如去掉Home鍵,使用劉海屏、水滴屏、全面屏等操作,則是在體驗和外觀上的漸進式創(chuàng)新。

了解設計內(nèi)容的創(chuàng)新類型可以幫助我們有機地考慮用戶、技術(shù)和市場,進而選擇合適的創(chuàng)意策略、綜合思考值得發(fā)散的角度與深度。如果在時間限制和技術(shù)成本控制下,設計師接到需要作出漸進式的創(chuàng)新命題,卻未對創(chuàng)新類型加以判斷、在發(fā)散時讓創(chuàng)新點依賴尚未完善的技術(shù)或聚焦短期無法落地的場景。那么創(chuàng)新不但對于當下的問題無法起到作用意義,還可能造成團隊時間和精力的耗費。



本篇講述:漸進式創(chuàng)新



《設計策略|源源不斷的創(chuàng)新思路》分為漸進篇和激進篇講述各自場景下可使用的方法,本篇將優(yōu)先展開針對漸進式創(chuàng)新的設計策略,通過創(chuàng)新啟動、創(chuàng)新過程、創(chuàng)新決策三部分分享策略和案例,講述如何在產(chǎn)品中打造令用戶喜愛的體驗和細節(jié)。

Darin在《The Business Warrior’s Dojo》中提到:“大多數(shù)創(chuàng)新都涉及將我們每天所做的事情做得更好一點,而不是創(chuàng)造一些全新的和不同的東西?!?激進式創(chuàng)新的發(fā)生往往依賴技術(shù)的革新,所以漸進式創(chuàng)新比激進式創(chuàng)新更常見、更貼近我們的生活。微創(chuàng)新并不是旁枝末節(jié),在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計中,很多日常的迭代創(chuàng)新都是漸進式創(chuàng)新。一個有效的微創(chuàng)新所能提升的體驗是不容小覷的,讓用戶心動的產(chǎn)品其實就是每一個微創(chuàng)新的疊加總和。

一、漸進創(chuàng)新啟動 /策略2則



啟動是理解創(chuàng)新命題和需求背景的步驟。

漸進式創(chuàng)新通常是為了解決某個具體問題,有相對明確的命題和需求。理想的漸進命題是清晰、明確、可發(fā)散的。但現(xiàn)實往往在溝通和傳達上遇到阻力:盤根錯節(jié)、過于具體、語義籠統(tǒng)、抽象空泛.....以下兩個方法針對漸進啟動幫助大家聚焦命題。

策略1. 清晰審題 + SMART原則對齊

你是否遇到過多方發(fā)起、多輪傳達的融和式需求命題?這類需求的發(fā)起流程盤根錯節(jié),可能是源于高層的方向意見,經(jīng)過了自上而下的層層傳達;也可能是多個部門共同策劃討論,再揉和了與會者個人理解傳達...

這樣的溝通就像傳話“馬什么梅?”。當這個命題傳遞到你的手里的時候,可能已經(jīng)埋下了諸多過程中交流不暢、理解不一致的坑。此時一定要確認題目、審題清晰。 



■ 清晰審題,可從四個步驟執(zhí)行:

(1)溝通理解需求,讓相關(guān)方加入同步和討論。

(2)設計師復述理解的內(nèi)容,確認你們在同個頻道。

(3)可視溝通,使用草圖或相關(guān)案例圖片溝通,規(guī)避理解偏差的風險。

(4)達成一致的內(nèi)容記錄下來,以便后期對照啟動。

■ 確認具體需求目標內(nèi)容,SMART原則:

S(Specific):具體?明確的需求目標。

M(Measurable):項??標可度量。提供具體的數(shù)據(jù)目標作為依據(jù),如具體的點擊率和轉(zhuǎn)化率。

A(Attainable):目標可實現(xiàn)。確認需求條件。具體的需求時間、資源、人力和實現(xiàn)技術(shù)等。

R(Relevant):?標的相關(guān)?作需要和?標緊密相關(guān)的。

T(Time-bound):所有的?標都是有時限性的,不是?限久的。

例:這個需求的目標是提高用戶在某一流程的轉(zhuǎn)換率至70%,增加更多用戶對該功能的使用,并提升用戶購買意愿。流程設計共涉及5個步驟。該需求將有一個星期時間,無運營資金,可投入一個產(chǎn)品、一個交互、一個視覺人力,三個開發(fā)人力,基于平臺現(xiàn)有技術(shù)。


策略2. 命題聚焦,具體形容替換抽象描述

你是否遇到話術(shù)華麗但語義籠統(tǒng)的需求,并且感到難以“猜中命題”?重新審視你拿到的項目命題,去掉它的話術(shù)包裝,把抽象詞語具體化。如果需求仍然模糊,便繼續(xù)深入和需求發(fā)起人確認…大膽假設,小心求證,將要解決的問題具體化。



■ 命題聚焦

使用具象的形容、描述,替換原本籠統(tǒng)、中性的表達,把命題聚焦、目標具體化。舉例、提問的方式有助于更好地確認,例:

“更好的用戶體驗” -> “更高效” “更趣味”…

“用戶更喜歡的產(chǎn)品” -> 想讓用戶喜歡的是什么?感官刺激?流程體驗?…

“五彩斑斕的黑” -> 可以給個參考圖嗎:)? 如果想要的黑色是底色,“五彩斑斕”追求的是否是一種光澤感?…

二、漸進創(chuàng)新過程 / 策略4則



當我們有了清晰聚焦的起點,現(xiàn)在就到了放肆發(fā)散創(chuàng)意的階段,在過程中無論個人思考、或團隊腦暴一定要遵循三個原則:

(1)沒有差點子。許多最初看來難以實現(xiàn)甚至天真的想法,經(jīng)過碰撞或思慮后可以成為很精彩的創(chuàng)意,所以要將所有想法都記錄下來。

(2)數(shù)量優(yōu)于質(zhì)量。在創(chuàng)意發(fā)散的過程中可能會遇到瓶頸和困難,繼續(xù)保持發(fā)散,不要在已有的點子上停下。

(3)不批評不扼殺。在想法發(fā)散階段絕不扼殺任何可能性,讓團隊或個人均能具有安全感地發(fā)散非常重要。

下面提供策略四則在漸進式創(chuàng)新時高效的發(fā)散方法,幫助設計師找到著手點發(fā)散。

策略1. 人物角色畫布 + 同理心地圖

我們創(chuàng)新和設計的受眾通常不是自己,而是某具體人群。

在受眾人群中找到核心用戶,或由核心用戶的特質(zhì)組合成一個或多個最核心的用戶,TA是目標用戶們的代表或

希望成為的人。包抄觀察TA的生活,思考設計TA想要擁有的產(chǎn)品,對比TA當前產(chǎn)品和解決方案,研究你的創(chuàng)新對于TA的意義,找到亮點突破。人物角色畫布和同理心地圖這兩個工具在“包抄”用戶的過程中可以有效分析用戶行為和用戶心理。


