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從交互維度量化用戶體驗(yàn)

純純

和大家分享一些在產(chǎn)品和交互設(shè)計(jì)中的一些自己的方法。



Part - I 什么是交互

狹義的交互(Interaction)定義交互主體必須是人本身,而客體可以是產(chǎn)品,環(huán)境,服務(wù)等等,且不論交互客體是什么,只要主體是人,人和客體去進(jìn)行交互的時(shí)候,一定是人帶著心理預(yù)期施加一個(gè)行為,然后客體會(huì)根據(jù)這個(gè)行為給與一個(gè)反饋(沒有反饋本質(zhì)也是一個(gè)反饋),而人會(huì)根據(jù)這個(gè)反饋是否符合預(yù)期去進(jìn)行心理修正。如下圖所示,這就是我理解的最小交互模型:

當(dāng)時(shí)我舉的例子是用翻頁器去控制ppt翻頁:


如上圖所示,拆解這一套交互行為:

當(dāng)我我點(diǎn)擊翻頁器的“下一頁”按鈕,我點(diǎn)擊行為附帶的心理預(yù)期是“PPT翻往下一頁”,然后我點(diǎn)擊的時(shí)候,遙控器塑膠按鈕給到我手指一個(gè)物理反饋,證明我按下的行為已經(jīng)完成了,這是“輸出端(我的手)的交互與反饋”,這時(shí)候遙控器接收到按鈕指令,把指令通過紅外線傳輸?shù)経SB接收器上,接收器把指令傳到PC端然后完成翻頁動(dòng)作,再通過大屏幕傳到我的眼(輸入端)中,我就可以確認(rèn)這一次交互反饋是符合預(yù)期的。BTW這里有一點(diǎn)想要補(bǔ)充:設(shè)備對(duì)設(shè)備(上圖中黑色箭頭),也屬于廣義的交互,只不過現(xiàn)階段大家研究的交互設(shè)計(jì)都是狹義的,人為主體的交互。


在我們?nèi)沼每萍籍a(chǎn)品的早期,有兩個(gè)東西是無法跳過的,那就是按鍵手機(jī)和PC電腦:


他們幾乎是同步在發(fā)展的,而這兩個(gè)產(chǎn)品的交互行為基本上延續(xù)到了觸屏手機(jī)時(shí)代,所以為了弄明白觸屏手機(jī)的交互,這兩個(gè)產(chǎn)品是值得講一講的。


先看按鍵手機(jī)(就是我們小時(shí)候用的非智能手機(jī)):

在按鍵手機(jī)中,最讓用戶困惑的其實(shí)是按鍵和屏幕之間存在一個(gè)映射關(guān)系,而不同廠商缺乏一個(gè)統(tǒng)一的規(guī)范,各家映射規(guī)則不一樣。大家是否還記得當(dāng)年的手機(jī)說明書那可以說是相當(dāng)厚,因?yàn)檎f明書必須要給用戶建構(gòu)一個(gè)心理模型;比如上圖,點(diǎn)擊左上角和右上角那兩個(gè)“-”按鈕,其實(shí)一一對(duì)應(yīng)的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。這個(gè)一一對(duì)應(yīng)關(guān)系作為今天的用戶來看應(yīng)該是很平常而且很易懂的,但是當(dāng)年沒用過手機(jī)的人,需要花很長時(shí)間閱讀說明書,才能夠明白物理按鍵和屏幕上的映射關(guān)系,這就是觸屏手機(jī)很難用的地方,也是很反人性的地方。因?yàn)樽鳛橛脩魜碚f,心智上,我們當(dāng)然希望所觸即所得。

再來看PC,作為和按鍵手機(jī)差不多一起出現(xiàn)的載體形式,人們操作PC端人是通過媒介(也就是鼠標(biāo)+鍵盤)輸入的,其實(shí)本質(zhì)上也是我們通過鼠標(biāo)在桌面上滑動(dòng)x-y區(qū)域?qū)?yīng)到電腦桌面上指針的移動(dòng)來創(chuàng)造屏幕中x-y的映射關(guān)系,然后鍵盤上幾十個(gè)鍵配合輸入完成操作。


大家發(fā)現(xiàn)了么,上述的兩種設(shè)備其實(shí)本身就是在制造一種一一對(duì)應(yīng)的映射關(guān)系去完成交互行為,這兩種載體從出身開始就還是需要很大交互成本的。

隨著科技的發(fā)展,觸屏感應(yīng)技術(shù)推出了之后,印象中觸屏手機(jī)就是兩三年時(shí)間就摧枯拉朽的淘汰了按鍵手機(jī),本質(zhì)上是干掉了一一對(duì)應(yīng)的交互映射,所按即所得:

觸屏手機(jī)出現(xiàn)之后,交互專家們不禁要問一個(gè)問題了:

手和觸摸屏到底有多少種交互方式?

答案是有很多種:

越是高階越是隱藏的交互手勢(shì)越復(fù)雜,所謂的“交互成本”也越高,比如錘子三指滑動(dòng)換屏保那種,就是利用了高階交互便捷實(shí)現(xiàn)邊界功能。那這么看起來,iOS也好還是所有的安卓手機(jī)都好,從用戶端而言,就是組合交互手勢(shì),讓信息更好的傳達(dá)而已。那么同理,在App中也是一樣,如果我們了解了每一個(gè)交互行為的用戶心理預(yù)期,對(duì)設(shè)計(jì)工作而言就能做到有的放矢:


我們以“單擊”和“滑動(dòng)”這兩個(gè)最簡單的交互行為舉例。

所謂單擊手機(jī)屏幕,用戶其實(shí)最核心的是有兩個(gè)預(yù)期:

第一是選中一個(gè)元素,比如Radio組件。第二是邏輯上的Next,比如點(diǎn)了一件衣服,應(yīng)該Next到衣服的詳情;點(diǎn)了付款,應(yīng)該出現(xiàn)付款流程,點(diǎn)了返回,應(yīng)該back到上一路徑點(diǎn)等等。


劃動(dòng)交互也是一樣的,用戶在一塊手機(jī)屏幕上單指劃劃劃,用戶內(nèi)心的預(yù)期其實(shí)也不復(fù)雜,最核心的預(yù)期也就兩點(diǎn):

第一是查看屏幕外的線索(前提是設(shè)計(jì)師給用戶留下線索了或者是這個(gè)UI組件長得就是可以劃動(dòng)的樣子)第二是查看相鄰標(biāo)簽的內(nèi)容,或者查看同一個(gè)標(biāo)簽下的相鄰元素,比如iOS的segment controlle組件就是典型例子:


當(dāng)我們了解了這些之后,我們?cè)趯?shí)際的設(shè)計(jì)工作中就可以根據(jù)上面這些理論來合理選擇UI組件去呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)的信息了。




Part - II 從交互維度合理選擇UI組件

我們?cè)谠O(shè)計(jì)工作中,選擇UI組件,本質(zhì)上就是選擇信息的呈現(xiàn)形式。

每一個(gè)常見的UI界面和UI組件,都一定也滿足上面所說的最小交互模型:



在這里我舉一些例子說明。

第一個(gè)例子:同樣的內(nèi)容,選擇不同的UI組件呈現(xiàn),給用戶呈現(xiàn)的是完全不同的產(chǎn)品結(jié)構(gòu):

大家看下面這張圖:


這兩個(gè)UI模塊擺在大家面前,大家應(yīng)該能清晰的感受到,左邊是一個(gè)segment控制下面內(nèi)容的UI;而右邊是一個(gè)所有內(nèi)容列表的集合頁,只不過通過tab聚類了而已。

第一件事應(yīng)該想到的是如果需要采用右邊的排列形式就必須要控制tag的字?jǐn)?shù);然后由于右邊的tag占據(jù)了推薦貼的位置,導(dǎo)致推薦貼可能沒有左邊的那種展現(xiàn)形式更加醒目。但是相對(duì)的,圖右的優(yōu)勢(shì)在于,由于豎向排列tag可以讓一個(gè)屏幕顯示更多的tag,可以讓用戶更方便的定位內(nèi)容,比如外賣產(chǎn)品之所以用右邊這種形式是因?yàn)榱η笠黄琳故靖嗟牟?,而且外賣產(chǎn)品的左側(cè)tag一般是一家店鋪的菜的品類,用戶下滑菜品配合點(diǎn)擊品類,點(diǎn)完即走,很方便(京東和淘寶電商類平臺(tái)也是類似的)。

但是比如今日頭條,新聞?lì)惪蛻舳酥荒懿捎米筮叺倪@種形式,因?yàn)樾侣勵(lì)惪蛻舳耸切枰脩糸L時(shí)間沉浸的,比如用戶選中一個(gè)“體育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用戶需要沉浸在這個(gè)tag下的內(nèi)容中,那這個(gè)時(shí)候顯然用右邊這種設(shè)計(jì)方式讓tag常駐屏幕左側(cè)是不合適的。


再來看第二個(gè)例子,就是UI應(yīng)該會(huì)隨著內(nèi)容而進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化:


這里舉一個(gè)唱吧的例子,唱吧從7.0到8.6之間做了三次改版,大家可以看到,唱吧團(tuán)隊(duì)幾乎是損失了屏幕效率來加大了間隔和突出了歌名,這是為什么呢?