■ 人物角色畫布,“包抄”用戶

人物角色畫布PERSONA幫助建立關(guān)鍵用戶的個人特點和在場景中的期待目標。我們以為旅游出行產(chǎn)品為例思考核心用戶,進行信息和價值的串聯(lián):

(1)把TA想象成真人,完善基礎信息。年齡,性別,居住的國家和區(qū)域,職業(yè),婚戀狀態(tài),愛好,休閑時間,生活經(jīng)歷,思維方式等等。

● TA旅行地偏好也許更向往和自己傳統(tǒng)居住環(huán)境不同的地點;

● TA的年齡身份不同,出游時段和同游人群可能不同:未成年更可能在寒暑假和家人結(jié)伴出行,工作白領(lǐng)也許會在節(jié)假日、淡季請假和戀人或好友出游...

(2)剖析興趣、影響力、目標,深入發(fā)掘的洞見都建立在上述基礎信息之上。

● TA的興趣可能決定產(chǎn)品的路線創(chuàng)新,如果TA喜歡音樂也許希望去當?shù)豅ivehouse,如果喜歡歷史也許想去古跡走走...

● TA的影響力可能幫助攻略種草,也許很多朋友或粉絲在社交網(wǎng)絡上等待TA的旅程分享...

● TA的目標是什么,這次旅程也許想要和朋友放松散心,慢節(jié)奏地游玩體驗;也許想要打卡著名景點,希望安排地滿滿當當...

(3)發(fā)掘TA的需求和期待,激勵點,痛點/癢點。

● TA也許期待一個整合出行方式和住宿的產(chǎn)品,統(tǒng)一規(guī)劃和高效便捷能夠激勵到他,讓他不需要付出太多精力安排...

● TA也許期待一個能讓TA說走就走的產(chǎn)品,隨時帶給TA附近可以探索的小眾基地,讓TA和友人可以自由而浪漫地探索,拍攝很多心儀的照片回憶和分享...

在上述舉例中,我們可以看出只要將用戶的點滴羅列出來,我們即可拼接出一個生動的用戶形象,在產(chǎn)品創(chuàng)新中抓住一兩個核心用戶的痛點、未滿足點,就能進行對用戶有意義的漸進式創(chuàng)新。



■ 同理心地圖,幫助“共情”

代入用戶的視角去了解發(fā)生的事件,體會他在當下場景里的行為、想法和感受。站在用戶的角度,TA是誰,TA的目標是什么,他需要看/聽/說/做什么,想什么,有哪些痛點和收獲。從用戶的視角去思考和驗證設計師的猜想。

同理心地圖幫助我們不斷建立假設,共情體會,找到痛點和價值。以一位上班族女性通勤的場景來舉例:

(1)誰:用戶是一位忙碌的上班族女士,在清晨通勤的時光中,她通過乘坐擁擠的地鐵經(jīng)過10站路去上班,地鐵前后各需十多分鐘的步行,而現(xiàn)在是炎熱的夏天。

(2)目標:她也許想抓緊通勤的時間,查看手機上的早間新聞,聽有興趣的視頻課程,或者看短視頻放松一會兒...她也許完全不想看手機,只想擦擦汗水,補一個妝;也許搶到座位定個鬧鐘補一會兒睡眠;也許只看看地鐵里的電視發(fā)發(fā)呆...

(3)看 & 聽 & 說 & 做: 在擁擠的車廂里,她會搶到座位嗎,站在晃動的車廂會觸碰到別人嗎,會和身邊乘客有交流嗎,在嘈雜的車廂會佩戴耳機嗎...

(4)痛點 & 收獲:車廂里信號好嗎?她想看的視頻會不會變成低清或卡頓?在車廂站立時,能握緊扶手、拎著手袋,同時單手操作手機嗎?朋友發(fā)的消息能及時回復嗎?可以聽清耳機里的聲音嗎,可以聽見站點的播報嗎... 她在地鐵上是放松休整了一番;或是汲取了信息,高效打開一天?

深入、包抄、假設和代入,會幫助我們從用戶視角體會、審視,針對每一個用戶沒有被解決的難題痛點和潛在的爽點,都可以成為創(chuàng)新的機會點,在產(chǎn)品上作出漸進式創(chuàng)新的升級。



我們可以從兩個基于用戶洞察的真實案例,來看包抄理解用戶后的微創(chuàng)新設計:

例a. Airbnb最近更新的海外產(chǎn)品體驗中,許多創(chuàng)新都是基于對用戶預定房源的體驗洞察獲得的。

過去,用戶即使有相對靈活的時間,也必須按照具體的某天到某天來查找房源,導致用戶需要不斷嘗試日期組合來減少錯失房源的可能。靈活日期功能就圍繞這個洞察設計,讓時間相對自由的用戶,可以按模糊日期(如:7月)+出行時長(如:一周)來挑選住宿,讓用戶根據(jù)挑選到的房源合理安排出行。

用戶常常希望在出行中可以有特別的住宿體驗,如住在能看到北極光的房子,特別造型的樹屋,沙漠中的房子...傳統(tǒng)的時間地點篩查很難迅速識別這些特別的房屋。Airbnb為此打造出靈活匹配功能,用機器學習將平臺房源劃分成了奇景、露營、滑雪等56個標簽類別讓用戶根據(jù)特別偏好快速篩選體驗。



例b. 使用外賣小程序在微信點餐支持直接分賬單,也是基于用戶的痛點的創(chuàng)新設計。

過去,當幾個好友想一同點外賣時,他們通常各自在自己手機上查看菜單,再在同一部手機上下單,是一大痛點。幾人一起點外賣通??梢詼p少運費還可以有相對大力的折扣優(yōu)惠,但是用戶需要自己進行計算和分賬,考慮每個商品單獨、整體的折扣和運費,計算的時間成本高,這是痛點二。如果好友沒有及時想起付款,用戶可能還需要提醒催促好友進行付款,在情緒上也有癢點。