這是因?yàn)轫撁娉休d的關(guān)鍵任務(wù)不同,大家對(duì)比著7.0時(shí)候和8.6時(shí)候的UI樣式,正好是今天快手和唱吧的對(duì)比:

大家會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)這個(gè)頁面,快手和唱吧承載的內(nèi)容都是消費(fèi)轉(zhuǎn)化,都希望用戶點(diǎn)擊進(jìn)去消費(fèi)內(nèi)容,但是兩款產(chǎn)品做了截然不同的UI風(fēng)格,原因是什么呢?

快手在這個(gè)頁面,其實(shí)承載的關(guān)鍵任務(wù)是:“迅速讓用戶找到感興趣的點(diǎn)”,它這么設(shè)計(jì)的本質(zhì)原因是因?yàn)樗慕貓D可以幫助用戶判斷內(nèi)容本身,比如第一張圖是一個(gè)人在打高爾夫,右邊是一個(gè)工人,然后第二排左邊是一個(gè)游戲的鏡頭,右邊是一個(gè)傳遞正能量,大家可以很方便的通過圖片識(shí)別里面的內(nèi)容,用戶更沉浸更聚焦的去選自己喜歡的點(diǎn)擊進(jìn)入消費(fèi)就可以了。但是唱吧的視頻截圖其實(shí)是不能識(shí)別里面內(nèi)容的,大家可以看到,第一張圖是一個(gè)妹子,第二場(chǎng)圖是一個(gè)妹子,第三張圖還是一個(gè)妹子,那用戶點(diǎn)擊進(jìn)去的動(dòng)力在哪兒了?除了這個(gè)照片長相之外,更多的其實(shí)是文字決定的,是這個(gè)人唱的這首歌的歌曲名是不是我喜歡的,或者是這個(gè)演唱者的的歌手等級(jí)。

所以基于這種跟深層次的邏輯,唱吧和快手兩款產(chǎn)品的這個(gè)頁面都是為了促進(jìn)消費(fèi)轉(zhuǎn)化,但是UI長相上完全不同。


我們看第三個(gè)例子:


同樣組件下,選擇不同的交互方式,也會(huì)使得效果完全不同,比如現(xiàn)在有一個(gè)UI頁面,主要由一個(gè)tab(iOS叫segment controlled)組件控制下面的內(nèi)容,樣子張這樣:


我先假定一個(gè)前提:這個(gè)app中的這個(gè)組件不支持橫劃,只支持點(diǎn)擊切換。

好了,現(xiàn)在我假設(shè)這是一款已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營了一年的產(chǎn)品,為了說明問題,我假設(shè)一個(gè)理想數(shù)據(jù):

假設(shè)每天有20W的uv訪問這個(gè)頁面,其中分流情況是:

10Wuv消費(fèi)“推薦”下的內(nèi)容

2Wuv消費(fèi)“生活”下的內(nèi)容

1Wuv消費(fèi)“段子”下的內(nèi)容

3Wuv消費(fèi)“美女”下的內(nèi)容

4Wuv消費(fèi)“游戲”下的內(nèi)容


這時(shí)候,為了優(yōu)化交互行為,有一天決定把這個(gè)tab組件從不可橫向劃動(dòng)改成可以劃動(dòng)的(并且告訴用戶這里可以滑動(dòng)了喲~),然后給你一次機(jī)會(huì)重新排列這五個(gè)tab順序,你會(huì)怎么做呢?最簡單的辦法當(dāng)然是把五個(gè)tab按照用戶消費(fèi)意愿逐一排列,即:“推薦、游戲、美女、生活、段子”。

這樣排列當(dāng)然沒有任何問題,但是還有沒有更優(yōu)解呢?我給出的解決辦法是這樣的,大家評(píng)判一下:

按照用戶的消費(fèi)量,“游戲”是消費(fèi)量第二的一個(gè)tab,毫無疑問我會(huì)把它排在第二項(xiàng),這樣可以刺激用戶劃動(dòng)行為,然后“美女”是消費(fèi)量第三的,我會(huì)把他放在第四位,這時(shí)候我會(huì)把“段子”和“生活”這兩個(gè)消費(fèi)率最低的tab分AB test做兩個(gè)版本放在第三和第五位拿去測(cè),以判斷之前的“段子”和“生活”是由于自身內(nèi)容不夠優(yōu)質(zhì),還是之前交互成本太低導(dǎo)致的數(shù)據(jù)較差:



最后我們來看第四個(gè)例子:


比如一個(gè)app,他的UI張如下圖所示的這個(gè)樣子


現(xiàn)在假設(shè)在運(yùn)營和市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)不做任何努力的情況下,單從產(chǎn)品交互的角度,能不能優(yōu)化上面這個(gè)版塊的點(diǎn)擊率?

首先我們來分析一下頁面架構(gòu):

如果我們認(rèn)為,不管是點(diǎn)擊右上角的“>”,還是點(diǎn)擊留個(gè)圓形入口都算完成轉(zhuǎn)化的話,我們現(xiàn)在的這個(gè)紅色的UI組件,入口位置一共有7個(gè)。根據(jù)長尾理論,如果我們把這個(gè)圓形入口從6個(gè)擴(kuò)展到比如九個(gè),是不是一定對(duì)轉(zhuǎn)化率有正向影響?答案并不一定:

為什么呢?因?yàn)橹饕沁@樣的改動(dòng)會(huì)帶來一個(gè)未知的泳道橫劃交互,它會(huì)產(chǎn)生一定的影響,如下圖所示:

用戶看到這個(gè)泳道之后可能出現(xiàn)三種行為:

a.“用戶完全不滑動(dòng)”——那入口就從7個(gè)變成了7.5個(gè),別的沒有變量影響。

b.“用戶滑動(dòng)看完了之后,點(diǎn)擊某一個(gè)或者左上角的“>”進(jìn)入”——這是我們想要的轉(zhuǎn)化

c.“用戶滑動(dòng)看了這些圓形入口之后松手,就是不點(diǎn)擊進(jìn)去”——這是我們不愿意看到的結(jié)果

想到這里,那為什么我們不能讓用戶直接滑動(dòng)之后松手就跳轉(zhuǎn)呢?


想到這里,所以優(yōu)化方案如下圖所示,給與用戶一個(gè)x軸區(qū)間,滑動(dòng)手勢(shì)操過那個(gè)區(qū)間則告訴用戶你現(xiàn)在松手默認(rèn)跳轉(zhuǎn),用戶不愿意跳轉(zhuǎn)也可以回劃,只要不足這個(gè)x區(qū)間就給與用戶自主選擇的機(jī)會(huì):


我之前在上家工作的時(shí)候,我們把6個(gè)圓形入口變成了10個(gè),然后用這個(gè)“松手跳轉(zhuǎn)”的交互把單元模塊的穿透率從21%提升到了31%,這是一個(gè)實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的真實(shí)例子。


當(dāng)然了,請(qǐng)大家再思考這樣的一個(gè)問題:


一個(gè)頁面的流量就這么大,一個(gè)地方漲了11%,那勢(shì)必別的地方就會(huì)相應(yīng)的損失11%。一般情況下app首頁承擔(dān)著80%以上的分流工作,根據(jù)流量漏斗來看的話每一次引流都會(huì)導(dǎo)致其他模塊的數(shù)據(jù)下降,所以設(shè)計(jì)師們應(yīng)該要根據(jù)運(yùn)營策略和公司大的產(chǎn)品OKR來合理選用合適的交互組件,以達(dá)到想要的目的,還是那句話:“小孩兒才分對(duì)錯(cuò),大人只看利弊?!?




Part - III 從交互的維度量化用戶體驗(yàn)

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,尤其是在中國的app產(chǎn)品,有兩大分歧陣營:

“扁平”陣營表示了,我們需要產(chǎn)品足夠扁平,最好就是三次交互可以觸達(dá)所有app界面:

“簡潔”陣營也表示了,我們需要頁面信息足夠簡潔,最好一個(gè)頁面只完成一個(gè)核心任務(wù):



雙發(fā)你來我往,誰也說服不了誰,如下圖所示,“簡潔”陣營反駁“扁平”陣營說:你們一點(diǎn)都不遵守席客定律,層級(jí)扁平是扁平了,但是相應(yīng)的頁面信息變得越來越多,給用戶呈現(xiàn)的干擾就越來越多,用戶做出決定的時(shí)間也越來越多,所以你們“扁平黨”都是辣雞。這時(shí)候“扁平”陣營也找到了反駁的論點(diǎn),他們說你看你頁面足夠簡潔了,但是頁面層級(jí)就很深啊,交互成本這么高,每一次都伴隨流失,可用性這么差,你們還有理了?所以“簡潔黨”你們才是辣雞!