于是外賣軟件美團、餓了么通過在微信小程序提供了多個用戶一同點餐、自動分賬的功能。過程中只需要一個用戶將外賣鏈接分享到微信群,整個群里的朋友即可各自選擇想購買的商品,一同進行下單。分賬流程也可以直接由系統(tǒng)發(fā)起,一人付款后全員分賬,不需要自行付費。在鏈路上直接解決了多用戶點外賣的流程痛點和癢點。



策略2. 模塊化 + SCAMPER奔馳法

■ 模塊化 Modularization

需要創(chuàng)新的內(nèi)容常包含許多元素和內(nèi)容,我們可以嘗試將要設計的內(nèi)容拆分、模塊化,之后進行重組創(chuàng)新。不論是流程上每一步驟,界面上每組元素,產(chǎn)品上每塊結(jié)構(gòu),都可以作為被拆分出的模塊。拆分模塊后,可以使用奔馳法進行發(fā)散創(chuàng)意,就可能創(chuàng)造出的場景和效果。

■ 奔馳法 SCAMPER

拆分模塊后,用奔馳法進行發(fā)散創(chuàng)意,可能創(chuàng)造出特別的場景和效果。奔馳法是建立在發(fā)散思維基礎上的創(chuàng)意工具。七個字母分別代表了七種創(chuàng)意思路,替代(Substitute)、結(jié)合(Combine)、適應(Adapt)、修改(Modify)、用作他用(Put to other uses)、去除(Eliminate)、重組(Rearrange)。



例:以IOS系統(tǒng)的一些功能為例,我們可以倒推奔馳法的模塊重組運用。

● 替代(Substitute):

智能手機的大屏需求增多,導致了手機的整體尺寸逐年增長。在Iphone手機的發(fā)展過程中,將上下的非屏顯區(qū)替換,用界面操作「替代」了硬件Home鍵區(qū)域,用上滑手勢和界面Home Key滿足需求,在不放大手機整體的高度、重量的狀態(tài)下?lián)碛懈笃溜@。



● 結(jié)合(Combine):

系統(tǒng)中每個APP獨立操作無法完全滿足用戶需求。如,用戶希望在看電影的同時和其他好友聊天,在拍照或錄音后可以直接將相關(guān)內(nèi)容在筆記中添加等等。

IOS系統(tǒng)運用「結(jié)合」的思路,通過系統(tǒng)支持分屏,浮窗等交互框架,讓多個APP可以同時使用或相互結(jié)合使用。就能把原本支持的APP能力賦能開拓出更多使用場景。



● 適應(Adapt):

OCR照片轉(zhuǎn)文字功能已經(jīng)有了較長的時間,但在原本的拍照需求中它的用途并不多。適應的思路把OCR技術(shù)作為一個能力模塊去「適應」更多場景,讓這項技術(shù)尋找到更多新場景,價值放大。

用戶閱讀實體書時,可以將內(nèi)容拍照識別摘錄到筆記中;用戶看到廣告上想撥打的號碼,不必照著輸入,只要拿出相機就能識別號碼并且呼叫;異國旅途中的招牌、商品信息、菜單等也只需要拍張照就可以翻譯...



● 修改(Modify):

原本手機電腦的屏幕只支持調(diào)節(jié)亮度,但隨著科研和調(diào)查發(fā)現(xiàn)睡前、暗環(huán)境下屏幕藍光的照射可能導致興奮和傷眼,亮度調(diào)節(jié)不能完全覆蓋面對這些細分需求。通過將界面的顏色、模式進行「修改」,增加暗黑模式、護眼模式等讓屏幕色顯滿足用戶在不同時段的偏好需求。



● 用作他用(Put to other uses):

手機內(nèi)地圖等應用有定位功能,手機丟了,可以用其他電子設備找回手機??墒牵绻瞧渌请娮游锛G了,應該如何找回呢?蘋果將定位功能「用作它用」獨立出Airtag配件,可以輕便地為其他不帶定位的產(chǎn)品提供該能力,讓這些產(chǎn)品可以被手機找到。滿足用戶更多的尋找物品/寵物/定位的需求。



● 去除(Eliminate):

原本在手機、電腦等各種設備間想要傳輸圖片、音樂、視頻、文件等內(nèi)容,都需要數(shù)據(jù)線或第三方軟件傳輸,非常不便。為了讓流程變得優(yōu)化方便,iOS系統(tǒng)用「去除」的思路減少中間媒介,Airdrop功能只要開啟藍牙就可以在設備間快速傳輸文件。

以前離開電腦、希望在手機上繼續(xù)閱讀剛才查看的網(wǎng)頁,需要將鏈接單獨復制黏貼到三方軟件進行傳輸,現(xiàn)在這些麻煩也由「去除」的思路解決,用Handsoff功能打開瀏覽器即可直接繼續(xù)打開網(wǎng)頁閱讀。



● 重組(Rearrange):

用戶可能希望每天一打開手機就有很多可以直觀查看的信息。天氣,時間,新聞,熱搜榜,郵件,備忘,單詞,股票等等。

原本這些信息都需要在每一個單獨的app中單獨查看,現(xiàn)在用戶只需要在桌面上掃一眼就可以快速獲取的他們想要的信息重點。這就是在桌面上進行了信息和功能重組,用Widget的形式滿足更多信息和功能展示。



策略3. 逆向思考:原理 / 功能 / 結(jié)構(gòu)逆向

逆向思維締造了許多打破常規(guī)的創(chuàng)意。遵循著順向的設計思路沒有頭緒的話,把問題或解題思路反轉(zhuǎn),往往帶來出其不意的驚喜。這里介紹3類在漸進式創(chuàng)新中常見的逆向思路和具體案例,發(fā)散時可以將它作為思考清單逐條嘗試打開思路。



■ 原理逆向 | 事物原理的反方向進行發(fā)散。

例a. 手觸碰內(nèi)容->內(nèi)容觸碰手

很多手機操作隨著屏幕變大無法用單手完成。如何讓用戶觸碰到手機屏幕上較遠的地方就成了一個難題。與其讓用戶用手去夠屏幕按鍵和內(nèi)容,不如讓內(nèi)容來夠著手,讓手機界面整體下降半屏/頁面整體縮進,就能在需要的場景下讓用戶快速觸發(fā)滿足用戶的單手操作。



例b. 下載軟件使用 ->上云使用軟件

很多用戶排斥在電腦、手機中安裝大量的軟件。如何讓用戶更輕量的使用軟件,減少電腦的內(nèi)存負擔。云服務讓軟件上云,幫助用戶擺脫安裝包,網(wǎng)頁上登錄使用。微信的小程序也用同樣的思路為用戶減負,對于偶爾使用卻長期占據(jù)內(nèi)存的APP,讓用戶直接上到小程序頁面即用即走。不但降低了軟件開發(fā)商的成本,還讓用戶間的分享傳播變得十分容易。