中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,很難做到既簡潔又扁平,這個(gè)問題的根源在于永遠(yuǎn)有那么多信息需要呈現(xiàn),永遠(yuǎn)有那么多功能需要添加,這個(gè)是中國的激烈市場(chǎng)競(jìng)爭導(dǎo)致的,并不是說中國的產(chǎn)品就不如國外的好(我的哥哥之前在Facebook現(xiàn)在Airbnb工作,他經(jīng)常感嘆道國外的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品到中國來真的都得死...)我想要討論的是,面對(duì)中國現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場(chǎng)現(xiàn)狀, 如果一款產(chǎn)品非要你站隊(duì)上面兩派陣營,你會(huì)選哪一派?我現(xiàn)在的選擇是“扁平黨”,因?yàn)橛脩裘媾R一款眼花繚亂的app,如果是經(jīng)常使用,缺功能布局信息架構(gòu)很少改動(dòng)的前提下,早晚也會(huì)習(xí)慣和適應(yīng)的,但是如果一些核心的東西不能第一時(shí)間暴露在用戶眼中,很有可能用戶就不知道你有這種功能。這個(gè)就是為什么我們?cè)O(shè)計(jì)經(jīng)常會(huì)說這個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理傻逼吧,怎么什么東西都想展現(xiàn)出來,這一堆東西找個(gè)入口集合收起來頁面多干凈多清爽多好看呀~~我早年間也是和諸位一樣的觀點(diǎn),但是現(xiàn)在我越來越覺得,界面清爽了,你的大功能feature因?yàn)樵O(shè)計(jì)隱藏沒有被發(fā)現(xiàn),不是設(shè)計(jì)開發(fā)測(cè)試都白做了么,說好的ROI在哪里?


我們大家都是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,不管看到這篇文章的你是一位設(shè)計(jì)、產(chǎn)品、還是開發(fā)、測(cè)試、運(yùn)營人員,我們都明白用戶體驗(yàn)這個(gè)詞是由N多維度綜合而成的一個(gè)過程性評(píng)價(jià),它和方方面面都有關(guān)系。



那既然是這么專業(yè)且牽連甚廣的一個(gè)名詞,我們真的就沒有辦法去量化評(píng)價(jià)它了嗎?

永遠(yuǎn)不要忘記,用戶體驗(yàn)是個(gè)過程,而我們每個(gè)人也都是用戶本身。在這里我提供一種普通用戶維度的比較好用的用戶體驗(yàn)評(píng)估方法是“窮舉分析用戶行為路徑”。


比如你是一款外賣產(chǎn)品的設(shè)計(jì)師,那么用戶在不同產(chǎn)品模塊下定一個(gè)外賣的流程路徑大概有多少種,都窮舉出來。比如你是一款在線演唱類的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,那么用戶在產(chǎn)品中完成一首歌需要的用戶路徑到底有多少條,窮舉所有路徑之后一一優(yōu)化,讓路徑變得更加扁平,或許是一個(gè)最“笨”但是有效的方案,怎么優(yōu)化呢?用淘寶消息頁舉個(gè)例子:


淘寶消息頁上面有“交易物流”、“通知”、“互動(dòng)”三個(gè)tab,這時(shí)候我們假設(shè)一個(gè)用戶三個(gè)按鈕下面都有消息,用戶想要看完這三個(gè)消息大概需要幾次交互?答案是至少6次:“點(diǎn)擊第一個(gè)進(jìn)去 - 返回 - 點(diǎn)擊第二個(gè)進(jìn)去 - 返回 - 點(diǎn)擊第三個(gè)進(jìn)去 - 返回”,這樣的交互顯得呆板且冗長,淘寶團(tuán)隊(duì)巧妙的把三個(gè)內(nèi)頁集合成一個(gè)頁面的三個(gè)tab形式,大大縮短的交互成本,這就是所謂的“把用戶路徑變得更扁平”:


大家在使用很多產(chǎn)品的過程中,多多留心就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來細(xì)節(jié)里面總有魔鬼。


文章來源:站酷   作者:Seany

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用戶體驗(yàn)度量模型

周周

本文介紹了幾個(gè)關(guān)于用戶體驗(yàn)度量的模型,UES模型、適合網(wǎng)站的 PLUSE、谷歌的 HEART、螞蟻的 PTECH和GSM模型,它們各有切入點(diǎn),也各有其適應(yīng)場(chǎng)景。對(duì)各個(gè)模型的概念和它們相應(yīng)的維度做了詳細(xì)的介紹。

你好,我是《用戶體驗(yàn)四維度》

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

你好,我是《用戶體驗(yàn)四維度》,一本關(guān)于用戶體驗(yàn)的新書,今天正式上市了。


具體內(nèi)容方面,我選擇了聚焦于“人”——主要探討了人與界面、人與內(nèi)容、人與人和人與品牌的交互體驗(yàn)——大部分話題既有宏觀上的綱領(lǐng),也有微觀上的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。這四類交互體驗(yàn),下文的提及會(huì)使用簡稱,所以先看下簡稱及對(duì)應(yīng)的全稱。

 

HI X:Human Interface Experience,人與界面的交互體驗(yàn);

HC X:Human Content Experience,人與內(nèi)容的交互體驗(yàn);

HH X:Human Human Experience,人與人的交互體驗(yàn);

HB X:Human Brand Experience,人與品牌的交互體驗(yàn)。



下面把時(shí)間交給作者李瀟,由他來做一些分享。

 

你好,我是作者李瀟。我主要分享兩點(diǎn),第一點(diǎn)是這本書的來龍去脈,第二點(diǎn)是這本書的主要特點(diǎn)。

 

 

01 《用戶體驗(yàn)四維度》的緣起

 

2019 年 7 月 15 日,我在個(gè)人公眾號(hào)上發(fā)表了第一篇設(shè)計(jì)類文章《淺談 Keep 的 UI 設(shè)計(jì)》,轉(zhuǎn)到朋友圈后有很多人點(diǎn)贊,也有朋友說寫得不錯(cuò),轉(zhuǎn)到站酷后也有很多設(shè)計(jì)師留言稱贊。算是一個(gè)還行的開頭,這給了我信心。

 

之所以會(huì)寫公眾號(hào),是因?yàn)楫?dāng)時(shí)我成立了一個(gè)個(gè)人的設(shè)計(jì)工作室,希望借公眾號(hào)的文章引來一些客流。之所以第一篇文章會(huì)寫 Keep,一方面是因?yàn)?Keep 比較知名,另一方面是因?yàn)槲冶容^喜歡 Keep,也是 Keep 比較忠實(shí)的用戶。

 

當(dāng)時(shí)的計(jì)劃就是挑一些個(gè)人比較喜歡的、具有一定知名度的產(chǎn)品來寫,每款產(chǎn)品至少寫兩篇文章,一篇寫 UI 設(shè)計(jì),一篇寫交互設(shè)計(jì),或許還可以就產(chǎn)品功能再寫一篇。因?yàn)槲曳謩e從事過產(chǎn)品經(jīng)理和 UI 設(shè)計(jì)的工作,同時(shí)也兼任過交互設(shè)計(jì)的工作,有這些方面的經(jīng)驗(yàn)。

 

按照計(jì)劃,第二篇文章很自然地就是關(guān)于 Keep 的交互設(shè)計(jì),不過名字是《淺談 Keep 的用戶體驗(yàn)》。因?yàn)樗鶎憙?nèi)容已經(jīng)超出了“交互設(shè)計(jì)”的范疇,而“用戶體驗(yàn)”恰好是一個(gè)更合適的主題。這篇文章的反響依然還行。另外,有趣的是,根據(jù)使用感受,我發(fā)現(xiàn) Keep 這個(gè)擁有課程和社區(qū)的運(yùn)動(dòng)品牌,它的用戶體驗(yàn)可以用四個(gè)維度來描述,它們分別是:人與界面、人與內(nèi)容(課程)、人與人(社區(qū))、人與品牌。沒錯(cuò),這就是本書最原始的雛形了。

 

再加上也有讀者朋友反饋說“用戶體驗(yàn)的四維度”挺不錯(cuò),有啟發(fā)。于是第三篇文章就“拐彎”了——沒寫 Keep 的產(chǎn)品功能,也沒寫其他產(chǎn)品,而是把“用戶體驗(yàn)的四維度”單獨(dú)寫成了一篇文章:《淺談?dòng)脩趔w驗(yàn)的 4 個(gè)維度》。

 

某種程度上,第三篇文章的反響好過前兩篇,因?yàn)楫?dāng)時(shí)有 3 個(gè)業(yè)內(nèi)比較知名的公眾號(hào)(分別是 MicroUX、應(yīng)謀鬼計(jì)、UXPA,在此向他們致以謝意)轉(zhuǎn)載了這篇文章,且有一名立志成為產(chǎn)品經(jīng)理的大學(xué)生根據(jù)這篇文章的觀點(diǎn)寫了一篇分析 QQ 和微信用戶體驗(yàn)的文章:《從微信與 QQ 的交互比較中談?dòng)脩趔w驗(yàn)》。另外,當(dāng)時(shí)在跟一些朋友聊起我寫公眾號(hào)的近況時(shí),有兩位設(shè)計(jì)師朋友都提了句“可以寫書/出書”。

 

不知說者是否有意,但是聽者有心,朋友的話更加堅(jiān)定了我內(nèi)心逐漸萌發(fā)的寫書的想法。第三篇文章之后,我就開始認(rèn)真考慮寫書這件事了:首先,“用戶體驗(yàn)的四維度”這個(gè)概念比較新,或許可以作為書的框架;其次,個(gè)人對(duì)用戶體驗(yàn)非常感興趣,也就是對(duì)這個(gè)潛在的書的框架非常感興趣;第三,發(fā)在網(wǎng)上的文章,包括“用戶體驗(yàn)的四維度”這個(gè)概念,反響都還行;第四,公眾號(hào)我是全職在寫,為了質(zhì)量寫得很慢(平均兩周一篇 4000 多字的文章),時(shí)間成本已然很高,還不如再增加點(diǎn)時(shí)間成本來寫書。

 

所以,是不是真的可以把“用戶體驗(yàn)的四維度”寫成一本書?