■ 功能逆向 | 從功能的反面設想解決問題的新途徑或找到新場景、功能。

例a. 阻隔外界 -> 放大外界

耳機的設計通常都更為關(guān)注隔音,讓用戶在嘈雜環(huán)境下依然聽清楚耳機內(nèi)的聲音,但是用戶也會遇到需要同時聆聽內(nèi)外部聲音的時刻。Airpods將耳機分為降噪、關(guān)閉和通透模式,在通透模式下,耳機可以像助聽器一樣幫助用戶放大外部聲音,同時播放設備內(nèi)容。讓用戶無需摘下耳機對外交流,切換模式就可邊聽邊溝通。 



例b. 視頻會議分享內(nèi)容 -> 視頻會議不說不聽 -> 營造專注氛圍

疫情期間,很多學生在家獨自學習沒有了課堂和自習教室的氛圍后很難集中注意力專注的進行學習。通常視頻會議是將大家聚集在一起分享聆聽相同主題的內(nèi)容,而QQ自習室則用視頻會議的形式將學生聚集到一起,大家打開視頻既不交流也不關(guān)注彼此,單純用視頻營造學習氛圍,學生看到彼此認真學習仿佛置身于自習課堂,利于自我監(jiān)督。



■ 結(jié)構(gòu)逆向 |從事物的逆向結(jié)構(gòu)去設想解決問題的新途徑。一般可從結(jié)構(gòu)位置、結(jié)構(gòu)材料以及結(jié)構(gòu)類型等方面入手。

例a. 筆記本電腦攝像頭只朝向用戶 -> 改變攝像頭結(jié)構(gòu)支持翻轉(zhuǎn)

后置攝像頭暴露在外易損壞,筆記本通常只有面對用戶的前置攝像頭,但用戶有很多需要后置攝像頭的場景,如參與會議時希望錄制主持人的內(nèi)容,聽課時學生可能希望用筆記本記錄內(nèi)容同時拍攝黑板PPT內(nèi)容等... 華碩筆記本讓前攝鏡頭可以240度旋轉(zhuǎn),自然狀態(tài)下鏡頭面向用戶,當用戶需要時轉(zhuǎn)向后方對外拍攝。這樣的設計讓鏡頭的角度和筆記本屏幕的角度分離,滿足內(nèi)外向拍攝和攜帶保護。



例b. 文檔作為文件和其他類型內(nèi)容收錄到網(wǎng)盤 -> 文檔作為文件夾收錄各類型內(nèi)容

文檔通常被認為是文件類型,只能和圖片,視頻等一起被放置到一個文件夾或者網(wǎng)盤中進行保存分享。騰訊文檔把文檔的結(jié)構(gòu)作為一個文件夾,支持用戶把其他文檔、PDF、圖片、視頻等內(nèi)容都拖動收錄到一個文檔中保存、查看。



策略4. 觸類旁通,借鑒其他領(lǐng)域的解題思路

■ 觸類旁通(Comprehend by analogy)

Tom Freston,MTV 的聯(lián)合創(chuàng)始人曾說過:“創(chuàng)新是將現(xiàn)有的兩件東西以一種新的方式組合在一起。“觸類旁通在漸進式創(chuàng)新時非常好用的思路啟發(fā),很容易產(chǎn)生1+1>1的效果。找一個其他領(lǐng)域里帶有某種共性的的解題思路,“強行”運用在現(xiàn)在要解決的問題上,找到“異曲同工之妙”。這些思路可以是日常收集的靈感庫、素材庫、產(chǎn)品案例庫,在遇到需要創(chuàng)新突破的啟迪時,從自己的靈感庫中觸類旁通。



例a. 像看視頻彈幕一樣看短視頻評論

在長視頻的觀看中,用戶已經(jīng)習慣并且享受在觀看視頻時打開彈幕,和其他用戶一起邊評邊看,這樣會非常有氣氛感。QQ小世界抓住這一體驗在短視頻中也加入了彈幕形式的評論,讓用戶的評論可以在短視頻中直接呈現(xiàn)播放,不但增加觀看氛圍,同時增強了有共同興趣話題的用戶的互動性。



例b. 用“刷”的思路切換音樂和相關(guān)視頻

聆聽音樂時,用戶經(jīng)常會有興趣了解更多該音樂的視覺信息,如觀看該歌曲的MV、演唱會Live片段、使用該音樂的影視和綜藝...近年短視頻的流行讓用戶熟悉了用“刷”的手勢展開更多內(nèi)容,QQ音樂運用該思路乘載音樂和相關(guān)視頻的切換入口。當用戶享受音樂時,向上“刷”就會進入MV等更強烈的視覺內(nèi)容,并且可持續(xù)“刷”觀看更多相關(guān)視頻。該設計不但幫助用戶從純聽覺過渡到強烈的沉浸氛圍,也讓歌曲相關(guān)的視頻、影視作品得到更多曝光和關(guān)注,利于音樂創(chuàng)作生態(tài)的發(fā)展。 



例c. 像剪切雜志一般記錄生活中的真實物件

我們小時候應該都做過剪貼報。而在生活中我們也想把真實世界中的物品剪切放置到文件或情緒板內(nèi)。ClipDrop支持在手機端拍攝實物,自動扣除背景將物件提取出來,當用戶把手機移動到電腦端前,真實世界中的物品就會迅速“復制粘貼”到面板上。



三、漸進創(chuàng)新決策 /策略3則



“一個想法的價值在于使用它。” ——托馬斯·愛迪生。創(chuàng)新是服務于我們的目標的,是手段而不是目的。所以當我們發(fā)散出許多想法且看起來都充滿潛力時,選擇困難時刻便來臨了,面對有限的資源和時間,下面的三則方法可以幫助在大量想法間進行篩選,推動目標成就和創(chuàng)意落地。

策略1. 結(jié)構(gòu)化和篩選想法 + 優(yōu)先級矩陣考慮成本

■ 結(jié)構(gòu)化和篩選想法

面對大量創(chuàng)意想法,可以將想法以下圖中的兩種圖示進行結(jié)構(gòu)化和篩選梳理,了解他們是否足夠匹配現(xiàn)在的機會和狀態(tài),之后再進行方案改進和補充。結(jié)構(gòu)化的過程是收斂思維和篩選的過程。

例a. 漸進 vs 激進

下圖方法可以快速區(qū)分出匹配和創(chuàng)新程度。在創(chuàng)意過程中,我們發(fā)散的想法可能會超越最初定下的漸進范疇,此時可以重新審視發(fā)散的想法是屬于漸變式創(chuàng)新還是激進式創(chuàng)新,先匹配當下需求,其他范圍之外的考慮之后投入更多資源實施。



例b. 顧客分類vs產(chǎn)品/服務

下圖方法將創(chuàng)新的對象加入了篩選過程,因為創(chuàng)新對于產(chǎn)品本身和市場顧客來說是不同的,這種篩選方式有效地結(jié)合了這一需求。



■ 優(yōu)先級矩陣工具,考慮想法的成本、價值

可幫助團隊考慮每個功能帶來的價值與交付它所需的工作量,為創(chuàng)意制定優(yōu)先級。優(yōu)先級矩陣的四個象限分別是重要且緊急,重要不緊急,緊急不重要,不重要也不緊急。當我們把想法放入這個舉證,當我們把所有想法放入這個矩陣,就可以看出最重要而緊急的想法可以優(yōu)先考慮實施和計劃,其次去考慮那些重要不緊急和緊急不重要的想法,而不重要也不緊急的想法即使實施回報率也不會很高,就可以將它忽略。通常來說,高投資回報率(ROI)和高優(yōu)先級的創(chuàng)意更值得被首先考慮。



策略2. 制作原型,敏捷迭代

創(chuàng)意發(fā)散的過程可能是非?;靵y的,只有在刪減和迭代的過程中逐漸變得清晰。推進創(chuàng)意的過程中,一定會經(jīng)過許多錯誤,就像導演伍迪艾倫曾經(jīng)說過 “如果你沒有時不時地失敗,這表明你沒有做任何非常創(chuàng)新的事情?!?用最小的成本試錯是發(fā)現(xiàn)問題,解決問題和規(guī)避問題的良策。

■ 制作原型,敏捷迭代(Agile Iterating)

使用原型工作坊的形式,快速嘗試,快速失敗,快速迭代。用最小的成本測試來實現(xiàn)效率的最大化。許多會被放棄的嘗試,都不需要等到最終設計結(jié)果才能決定,在草圖和原型階段就可以進行迭代刪減。



交互上可以用一些原型溝通和演示,視覺上可以使用一些草圖或色卡來理解感受, 泡沫板粘貼的實體產(chǎn)品原型也可以滿足溝通。在原型測試階段重復發(fā)散、收斂的過程,最終讓好的創(chuàng)意落地,整體可以分作三個階段:

(1)功能原型(Functional Prototype)

針對關(guān)鍵功能的體驗測試關(guān)鍵變量,制作最小可行產(chǎn)品(Minimum Viable Product),然后對潛在用戶進行密集測試。

(2)成品原型(Finished Prototype)

這一階段主要整合分散的功能原型,讓用戶可以體驗整體交互進行反饋。

(3)最終原型(Final Prototype)

這一階段的原型時收集了之前的反饋和調(diào)整,并進一步完善的過程,通常會有較高的投入和實現(xiàn)度。

在MVP原型測試過程中,特別值得關(guān)注的是不應該將完整成品拆分出零碎的模塊,需要保證MVP是最小的可以被運行的單位。



策略3. 最先進但可以接受,讓用戶逐步接受

■ 最先進但可以接受,讓用戶逐步接受(Most advanced yet acceptable)

在選擇創(chuàng)新和改變的過程中如果遇到了阻力,不要急著否定創(chuàng)意本身,可以嘗試是否還有更少摩擦的方式去推動創(chuàng)新。用戶養(yǎng)成的使用習慣和既有認知很難在短時間內(nèi)快速改變,所以產(chǎn)品越成熟,改進往往越溫和。以免在改變時遇到反彈。即使是非常正確的決定或者看似簡單的調(diào)整有時也需要耐心,通過逐步改變的方式讓用戶接受慢慢接受。

例. 美國購物網(wǎng)站Ebay的界面改革故事就是很好的例證。

早期他們的官網(wǎng)使用黃色作為文字的底色,閱讀起來并不夠友好。他們在品牌升級時將文字底色改為白色,卻沒想到這個在現(xiàn)在幾乎是共識的決定遭到了成千上萬的郵件質(zhì)問原因,并要求網(wǎng)頁改回黃色。很顯然,用戶沒有準備好改變,于是Ebay選擇將網(wǎng)站改回了黃色,并用一年中每天將黃色調(diào)低一級,直到一年后完全白色時,已沒有任何用戶抱怨。所以,在設計和改變時不用追求一蹴而就,尊重用戶的節(jié)奏調(diào)整更容易讓創(chuàng)新被接納。



結(jié)語

希望本文的漸進式創(chuàng)新的設計策略可以為設計師們帶來一些啟迪。持續(xù)改進的漸進式創(chuàng)新,會讓用戶感受到產(chǎn)品的熱情和成長,帶來的用戶參與度也是最高的,因為產(chǎn)品迭代的可見性利于用戶提出反饋和建議,進一步促進產(chǎn)品設計更極致的體驗。

下一篇章我們將講述激進式創(chuàng)新的設計策略,激進式創(chuàng)新更依賴科技、商業(yè)模式等綜合背景,相比漸進式創(chuàng)新可以帶來更多突破,而設計師在創(chuàng)新過程中承接著技術(shù)、商業(yè)場景和用戶體驗,是重要的鏈路角色,希望下一篇章幫助設計師們在漸進創(chuàng)新的基礎上為產(chǎn)品帶來更大的突破。


原文地址:站酷

作者:騰訊ISUX

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如何有效提升產(chǎn)研效率和質(zhì)量

ui設計分享達人

前言
互聯(lián)網(wǎng)瞬息萬變,在產(chǎn)品不斷更迭的過程中,我們經(jīng)常說要保證產(chǎn)品設計的一致性和質(zhì)量,提升產(chǎn)研鏈路的效率。但現(xiàn)實情況是:產(chǎn)研團隊長期面對的是產(chǎn)品越來越復雜,體量越來越大,一個個復雜的產(chǎn)品下包含N個業(yè)務線,N個業(yè)務團隊,甚至還有外部合作的業(yè)務,每個迭代都要面對數(shù)以百計的功能上線,經(jīng)常容易出現(xiàn)各種相同但不一致的功能,上線質(zhì)量參差不齊,執(zhí)行者也容易陷入日復一日的需求海洋而沒有更多精力去挖掘更有價值的事情。
所以如何解決團隊效率和產(chǎn)品質(zhì)量問題?我們的解法是抽象體系化的解決方案:設計模式化和代碼化,設計從原子到全局進行統(tǒng)一和優(yōu)化,并形成系統(tǒng)化的設計指導,由開發(fā)進行模式代碼化,提供靈活可配置的規(guī)則。以此,設計有更系統(tǒng)化的設計原則,整體的統(tǒng)一性和體驗有保障,設計和開發(fā)周期也可以縮減,甚至大部分日常需求可直接由產(chǎn)品對接開發(fā)直接上線。