 

試試才知道。于是,在參考很多書的大綱以后,2019 年 8 月下旬,我就為“用戶體驗(yàn)的四維度”列好了一個(gè)初步的大綱。

 

之后發(fā)在網(wǎng)上的所有文章,也就是從第四篇開始,就是按照這個(gè)大綱來寫的。也就是說,我是先把書稿寫成了網(wǎng)文,這種網(wǎng)文的更新一直持續(xù)到第 2 章 HI X(人與界面的交互體驗(yàn))的尾聲,隨后斷更。因?yàn)槟菚r(shí)已和出版社簽好合同了,按照約定,書里的內(nèi)容不再發(fā)到網(wǎng)上。對(duì)于那些曾在網(wǎng)上追過我文章的讀者朋友,在此我要說聲抱歉,請(qǐng)見諒。

 

順便說下書稿和網(wǎng)文的主要區(qū)別。歷經(jīng)編輯的指導(dǎo)與建議、作者的反復(fù)修改、審校流程的打磨,與網(wǎng)文相比:

一,書稿的邏輯與結(jié)構(gòu)更加嚴(yán)謹(jǐn)、合理,內(nèi)容和語言也比網(wǎng)文精簡;

二,書稿更加體系化,相互之間(如 HI X 部分的根需求、功能架構(gòu)和信息架構(gòu))盡可能做到了“環(huán)環(huán)相扣”,章節(jié)之間的起承轉(zhuǎn)合也更加連貫、自然;

三,書稿在內(nèi)容層面進(jìn)行了一定程度的修改和優(yōu)化,個(gè)別章節(jié)(第 1 章的四維度,第 2 章的根需求、功能架構(gòu)等)則是進(jìn)行了極大程度的修改和優(yōu)化。

四,書稿在產(chǎn)品案例和生活案例方面也進(jìn)行了一定程度的調(diào)優(yōu)。

 

以上就是這本書的一個(gè)簡單緣由,接下來分享下它的主要特點(diǎn)。

 

 

02 《用戶體驗(yàn)四維度》的特點(diǎn)

 

這本書主要有四個(gè)特點(diǎn),它們分別是:追求深度、追求卓越、展望未來、兼顧大小。當(dāng)然,我也很期待你去發(fā)現(xiàn)這本書的其他特點(diǎn),包括它的缺點(diǎn)。



1 追求深度
 
無論是宏觀上的大綱(用戶體驗(yàn)四維度),還是微觀上的具體內(nèi)容(根需求、功能架構(gòu)、UI 設(shè)計(jì)、HH X 等),本書都著力于深挖本質(zhì)。
 
先以根需求為例。在日常工作中,“需求”是一個(gè)高頻詞匯:大到上線一個(gè)大功能,小到改一下字體顏色,都被我們稱之為“需求”。面對(duì)大大小小、林林總總的“需求”,是不是有必要關(guān)注下根需求(本質(zhì)需求)?因?yàn)楦枨笫且磺行枨蟮母?。如果根需求有問題,往往意味著用戶的根需求沒有完全得到滿足,那由此衍生出來的一系列大小需求都會(huì)有問題;如果根需求有問題,就意味著這個(gè)行業(yè)的類似產(chǎn)品,依然有機(jī)會(huì),直到用戶的根需求完全得到滿足為止。所以本書就以幾乎人人都會(huì)用的資訊產(chǎn)品為例,比較深入地探討了兩類用戶(生產(chǎn)型用戶和消費(fèi)型用戶)的根需求。
 
再以 UI 設(shè)計(jì)為例。關(guān)于 UI 設(shè)計(jì),最近幾年出現(xiàn)了一些“商業(yè)化設(shè)計(jì)”“增長設(shè)計(jì)”的概念,也就是說,UI 設(shè)計(jì)的肩膀上多了“增長”“商業(yè)化”這些擔(dān)子。這不禁使人擔(dān)心,未來會(huì)不會(huì)有新的擔(dān)子,繼續(xù)加在 UI 設(shè)計(jì)的肩膀上?另外,術(shù)業(yè)有專攻,職能亦有分工,這些擔(dān)子,UI 設(shè)計(jì)擔(dān)負(fù)得起嗎?我認(rèn)為未必?fù)?dān)負(fù)得起。就像于動(dòng)物的生命而言,心肝肺各有分工、各有貢獻(xiàn),總不能讓心臟負(fù)責(zé)呼吸、肝臟負(fù)責(zé)跳動(dòng)、肺負(fù)責(zé)造血。于心肝肺而言,做好分內(nèi)的事情就是最大的擔(dān)當(dāng)與貢獻(xiàn);于 UI 設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、信息架構(gòu)、產(chǎn)品功能等而言,情況亦然。那 UI 設(shè)計(jì)的分內(nèi)事是什么?是它的本質(zhì),這便是本書關(guān)于 UI 設(shè)計(jì)的探討視角。
 
2 追求卓越
 
在本書中,有些話題有嘗試深挖本質(zhì),有些話題沒有。不管有沒有深挖本質(zhì),最終目的都是落腳于“如何做到更好”,也就是追求卓越。
 
以交互設(shè)計(jì)為例,在規(guī)劃它的大綱時(shí),我嘗試過不同的切入點(diǎn):大的設(shè)計(jì)原則(iOS Human Interface Guidelines, 尼爾森十大交互原則等)、小的交互細(xì)節(jié)(微交互)、設(shè)計(jì)哲學(xué)(3-4 個(gè)要點(diǎn))、設(shè)計(jì)目的(人人喜愛)。仔細(xì)斟酌之后,我發(fā)現(xiàn)要想實(shí)現(xiàn)“人人喜愛”這個(gè)設(shè)計(jì)目的,“設(shè)計(jì)哲學(xué)”這個(gè)方法的可能性是最大的,而且設(shè)計(jì)哲學(xué)本身是足夠“海納百川”足夠“獨(dú)立成章”的,所以最終果斷摒棄了其他切入點(diǎn),而只保留了“設(shè)計(jì)哲學(xué)”這個(gè)切入點(diǎn)。具體而言,這個(gè)設(shè)計(jì)哲學(xué)就是:周到,品質(zhì),驚喜,善意。想象一下,一個(gè)為人周到、能力(品質(zhì))卓越、時(shí)不時(shí)會(huì)給身邊人帶來驚喜、同時(shí)又很善良的人,自然會(huì)受到身邊人的喜愛。類似的交互設(shè)計(jì),同樣會(huì)受到用戶的喜愛。

3 展望未來
 
內(nèi)容“扎根生活”是本書的追求之一。但是當(dāng)探討到目前面臨困境并存在諸多不足的話題時(shí)——比如 UGC 產(chǎn)品(HC X 部分)——本書則會(huì)更多地展望一下未來。
 
UGC 產(chǎn)品面臨什么困境,存在什么不足?
 
以文章類 UGC 產(chǎn)品為例:各行各業(yè)的從業(yè)者——比如教師和律師——都有自我充電(如看到本行業(yè)高品質(zhì)的深度文章)的需求,這個(gè)需求基本上能在公眾號(hào)里得到滿足;但是,不管一篇深度文章的品質(zhì)有多高,公眾號(hào)這個(gè)包含各類信息的平臺(tái),都是像黑洞一樣將其“吞噬”和“湮沒”,而不是像書店、圖書館一樣將其“陳列”和“流傳”下去。再以極其熱門的短視頻類 UGC 產(chǎn)品為例:得益于簡單易用等諸多優(yōu)勢(shì),短視頻類 UGC 產(chǎn)品在“信息和知識(shí)的大眾普惠”(尤其是針對(duì)老年人)上做出了重要貢獻(xiàn);但是,短視頻類 UGC 產(chǎn)品也存在一定不足,比如容易使人上癮、沉迷,比如上面的信息和知識(shí)一定程度上缺乏質(zhì)量保障。
 
未來更好,或更受歡迎和尊重的 UGC 產(chǎn)品,會(huì)是什么樣子?
 