關(guān)于產(chǎn)品「趣味性設計」的一次深度探索

ui設計分享達人

你一定也發(fā)現(xiàn)了,在這個時代下只要處在同一賽道的產(chǎn)品,大多數(shù)免不了日趨同質(zhì)化,不論是功能還是形式、內(nèi)容還是算法。就拿內(nèi)容型產(chǎn)品來舉例:去掉顏色,以下四個產(chǎn)品的首頁,你能分得清誰是誰嗎?



雖然可以做品牌差異化,但很多產(chǎn)品在招牌打響前,也會經(jīng)歷相當漫長的一段成長期。而在大家都卷的分不清誰是誰的時候,通過趣味性來建立情感鏈接倒是一個獨辟蹊徑的狠招。

之前在團隊有幸負責過一次產(chǎn)品趣味性的探索,雖未全部落地,但沉淀了不少經(jīng)驗。今天,我將這些經(jīng)驗以文章的方式分享給你,希望對你有所啟發(fā)。


為什么產(chǎn)品需要趣味性


1.符合本能需求

馬斯洛的“需求層次理論”(Hierarchy of Needs)你一定聽過。這個理論提出人類的需求狀態(tài)是持續(xù)不斷的,一段時間內(nèi),個人的動機或許可以獲得暫時性的滿足。但從人的成長角度來看,人類的需求永遠不會止步于一個階段。類似的還有亞倫·瓦爾特基于此提出的需求層次理論——有用的、可靠的、可用的、愉悅的。在滿足了溫飽階段后,自然會需要情感的滿足。

尤其現(xiàn)在這個相對嚴峻、內(nèi)卷成風的時代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的產(chǎn)品可以給自己解壓,而不只是個單純的冷血工具。



2.影響用戶行為

產(chǎn)品傳達趣味性的信息,那么這些信息便更容易被用戶接受、甚至激發(fā)興趣。正如用戶關(guān)系和精準化運營的先驅(qū)——史蒂文·貝萊格姆的那句話:“趣味是設計產(chǎn)品中最人類化,最直接,最能引起人們興趣的因素。”

根據(jù)艾達模型這個經(jīng)典理論,一旦用戶對某件事產(chǎn)生興趣后,則更容易促成他的決策、乃至最后行為的發(fā)生。畢竟我們絕大多數(shù)的決策并非源自理性。



另外,《瘋傳》這本書提及過一個重要的概念:情緒喚醒。當情緒喚醒度較高時,往往會更容易激發(fā)用戶的分享行為(比如愉悅、驚喜這樣的正面情緒,當然也會包括憤怒、恐懼這樣的負面情緒)。而產(chǎn)品所呈現(xiàn)的趣味性,很大程度上更容易引發(fā)用戶的高喚醒情緒,從而主動采取一些產(chǎn)品希望他實施的行為。

3.緩解負面情緒

使用一款產(chǎn)品的過程中,必然會出現(xiàn)不夠正向的反饋,比如404、斷網(wǎng)、填寫格式錯誤、輸入隱私信息等等。一旦超出了用戶的容忍能力,很容易造成行為中斷甚至流失。

但此時如果通過一種趣味性的方式呈現(xiàn),很大程度上可以緩解用戶的負面情緒。

比如readme的登錄頁面,當你輸入密碼時,貓頭鷹捂住雙眼,很好得緩解了用戶的不安全感。再比如餓了么,惡劣天氣下會實時記錄當前的天氣狀態(tài),通過同理心的觸發(fā)也可以緩解用戶等待時產(chǎn)生的焦慮。



4.實現(xiàn)情感鏈接

對應諾曼在《情感化設計》中的「反思層」,通過品牌差異、獨有內(nèi)涵等方式來喚起用戶深層的記憶和情感,產(chǎn)生情感共鳴,從而形成認知,建立起深厚的情感鏈接,以讓用戶越來越忠實于產(chǎn)品。此時產(chǎn)品作用更多的是作為一個承擔情感的載體。

我們旅游時經(jīng)常會購買一些貌似沒什么實用性的紀念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房間當裝飾。但是紀念品的關(guān)鍵意義,在于承載著旅游時的記憶。類似的還有單機游戲發(fā)售時,除了標準版外,往往會同步發(fā)售包含手辦、美術(shù)設定集等物品的豪華版,同樣用來承載玩家的情懷。

最典型的例子,就是Google的Doodle設計,在不同的節(jié)日、紀念日、或者緬懷一些先驅(qū)、藝術(shù)家時,會投入很高的成本起設計各種趣味性的插畫logo,豐富有趣,而且很多時候可以支持互動游戲。比如18年的萬圣節(jié),就做了一個有趣的多人對戰(zhàn)的小游戲。



Doodle不僅是Google文化、價值觀的象征,也通過這種趣味性的創(chuàng)意讓用戶實現(xiàn)更深層次的情感交流,建立情感紐帶并增加粘性,不會輕易得流失到其他替代品中。


趣味性是什么

關(guān)于這個概念,有三條相對客觀專業(yè)的說法。

德國古典哲學創(chuàng)始人康德《實用人類學》中,指出趣味性是人類由于受到外部環(huán)境的影響而對客觀事物產(chǎn)生的直接的感性反應,不具有普遍性和必然性。通俗來講是人們對身邊的事物感到新奇、有趣、有意思,從而心理產(chǎn)生愉悅的變化。

另外,康德在《判斷力批判》也指出,趣味是指主體以積極主動的姿態(tài),在超功利的層次上對某一對象表現(xiàn)出喜愛和愉悅的情緒狀態(tài)。

《漢語詞典》將趣味釋義為:使人感到愉快,能引起興趣的特性。

看似各不相同,但根據(jù)這三個概念提煉下,可以發(fā)現(xiàn)他們都是在融入一種正向的情緒加以解釋。

那么,趣味性背后的情緒到底是什么?


趣味性背后的情緒


情緒這東西千變?nèi)f化,為了避免主觀臆斷的不準確,我搜羅了關(guān)于情緒的研究資料,目前相對權(quán)威的有三個:plutchik情緒輪、日本感性工學、諾曼的三層理論。

后兩者未對情緒進行指標的定義,所以這里只聚焦在情緒輪上。

情緒輪由羅伯特·普洛特契克開創(chuàng),這個理論指出人類的基本情緒一共由8種,生氣、厭惡、恐懼、悲傷、期待、愉悅、意外和信任。撇去那些負面情緒,能夠符合趣味性帶來的情緒基本就三種:愉悅、期待和意外。



為了為產(chǎn)品所用,就需要提煉出更具象的特征。下面,我通過腦暴的方式對每類情緒進行發(fā)散聯(lián)想。

關(guān)于愉悅感

聯(lián)想了大量可以引發(fā)愉悅情緒的事物,比如可愛的貓貓、各類好玩的表情包、毛絨玩具、影視作品里那些會突然說話的動物、解壓神器等等。

我發(fā)現(xiàn)這些事物,一般具備了以下特征:

1.會給予我們即時反饋;

2.擬人化,比如帶有人類才有的表情,或者是人類的動作語言;

3.柔軟的、毛茸茸的、圓潤的、有溫度的;

4.會動的、解壓的



關(guān)于期待感

聯(lián)想了大量可以引發(fā)期待情緒的事物,比如被買爆的泡泡瑪特盲盒,商家售賣的福袋,各種諸如擲骰子、老虎機的隨機性游戲,各類抽獎活動,一些游戲開局roll屬性點的環(huán)節(jié)(比如金2、河洛等游戲,當年玩的時候我驚訝得發(fā)現(xiàn)我居然能roll上一整天)

這些事物大致會帶有這些特征:

1.未知的、神秘的;

2.滿足人類的好奇心的;

3.對結(jié)果能滿懷希望的;

4.隨機的正向獎賞;

5.只需要一步簡單到發(fā)指的操作(打開容器、拉動拉桿、點擊按鈕等等),不需要任何的行動門檻,也沒有等待時間



關(guān)于驚喜感

比如《設計中的設計》這本書中提到的出入境的印章案例、一蘭拉面碗底的細節(jié)、電影或者游戲中突然出現(xiàn)的彩蛋、iPhone第一代的發(fā)布現(xiàn)場、突然發(fā)現(xiàn)的世外桃源、突襲的生日驚喜等等。

這些事物大致會帶有這些特征:

1.超出原有預期的;

2.未提前告知的;

3.正向結(jié)果的;

4.產(chǎn)生共鳴的



那么,這些特征又該如何更具象得落地成策略,產(chǎn)品中又是如何利用這些策略,引導用戶產(chǎn)生這些情緒的呢?

下面,我將基于這三類維度,并結(jié)合大量的大廠案例來為一步步你抽絲剝繭。


如何制造愉悅感

1.關(guān)于擬人化

基于上面的挖掘,我發(fā)現(xiàn)能引發(fā)愉悅感的一個明顯特征,就是擬人化,這個非常有意思。

克利福德·納斯在《the man who lied to his laptop》這本書中提出過一個觀點:人們對待電腦的方式,與我們在與他人交流時使用的社會規(guī)范是一致的。我們對電腦的反應,就好像它們是人類一樣。



也正因此,很多原本沒有生命體征的物體,一旦被賦予了擬人形象,就容易被大家所接納、引發(fā)愉悅。

做一下細分的話,擬人化基本涵蓋了三個方面:語言、形象和表情。



1.1擬人化的語言

人對于具體的擬人形象更容易產(chǎn)生情感,其中便包含擬人化的口吻。使用這種口吻與用戶交流,而非冷冰冰的設備語言,就可以提升產(chǎn)品溫度,引導用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生正向情感,關(guān)于這塊我總結(jié)了兩方面。

一方面,文案盡量得接地氣、輕松。

拿京東這款產(chǎn)品舉例,文案從口吻上都會采用一種很輕松、接地氣的擬人語氣,來拉近和用戶間的距離。比如在引導詞后加入“哦~”“~”這種輕松的語氣詞。

另外,「京東問答」版塊的引導詞:傳統(tǒng)產(chǎn)品是“添加問答”,是不是平平無奇。但京東使用了“我來助你一臂之力~”



QQ瀏覽器的評論暗提示,也不是傳統(tǒng)的“寫評論”“輸入評論”,而是像日常聊天那樣“我來說兩句”,非常接地氣、生活化。知乎直接套用了流行語,詼諧的同時引導用戶注意言論。



另一方面,人類富有情緒變化,所以一旦用戶觸發(fā)了某個正面/負面行為,就可以給與情緒反饋。

在用戶完成商品評價后,京東不僅僅是很傳統(tǒng)得反饋“評價成功”,而是又加入了“感謝您!”的感謝詞??此萍恿巳齻€字,但行動過后的正向感激反饋,和我們?nèi)粘I钪惺艿秸蚍答佉粯?,被喚起正向的愉悅情緒。并愿意繼續(xù)這個行為。

知乎的圈子業(yè)務,在用戶完成簽到后,反饋完成的基礎上,使用了正向的情感反饋“ 我就知道你會再來看我”,仿佛是一位關(guān)系不錯的老朋友,來喚起用戶正向情緒。

另外,知乎在改版后,回答收到贊也不僅僅是“點贊成功”這類冷冰冰的機器語言,而是“已收到你的喜歡,謝謝!”并且配以作者頭像,非常形象得傳出對對方對我們的感謝反饋。這種正向反饋,相比”點贊成功“更有效得喚起正向情緒,形成正向激勵。



當然,用戶的消極行為也可以產(chǎn)生情緒反饋。

比如現(xiàn)在很多產(chǎn)品的取關(guān)反饋,不是傳統(tǒng)的“確認”“取消”,而是用“殘忍取關(guān)”和“給個機會”這種融入情感的文案來做挽留,就好像真的有個活生生的人,在被你否定后反饋給你的情緒,請求你再給個機會。有趣的同時一定程度上也可以喚醒用戶的同情。(雖然這種做法過于業(yè)務導向,且有綁架用戶的嫌疑)





1.2擬人化的形象

人對于具體的擬人形象更容易產(chǎn)生情感。因此,樹立一個擬人化的品牌形象(也就是我們常說的IP),可以使用戶對產(chǎn)品快速建立情感聯(lián)系,也可以強化品牌感知。比如優(yōu)酷的猴子、高德地圖的老鷹、釘釘?shù)难嘧印inefriends等等。