個(gè)人觀點(diǎn),首先是簡單清晰的分類,也即 UGC 產(chǎn)品需要分成知識(shí)型 UGC 和信息型 UGC,前者以知識(shí)為主,后者會(huì)包含前者。實(shí)際上這個(gè)分類目前是存在的,比如站酷、人人都是產(chǎn)品經(jīng)理、CSDN 等社區(qū)就屬于知識(shí)型 UGC,公眾號(hào)、B 站、抖音等平臺(tái)則屬于信息型 UGC。
 
篇幅所限,這里僅說下信息型 UGC。以短視頻類的信息型 UGC 產(chǎn)品為例,雖然大熱,但也飽受爭議,甚至飽受詬病。什么樣的信息型 UGC,在廣受歡迎的同時(shí)還受人尊重,甚至受人喜愛?據(jù)個(gè)人觀察,有兩大類。一類是像公眾號(hào)這樣足夠多元的“真實(shí)世界”,另一類是像 B 站、Instagram 這樣在某些方面比較美好的“理想世界”?!罢鎸?shí)世界”和“理想世界”,值得所有信息型 UGC 來學(xué)習(xí)。

關(guān)于信息型 UGC,怎么建立更多“真實(shí)世界”和“理想世界”?關(guān)于知識(shí)型 UGC,未來更好的產(chǎn)品會(huì)是什么樣子?這些問題,本書都嘗試進(jìn)行了探討,以供參考。

4 兼顧大小
 
用戶體驗(yàn)的四個(gè)維度,交互設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)哲學(xué),知識(shí)型 UGC 和信息型 UGC,都是比較宏觀的大話題。本書不光有這些大話題,還有與之對(duì)應(yīng)的關(guān)乎“怎么實(shí)現(xiàn)”的小細(xì)節(jié)。
 
還以交互設(shè)計(jì)為例,周到的、高品質(zhì)的、給人驚喜的、帶有善意的交互設(shè)計(jì)會(huì)受人喜愛,那交互設(shè)計(jì)如何做到周到、品質(zhì)、驚喜和善意呢?自然而然地,本書就這四個(gè)問題進(jìn)行了比較深入的探討。以“驚喜”為例,本書先是將交互設(shè)計(jì)的“驚喜”分為“小驚喜”和“大驚喜”,簡單給出了定義和示例,然后又就“如何做到驚喜”分別給出了針對(duì)短期(可以立馬實(shí)現(xiàn),更適合“小驚喜”)和長期(需要長期積累,更適合“大驚喜”)的建議。
 
于 UI 設(shè)計(jì)、信息架構(gòu)、功能架構(gòu)、HH X 等話題而言,也是同樣的或類似的寫作手法。


分享完主要特點(diǎn),接下來請(qǐng)?jiān)试S我簡單介紹下這本書適合哪些讀者,供你參考。
 
5 適宜人群
 
得益于以上幾個(gè)主要特點(diǎn),再加上本書涉及的話題既有屬于基礎(chǔ)的根需求、功能架構(gòu)、信息架構(gòu)、交互設(shè)計(jì)、UI 設(shè)計(jì),也有更進(jìn)一步的 HC X(人與內(nèi)容的交互體驗(yàn))、HH X(人與人的交互體驗(yàn))和 HB X(人與品牌的交互體驗(yàn)),個(gè)人觀點(diǎn):
 
本書既適合一線從業(yè)者(產(chǎn)品經(jīng)理、交互設(shè)計(jì)師、UI 設(shè)計(jì)師等),也適合相關(guān)從業(yè)者(技術(shù)人員、運(yùn)營人員、市場(chǎng)人員等);
既適合創(chuàng)業(yè)者(“根需求”“功能架構(gòu)”以及“知識(shí)型 UGC”“信息型 UGC”等部分或許會(huì)使你發(fā)現(xiàn)更多新的機(jī)會(huì)),也適合學(xué)生。
 
希望你能在書中找到自己需要的、或自己感興趣的內(nèi)容。
 
以上就是我的分享,接下來把時(shí)間交給《用戶體驗(yàn)四維度》。
 
 
結(jié)語
 
好的,謝謝作者李瀟的分享,讓我意識(shí)到我的出生似乎是個(gè)意外;也謝謝李瀟把我夸得這么好,但我還是要補(bǔ)充一句,他的夸獎(jiǎng)僅供參考,一切以自己的切身感受為準(zhǔn)。
 
用戶即人,談?dòng)脩趔w驗(yàn),自然離不開對(duì)人的關(guān)注。人作為高級(jí)動(dòng)物,自然有其強(qiáng)大和理智的一面;人作為動(dòng)物本身——置身于高速發(fā)展的現(xiàn)代社會(huì),置身于“亂花業(yè)已迷人眼”的智能化信息社會(huì),置身于既相互溫暖也相互競(jìng)爭甚至還相互“傷害”的同類中——也有其脆弱和感性的一面。正如李宇春在《軟肋》里唱的那樣: 


是最堅(jiān)強(qiáng)的人,是最脆弱的人   
是最理智的人,是最敏感的人   
固若金湯的人,語無倫次的人   
不過,血肉之身   


 
同樣作為人的互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,在打造自家產(chǎn)品時(shí),在兼顧商業(yè)化的同時(shí),有沒有可能以更美好的方式去對(duì)待這一個(gè)個(gè)用戶,一個(gè)個(gè)血肉之身?
 
我想這是一些產(chǎn)品正在面臨的問題,也是所有產(chǎn)品都難以回避的問題(用戶利益和企業(yè)利益難免會(huì)發(fā)生矛盾)?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)在中國的蓬勃發(fā)展,不過二三十年的歷史,所以相信這也是一個(gè)布滿荊棘、充滿希望的問題?!队脩趔w驗(yàn)四維度》從根本上探討的,也正是這個(gè)問題。希望我的探討,能為你帶來一點(diǎn)參考或啟發(fā)。
 
最后,謝謝你的時(shí)間。


- -  The End - -


實(shí)拍圖:

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文章來源:站酷      作者:SonwDesign

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設(shè)計(jì)師眼中的用戶體驗(yàn)

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

用戶體驗(yàn)

首先,我們先來了解什么是用戶體驗(yàn)

從字面上來說,用戶體驗(yàn)就是用戶在使用產(chǎn)品過程中對(duì)產(chǎn)品的直觀感受以及評(píng)價(jià)

這種感受非常的主觀,但又很容易影響別人對(duì)產(chǎn)品的判斷。這就是為什么某寶商家一直求好評(píng),而某團(tuán)騎手會(huì)為了好評(píng)跟用戶“大動(dòng)干戈”的原因了


名詞解釋

  • UI——User Interface,本意是“?戶界面”,但現(xiàn)在這個(gè)詞已經(jīng)被擬人化了,即把那些做用戶界面的設(shè)計(jì)師們叫做UI

  • UE——User Experience,本意是“?戶體驗(yàn)”,現(xiàn)在也變成了一個(gè)職業(yè)名詞,是指那些做用戶調(diào)研的研究員,比如用戶畫像、產(chǎn)品分析、競(jìng)品分析等。有些公司把“交互設(shè)計(jì)師”也叫做UE,嚴(yán)格來說UE和交互是兩個(gè)職位,不過現(xiàn)在很多UE除了做用戶調(diào)研也會(huì)畫交互原型,所以混在一起也不奇怪了

  • IxD——InteractionDesigner,本意為“交互設(shè)計(jì)”,也就是交互設(shè)計(jì)師,現(xiàn)在也常常用UX(User Experience)來表示交互設(shè)計(jì),用來跟UI進(jìn)行區(qū)分。簡單來說就是幫產(chǎn)品畫原型的,實(shí)際上這個(gè)職位非常的關(guān)鍵,產(chǎn)品希望表達(dá)的邏輯,各個(gè)界面的跳轉(zhuǎn)與關(guān)聯(lián)關(guān)系,以及產(chǎn)品的可用性與易用性,都體現(xiàn)在交互上

  • UED——User Experience Design,本意為“?戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”,現(xiàn)在常常表示用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),基本上大一點(diǎn)的互聯(lián)網(wǎng)公司都有自己的UED團(tuán)隊(duì),甚至大的部門都有自己的UED團(tuán)隊(duì)


UED工作領(lǐng)域

UED團(tuán)隊(duì)要做的事情可多了,通常來來說主要坐下面的事情: 

  • 用戶研究

  • 產(chǎn)品分析

  • 交互設(shè)計(jì)

  • 產(chǎn)品設(shè)計(jì)

  • 視覺設(shè)計(jì)

  • 品牌設(shè)計(jì)

  • 插畫設(shè)計(jì)

簡而言之,UED是以用戶需求為目標(biāo)而進(jìn)行的設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì),通過團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)與設(shè)計(jì)能力給出設(shè)計(jì)方案,是幫助公司進(jìn)行產(chǎn)品策劃的主力之一


用戶體驗(yàn)五要素

說到用戶體驗(yàn),就不得不提用戶體驗(yàn)五要素了

現(xiàn)在我們所談?wù)摰挠脩趔w驗(yàn)的概念,其實(shí)最早出自一本叫《用戶體驗(yàn)要素》的一本書

《用戶體驗(yàn)要素》--作者Jesse James Garrett,是美國用戶體驗(yàn)咨詢公司Adaptive Path的創(chuàng)始人之一


這本書出的其實(shí)比較早,英文版在2001年就出了,國內(nèi)常見的是2010年出版的中文版第2版,書里的概念在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)界廣為流傳,非常值得閱讀


當(dāng)設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)或重構(gòu)產(chǎn)品,卻不知從何開始時(shí),這時(shí)我們可以參考用戶體驗(yàn)五要素


用戶體驗(yàn)五要素是一種產(chǎn)品分析與設(shè)計(jì)的方法論,他向教科書一樣指導(dǎo)我們從0到1設(shè)計(jì)一款產(chǎn)品。同時(shí)它涵蓋了一個(gè)產(chǎn)品從想法到落地的整個(gè)流程,這正是我們學(xué)習(xí)它的重要原因

用戶體驗(yàn)五要素由戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、交互層、表現(xiàn)層等5個(gè)層級(jí)構(gòu)成,由下而上像個(gè)金字塔的結(jié)構(gòu)一樣,戰(zhàn)略層則是底部最堅(jiān)定的根基,產(chǎn)品的起源也源自該層


1.戰(zhàn)略層

這是五要素的最底層,一般是公司負(fù)責(zé)人與產(chǎn)品總監(jiān)、市場(chǎng)總監(jiān)等高層之間的討論范圍層。這一層主要是確定產(chǎn)品目標(biāo)以及用戶需求。比如:

  • 公司要做什么

  • 面向什么樣的用戶

  • 什么樣的解決方案

  • 公司的產(chǎn)品特色是什么

  • 競(jìng)爭對(duì)手有什么

  • 將來的收益怎么樣

 

值得一提的是用戶畫像需要在這一層定義出來。我們可以招募一些用戶進(jìn)行訪談,然后為用戶分組,并結(jié)合用戶的需求確定我們的產(chǎn)品目標(biāo)

2.范圍層

戰(zhàn)略決定范圍,這一層主要針對(duì)戰(zhàn)略層的需求進(jìn)行更細(xì)致的分析,定義需求是什么,提出解決方案,同時(shí)要定要好需求的優(yōu)先級(jí)

3.結(jié)構(gòu)層

根據(jù)前兩層思考產(chǎn)品的信息架構(gòu),規(guī)劃任務(wù)流程,簡單來說這一層主要是產(chǎn)品PRD的輸出

4.框架層

頁面的具體功能擺放,信息布局,這一層主要是交互設(shè)計(jì),輸出低保真原型

5.表現(xiàn)層

頁面最終給用戶呈現(xiàn)的視覺效果,這一層主要是視覺設(shè)計(jì),輸出高保真視覺稿

模擬案例

作為設(shè)計(jì)師的你,接到了一個(gè)餅干公司的設(shè)計(jì)需求,公司希望你能幫他完成從產(chǎn)品到包裝一系列的設(shè)計(jì),你該怎么去做呢?

我們用用戶體驗(yàn)五要素來整理設(shè)計(jì)思路:

-戰(zhàn)略層

  • 先了解這家公司的產(chǎn)品需求和用戶需求

  • 產(chǎn)品需求:公司是個(gè)小型食品加工廠,主營是面包和餅干,有實(shí)體店也有網(wǎng)店,今年準(zhǔn)備在圣誕節(jié)推出一款圣誕餅干

  • 用戶需求:用戶畫像是20-35歲的女性,喜歡看劇,喜歡網(wǎng)購,對(duì)可愛的東西沒有抵抗力。今年上映的一部電影叫《餅干俠》(虛擬)票房火爆,用戶都想買到劇中同款的餅干

  • 公司目標(biāo):希望圣誕前后一個(gè)月內(nèi)盈利50w

-范圍層

  • 分析需求:公司是做一款圣誕餅干,了解到《餅干俠》的原型是出自美國卡芙食品的一款餅干,并把它確定為競(jìng)品并展開分析

  • 設(shè)計(jì)方案:列出一系列設(shè)計(jì)清單,包括品牌logo重新設(shè)計(jì),食品包裝、網(wǎng)店圣誕裝飾、廣告宣傳圖等,給這些設(shè)計(jì)需求確定好優(yōu)先級(jí)

-結(jié)構(gòu)層

  • 信息架構(gòu):進(jìn)一步細(xì)化已列出的設(shè)計(jì)方案,輸出文檔或者設(shè)計(jì)規(guī)范,比如《品牌手冊(cè)》《食品包裝標(biāo)準(zhǔn)》等

  • 交互流程:進(jìn)一步的用戶畫像與分析,收集市場(chǎng)同類型品牌調(diào)性,通過試用的方式整理出餅干的分類屬性,如口味、分量、包裝材質(zhì)等

-框架層

  • 從這里可以開始整體的、低保真的設(shè)計(jì)了,可以出一些比較具體的設(shè)計(jì)方案,目的是快速跟需求方進(jìn)行評(píng)審,為后續(xù)的視覺設(shè)計(jì)作準(zhǔn)備

-表現(xiàn)層

  • 經(jīng)過前面反復(fù)的溝通與評(píng)審,開始高保真的視覺設(shè)計(jì),從產(chǎn)品包裝到廣告圖到物料,這里就是設(shè)計(jì)師們展示商品顏值,提升其商業(yè)價(jià)值的時(shí)刻到了

  • 最終產(chǎn)品上市



文章來源:站酷      作者:Pison西歌
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量化用戶研究:可用性測(cè)試

seo達(dá)人


WHAT? 什么是用戶研究?

用戶研究聽起來是個(gè)非常大的學(xué)科和話題,沒有具象的描述和切實(shí)的研究方法就顯得虛無縹緲,讓人有種霧里看花的感覺。用戶研究和用戶體驗(yàn)一樣,在國外市場(chǎng)得到驗(yàn)證、認(rèn)可并被不同行業(yè)的企業(yè)所接受,而國內(nèi)市場(chǎng)處于萌芽階段,只有部分行業(yè)的頭部企業(yè)對(duì)其有較為清晰的認(rèn)知和應(yīng)用。

那么怎么定義用戶研究?首先,用戶研究的目的是了解用戶,對(duì)用戶有更清晰、具象的畫像,是一系列研究方法的概括型的名稱。聚焦互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),什么崗位的同學(xué)最需要關(guān)注和學(xué)習(xí)用戶研究方法?與用戶、數(shù)據(jù)打交道的崗位需要對(duì)相關(guān)用研方法和分析方法有不同程度了解和應(yīng)用能力,例如,用戶研究員、市場(chǎng)研究員、數(shù)據(jù)分析師、產(chǎn)品經(jīng)理、體驗(yàn)設(shè)計(jì)師、交互設(shè)計(jì)師等等。作為體驗(yàn)設(shè)計(jì)師或交互設(shè)計(jì)師,可以通過研究方法對(duì)用戶目標(biāo)、需求和能力的系統(tǒng)研究,用于指導(dǎo)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)或者工具的優(yōu)化,提升用戶工作和生活體驗(yàn)。

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HOW? 怎么做用戶研究?