世界杯的吉祥物也是同理,每一屆的吉祥物必定會融入擬人化的特征,憑著親切、可愛的形象和全世界的觀眾一起熱情互動。



說到產(chǎn)品,以京東的這只狗子為例,兜底頁、缺省頁、啟動頁,都做了狗這個擬人形象的貫穿。



如果你記得沒錯的話,形象改版之前這只狗還是四腳坐地上的,但改版后就兩腳著地了。這同樣是通過更擬人的形象來賦予「人格」,以此提升愉悅感,拉近距離。



再比如夸克,它甚至單獨新增了底tab入口,通過3d品牌形象,實現(xiàn)與用戶的智能交流。另外,卡片和語音搜索都做了形象貫穿,后者還使用了形象的眼睛,來通過眼睛的變化進行情感交流。



1.3擬人化的表情

一段文字在加入了表情后,我們就能迅速了解到對方的情緒(比如我們?nèi)粘5牧奶欤?。因此表情這一招,也可以用以加深用戶與產(chǎn)品的情感交流。

它可以和語音、形象靈活結(jié)合使用。通過全面的擬人化,來大幅提升用戶對產(chǎn)品的形象感知,促進用戶情感的產(chǎn)生、加深用戶和產(chǎn)品的情感鏈接。

比如用語言輸入,當系統(tǒng)未識別清楚時,傳統(tǒng)的方案可能是一個錯誤圖標加上「未識別聲音,請再試一遍」的文案,但夸克中則使用了品牌形象的雙眼來傳達失落的表情,并結(jié)合了擬人化的語言。

同樣做法的還有百度的未開麥提示、段子頭圖,快速傳達產(chǎn)品的情緒,和用戶情感交流。



另外,閑魚設置昵稱時,正在輸入時、以及超出了限定字數(shù),右側(cè)的形象表情也會發(fā)生變化。



除了擬人化能引發(fā)愉悅外,還有一個很容易被忽略的要素同樣能起到作用——動畫反饋。


2.動畫反饋

提起動畫的作用,我們更多人首先想到的可能是強引導、注意力吸引,但動畫同樣能觸發(fā)用戶愉悅。比如當動畫更加貼近現(xiàn)實,或者結(jié)合擬人化的特征時。

2.1貼近現(xiàn)實

最典型的例子,就是蘋果appstore從卡片到詳情頁的轉(zhuǎn)場過渡,點按的預備動作、卡片的放大展開、緩出的曲線、轉(zhuǎn)場完成的慣性等等,都很貼近現(xiàn)實物理世界的運動規(guī)律。而這種自然的絲滑也更能引發(fā)用戶的愉悅。



2.2結(jié)合擬人化

比如知乎的加載動畫,結(jié)合了擬人化的特征,讓這個過程變得格外有趣。劉看山奮筆疾書的動作也很符合知乎這款產(chǎn)品的定位。




如何制造期待感

隨機給與內(nèi)容

根據(jù)我們對期待感的腦暴,發(fā)現(xiàn)能觸發(fā)這種情緒最典型的特征,就是隨機性。

在產(chǎn)品中,則可以通過隨機給予用戶有價值的內(nèi)容來引發(fā)用戶的關(guān)注。結(jié)果的不確定使過程充滿神秘,這種狀態(tài)讓用戶興奮和滿懷期待,不會輕易離開。

比如網(wǎng)易新聞在進行新聞加載的操作時,會在加載動畫上加入一個隨機的小貼士。內(nèi)容大致有三類:黃歷、名言和一句話新聞。而且這些內(nèi)容完全是隨機出現(xiàn),這種刷新過程好像在開盲盒,你無法預知會給你什么內(nèi)容,非常有趣。而且它們?nèi)肟谏?,不干擾;內(nèi)容對用戶也具有價值。



同樣的還有丁香醫(yī)生。在首頁每次下來刷新后,都會出現(xiàn)不一樣的健康類的小貼士。隨機性很強,富有趣味。而且可以很好得滿足求知欲。



雪球的個人頁上,上劃時也會隨機給一條關(guān)于投資、市場的名言和網(wǎng)友的熱門觀點。



隨機性游戲

把現(xiàn)實生活中的游戲搬到了手機,同樣能激發(fā)用戶的好奇和期待。比如微信讀書的翻牌子、搖一搖、老虎機。還有天貓的翻牌子。




如何制造驚喜感

格雷戈里·伯恩斯曾做個關(guān)于腦部區(qū)域的研究,發(fā)現(xiàn)大腦不僅探尋未知,而且實際上還渴望未知。相比那些已知的日常慣例,新鮮新穎的事物更容易引人注意。所以提供一些以往沒有過的、出乎意料的事物或互動,不但能引起注意力,而且也會帶來驚喜感。



產(chǎn)品中的驚喜感設計,可以說是使用瞬間能夠觸達我們內(nèi)心的一種短暫性愉悅,一個體驗的峰值。

根據(jù)對驚喜感的挖掘,一個典型的特征就是超出預期,并且未提前預料。

比如Figma使用過程中,團隊成員和你同時長按鼠標,并且靠在一起后,就可與觸發(fā)擊掌的動畫彩蛋,非常有意思。



比如京東在五星好評后,會放煙花慶祝。



比如很多內(nèi)容型產(chǎn)品,在詳情頁長按點贊按鈕后,會觸發(fā)全屏的「爆贊」動畫。



再比如用戶生日當天,通過啟動頁、彈窗等場景送上生日祝福等等。



這些能夠超出用戶預期的細節(jié),即便多么細枝末節(jié)、出現(xiàn)頻率多低,但只要能夠被觸發(fā),都可能因為驚喜感而生成情緒峰值,加深用戶和產(chǎn)品的情感鏈接。


最后

以上,便是趣味性背后的情緒挖掘和案例講解。

作為設計師,我們在工作中總是強調(diào)以用戶為中心,通過不斷的調(diào)研、跟訪、可用性測試來了解、分類用戶,但更多的結(jié)果可能只是讓產(chǎn)品不斷得貼合用戶的心智、符合預期。但如何增加粘度、建立深層鏈接,就需要通過趣味性這種情感化表達方式,來為用戶制造愉悅、期待甚至驚喜。

正像諾曼在「情感與設計」中說的那樣,每個產(chǎn)品都需要令人更放松、更愉悅的設計,以此來增強產(chǎn)品的適用性。

希望這篇文章能對你有所啟發(fā)。


作者:設計師Andrew
來源:站酷
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