研究中包含的用研方法有很多,可以根據(jù)實(shí)際場(chǎng)景和資源選擇適合的方法,目前常用的實(shí)用性、可操作性比較強(qiáng)的四大方法:可用性測(cè)試、網(wǎng)站訪客(埋點(diǎn)數(shù)據(jù))、用戶調(diào)查、A/B Test。在設(shè)計(jì)過程中的每個(gè)階段,用戶研究是都需要做的工作,但很多時(shí)候由于工期較短,deadline在前,設(shè)計(jì)師在產(chǎn)品設(shè)計(jì)初期沒有辦法做到較為完善的用戶研究,那么這部分工作就會(huì)被延后,在驗(yàn)證階段研究任務(wù)就會(huì)變得比較重,后期的優(yōu)化對(duì)此依賴性也比較強(qiáng)??捎眯詼y(cè)試是設(shè)計(jì)師在驗(yàn)證階段相對(duì)比較能貼近用戶的用研方式,在測(cè)試過程中通過觀察用戶行為,從即時(shí)的反饋中更容易獲得貼近真實(shí)的定性數(shù)據(jù),用對(duì)話溝通的方式深度挖掘用戶遇到的問題,從而鎖定優(yōu)化重點(diǎn)。

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1、了解可用性測(cè)試

1.1 可用性測(cè)試的優(yōu)勢(shì)

可用性測(cè)試是確定用戶是否完成目標(biāo)的核心方式,它與其他用戶研究方法有許多相同的測(cè)試指標(biāo),并且能夠得出較多可用的定性數(shù)據(jù),可以收集的數(shù)據(jù)類型也比較多,例如,完成率、出錯(cuò)數(shù)、任務(wù)時(shí)間、任務(wù)水平的滿意度、測(cè)試水平的滿意度、尋求幫助的次數(shù)和可用性問題清單,這些數(shù)據(jù)極大的便利了后續(xù)的分析工作,幫助多維度的判斷產(chǎn)品的狀態(tài)、用戶的滿意度、體驗(yàn)問題等等。

 

1.2 可用性測(cè)試的類型

可用性測(cè)試可以分為兩種測(cè)試類型:形成性測(cè)試(Formative Test)和總結(jié)性測(cè)試(Summative Test)

 

1.形成性測(cè)試:主要作用于查找與修復(fù)可用性問題,提供及時(shí)反饋便于改進(jìn),是設(shè)計(jì)師重點(diǎn)參與的測(cè)試類型

  • 通常以小樣本量的定性調(diào)查
  • 數(shù)據(jù)以問題描述和設(shè)計(jì)建議形成輸出
  • 采用頻率和嚴(yán)重性為指標(biāo)量化問題,追蹤那些用戶用到什么樣的問題,衡量完成任務(wù)時(shí)長,并判定他們是否成功的完成任務(wù)等

 

2.總結(jié)性測(cè)試:用指標(biāo)度量可用性,用來評(píng)估效果,其中又分為基準(zhǔn)測(cè)試和比較測(cè)試

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1.3 可采集的數(shù)據(jù)

樣本量:通常大于30,當(dāng)數(shù)據(jù)量小于10可通過統(tǒng)計(jì)學(xué)方法計(jì)算得到有效統(tǒng)計(jì)分析結(jié)論

代表性:樣本能夠代表預(yù)期要描述的用戶群,若存在不同用戶群組中有重要差異因素的使用分層抽樣(Stratified Sampling)的方式

隨機(jī)性:考慮所有重要變量,設(shè)計(jì)理想樣本,合理合并用戶群組

測(cè)試數(shù)據(jù):現(xiàn)場(chǎng)/遠(yuǎn)程測(cè)試,觀察記錄用戶用戶行為,與用戶互動(dòng)深入挖掘問題

完成率:即成功率,完成=1、失敗=0,完成率=完成任務(wù)用戶數(shù)/用戶總數(shù)

可用性問題:根據(jù)問題出現(xiàn)的頻率和影響程度評(píng)估嚴(yán)重性、優(yōu)先級(jí)

任務(wù)時(shí)間:任務(wù)完成時(shí)間、直到用戶失敗所用的時(shí)間、任務(wù)總時(shí)間

出錯(cuò)數(shù):嘗試任務(wù)產(chǎn)生的無意識(shí)的出錯(cuò)數(shù)量,診斷失敗原因,預(yù)判可能出現(xiàn)的場(chǎng)景

滿意度評(píng)分:使用標(biāo)準(zhǔn)化可用性問卷,回收數(shù)據(jù)計(jì)算得出

復(fù)合分?jǐn)?shù):復(fù)合型總結(jié)可為用戶體驗(yàn)提供更好的總體描述

 

2、可用性測(cè)試問卷

經(jīng)過長期的研究和市場(chǎng)驗(yàn)證,目前已沉淀出很多標(biāo)準(zhǔn)化的可用性問卷,不同的問卷的評(píng)估針對(duì)性不一樣,可以滿足大部分用研需求。使用標(biāo)準(zhǔn)化的問卷是因?yàn)檫@些問卷是經(jīng)過大量的使用后驗(yàn)證校準(zhǔn)后產(chǎn)生的,是被認(rèn)可具有通識(shí)性的衡量標(biāo)準(zhǔn),這些問卷都具備客觀性、重復(fù)性、量化、經(jīng)濟(jì)、溝通、科學(xué)的普適性的優(yōu)質(zhì)屬性。

 

2.1 標(biāo)準(zhǔn)化的可用性測(cè)試問卷

問卷類型主要可以分為以下兩大類:

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列表中的問卷大部分是需要繳納一定的費(fèi)用后才能使用,但其中系統(tǒng)可用性整體評(píng)估問卷、軟件可用性問卷、場(chǎng)景后問卷是標(biāo)準(zhǔn)可用性問卷中可以免費(fèi)使用的。應(yīng)用廣泛且被專家推薦的測(cè)試問卷是:軟件可用性問卷主要針對(duì)系統(tǒng)或功能進(jìn)行整體評(píng)估,問題設(shè)計(jì)精煉清晰,使用快捷方便;單項(xiàng)難易度問題追求的是心理測(cè)試的簡單和適用性,有5分和7分制,7分制的可靠性更高;主觀腦力負(fù)荷問題是在線測(cè)試,靈敏性更好。綜合評(píng)估下,軟件可用性問卷(Software Usability Scale,SUS)是設(shè)計(jì)日常中最合適最經(jīng)濟(jì)實(shí)用的測(cè)試問卷。

 

2.2 軟件可用性問卷(SUS)

軟件可用性問卷是可用性測(cè)試結(jié)束時(shí)的主觀性評(píng)估問卷,應(yīng)用廣泛,測(cè)試后該問卷使用占比約43%。整個(gè)問卷共10題,每題為5分制,奇數(shù)項(xiàng)為正面描述,偶數(shù)項(xiàng)為反面描述,可以通過修改問題文案聚焦測(cè)試范圍;如有需要可以將偶數(shù)項(xiàng)的問題調(diào)整為正面描述,但數(shù)據(jù)驗(yàn)證調(diào)整為正面描述的問卷結(jié)果與包含負(fù)面描述的問卷差異不大,不影響問卷的測(cè)試結(jié)論。在完成測(cè)試任務(wù)后,用戶需快速完成各個(gè)題目,不進(jìn)行過多思考,若用戶因某些原因無法完成其中某個(gè)題目,則視為選擇中間值。

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2.3 可用性、易用性抽取

問卷整體可以抽取部分題目作為子測(cè)量表來作為單獨(dú)的問卷有針對(duì)性的進(jìn)行可用性和易學(xué)性測(cè)量,可用性由問卷中1-3、5-9題構(gòu)成,易學(xué)性由問卷中4、10題構(gòu)成。研究表明使用子測(cè)量表對(duì)量表的可信度的減低可忽略不計(jì)(0.92  → 0.91),并且使用子測(cè)量表可減少答題時(shí)間。

 

2.4 分值計(jì)算

得分計(jì)算:范圍在0-4,每題進(jìn)行轉(zhuǎn)化分值;奇數(shù)題(正面):原始分減去1,(x-1);偶數(shù)題(負(fù)面):5減去原始分,(5-x)

  • SUS總分= 所有轉(zhuǎn)化過的分值相加 * 2.5, 多樣本算SUS總分均值
  • 可用性總分=所有轉(zhuǎn)化過的可用性分?jǐn)?shù)相加*3.125
  • 易用性總分=所有轉(zhuǎn)化過的易用性分?jǐn)?shù)相加*12.5

 

3、統(tǒng)計(jì)學(xué)描述方法

可用性測(cè)試因?yàn)楹馁M(fèi)時(shí)間較長,能夠參與測(cè)試的用戶資源稀缺,回收樣本量小能夠收集到的樣本量一般會(huì)比較小。樣本量小的情況下這個(gè)樣本量所能概括的整體是范圍比較大的,會(huì)存在較大誤差,那么在較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱?bào)告中,可能需要對(duì)所得分?jǐn)?shù)和除測(cè)試樣本外的分值預(yù)期進(jìn)行描述,這時(shí)候會(huì)涉及到統(tǒng)計(jì)學(xué)中常用的描述方式,即通過置信度及置信區(qū)間來描述,根據(jù)置信區(qū)間的下邊界看軟件是否低于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

 

3.1 相關(guān)概念

置信區(qū)間是指在一定概率下包含樣本位置總體參數(shù)的這部分?jǐn)?shù)值區(qū)間,通過計(jì)算置信區(qū)間來描述測(cè)試結(jié)果的概率。置信區(qū)間寬度和樣本量之間是一個(gè)逆平方根的關(guān)系, 樣本量越小,誤差越大,未知樣本數(shù)據(jù)可能所在的區(qū)間更大。

置信度就是說,你測(cè)得的均值,和總體真實(shí)情況的差距小于這個(gè)給定的值的概率,應(yīng)該是1-α;換句話描述,即我們有1-α的信心認(rèn)為,你測(cè)得的這個(gè)均值和總體的實(shí)際期望很接近了(測(cè)得的均值就是總體期望是很草率的,但是說,我有95%的把握認(rèn)為我測(cè)得的均值,非常接近總體的期望了)。研究員可以選擇0%-100%之間的任意數(shù)值的置信度,通常設(shè)為90%或95%(最常用)。

臨界值是在原假設(shè)下,檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量在分布圖上的點(diǎn),這些點(diǎn)定義一組要求否定原假設(shè)的值。

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3.2 置信區(qū)間計(jì)算

置信區(qū)間= (樣本平均值-誤差幅度)~(樣本平均值+誤差幅度)=(x -(x- μ))~(x +(x- μ))

  • x = 樣本平均值
  • 誤差幅度=臨界值*(樣本標(biāo)準(zhǔn)差/樣本量的平方根),即:(x – μ) = α* (s / sqrt(n))
  • α=臨界值(Excel函數(shù)=TINV(1-置信度,樣本量-1))
  • μ=被檢驗(yàn)的基準(zhǔn)值(行業(yè)標(biāo)準(zhǔn))
  • s=樣本的標(biāo)準(zhǔn)差(Excel函數(shù)=STDEVP(N1,N2,..))
  • n=樣本量

tips:臨界值可以通過所設(shè)置信度和樣本量在t分布表中查找相應(yīng)的值

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3.3 可用性測(cè)試策劃應(yīng)用

在做可用性測(cè)試前,需要進(jìn)行很多準(zhǔn)備,過程中也需要記錄很多相關(guān)的信息,初步嘗試的設(shè)計(jì)師可以參照以下步驟完成可用性測(cè)試的整個(gè)流程:

  • Step1: 確定調(diào)研目標(biāo)(目的、用戶、時(shí)間、環(huán)境)
  • Step2: 確定測(cè)試任務(wù)(任務(wù)內(nèi)容、測(cè)試方案、SUS問卷地址),任務(wù)內(nèi)容可以通過抽取用戶體驗(yàn)地圖(User Journey Map)流程中的觸點(diǎn)設(shè)計(jì),保證流程的完整性和任務(wù)的關(guān)聯(lián)性

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  • Step3: 引導(dǎo)測(cè)試用戶完成可用性測(cè)試,過程中記錄測(cè)試時(shí)間、用戶遇到的問題、發(fā)生的頻率等等,記錄類型可以根據(jù)測(cè)試測(cè)中點(diǎn)進(jìn)行記錄

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  • Step4:  用戶填寫SUS問卷,回收問卷分?jǐn)?shù)進(jìn)行計(jì)算,得出SUS分?jǐn)?shù)、可用性分?jǐn)?shù)、易用性分?jǐn)?shù)的均值作為本次測(cè)試的結(jié)論

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  • Step5: 作為補(bǔ)充,可以計(jì)算SUS樣本分?jǐn)?shù)的置信區(qū)間,預(yù)期未被測(cè)到的目標(biāo)用戶對(duì)產(chǎn)品的評(píng)分可能落在的區(qū)間,區(qū)間下限可橫向?qū)Ρ龋词欠竦陀谛袠I(yè)標(biāo)準(zhǔn)??梢悦枋鰹椤皹颖痉?jǐn)?shù)標(biāo)準(zhǔn)誤差約=5.34,置信區(qū)間為63.78~69.12;有95%的把握認(rèn)為測(cè)得的均值接近總體期望,未測(cè)樣本分值將落在63.78~69.12之間,符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期”。
  • Step6: 通過測(cè)試過程中觀察用戶行為,探討用戶提出或下意識(shí)忽略的問題,并進(jìn)行問題的記錄和分類
  • Step7: 用戶訪談?dòng)涗泦栴}進(jìn)行解析,對(duì)問題的嚴(yán)重程度進(jìn)行評(píng)級(jí),選出問題較多的部分并提供可能的解決辦法進(jìn)行優(yōu)化

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  • Step8: 根據(jù)以上結(jié)論對(duì)測(cè)試進(jìn)行總結(jié)性分析

 


 

原文鏈接:酷家樂用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(公眾號(hào))

作者:藜漫

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明:學(xué)UI網(wǎng)》量化用戶研究:可用性測(cè)試

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設(shè)計(jì)師應(yīng)該關(guān)注的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)模式

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

我們?cè)谥車氖澜缰锌吹搅嗽S多熟悉的設(shè)計(jì)模式。例如,大多數(shù)道路用實(shí)線或條紋線分隔車道。還有交通燈和道路標(biāo)志可以幫助您在道路上行駛。如果每個(gè)國家/地區(qū)使用不同的系統(tǒng),司機(jī)將不得不為他們想要駕車經(jīng)過的每個(gè)國家/地區(qū)學(xué)習(xí)新的駕駛模式——但這不切實(shí)際!

UX 設(shè)計(jì)模式的工作原理類似。它們使用戶無需學(xué)習(xí)新系統(tǒng)即可熟悉瀏覽數(shù)字產(chǎn)品或網(wǎng)頁。

什么是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)模式?

UX 設(shè)計(jì)模式是用于構(gòu)建用戶界面的常見構(gòu)建塊。設(shè)計(jì)師使用 UX 設(shè)計(jì)模式作為可重用組件來解決常見的可用性問題。

例如,我們經(jīng)??吹降囊环N設(shè)計(jì)模式是面包屑。面包屑向用戶顯示他們所在的頁面以及返回主頁的路徑。

UX 設(shè)計(jì)模式如何改善用戶體驗(yàn)

設(shè)計(jì)模式為設(shè)計(jì)人員提供了構(gòu)建塊以更快地創(chuàng)建用戶界面,但它們也增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。

UX 設(shè)計(jì)模式通常遵循用戶熟悉的通用設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),從而減少學(xué)習(xí)和瀏覽新產(chǎn)品或網(wǎng)站所需的時(shí)間和認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

在《我們?nèi)绾螞Q定》一書中,作者喬納·萊勒 (Jonah Lehrer) 寫道,識(shí)別熟悉的模式會(huì)釋放出多巴胺——一種與動(dòng)機(jī)、獎(jiǎng)勵(lì)、記憶和注意力有關(guān)的化學(xué)物質(zhì)。當(dāng)用戶體驗(yàn)?zāi)J桨搭A(yù)期工作時(shí),多巴胺命中會(huì)增加。

使用有效的UX 設(shè)計(jì)心理學(xué)技術(shù)的設(shè)計(jì)師,例如熟悉的 UI 設(shè)計(jì)模式,可以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)并使產(chǎn)品交互更加愉快。

UX 和 UI 模式之間的差異

大多數(shù)設(shè)計(jì)師交替使用UX 模式和UI 模式這兩個(gè)術(shù)語,因?yàn)閰^(qū)別很小,有很多重疊,并且可能會(huì)引起混淆!

UX 模式:用戶流和導(dǎo)航的可重用模式——在社交媒體平臺(tái)或網(wǎng)站上無限或連續(xù)滾動(dòng)。用戶認(rèn)識(shí)到他們可以向下滾動(dòng)以刷新頁面。

UI 模式:用于視覺和交互設(shè)計(jì)的可重用模式——一個(gè)漢堡圖標(biāo)。用戶知道漢堡包圖標(biāo)將打開導(dǎo)航。

何時(shí)以及如何應(yīng)用設(shè)計(jì)模式

知道何時(shí)使用設(shè)計(jì)模式對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)至關(guān)重要。設(shè)計(jì)人員必須僅在有明確的可用性原因時(shí)才使用設(shè)計(jì)模式。

以下是識(shí)別用戶需求和應(yīng)用設(shè)計(jì)模式的四步、以問題為中心的方法:

查明問題——您可以通過分析和可用性測(cè)試的組合來識(shí)別問題。例如,您注意到在獲取客戶詳細(xì)信息時(shí),您的產(chǎn)品注冊(cè)流程有很高的流失率。通過可用性測(cè)試,您了解到一個(gè)常見的痛點(diǎn)是注冊(cè)過程耗時(shí)太長——您的注冊(cè)表單要求填寫全名、電子郵件、年齡、性別、城市和手機(jī)號(hào)碼(其中許多細(xì)節(jié)與使用產(chǎn)品無關(guān)) 。

通過市場(chǎng)和競(jìng)爭對(duì)手研究找到解決方案——尋找競(jìng)爭對(duì)手和流行的設(shè)計(jì)庫,以找到常見的 UI 模式來解決您的問題。回到我們上面的例子,您會(huì)發(fā)現(xiàn)競(jìng)爭對(duì)手通常只在注冊(cè)時(shí)詢問用戶的全名和電子郵件地址。它們還允許用戶使用社交媒體帳戶進(jìn)行注冊(cè)和登錄,從而簡化注冊(cè)流程。

自定義設(shè)計(jì)模式——您必須自定義新的設(shè)計(jì)模式以匹配您的品牌和現(xiàn)有設(shè)計(jì)系統(tǒng)。對(duì)于我們的用戶注冊(cè)示例,此自定義可能包括調(diào)整輸入、社交媒體按鈕和提交按鈕的圓角半徑。占位符文本、輸入標(biāo)簽和錯(cuò)誤/成功消息將使用您的樣式指南中的顏色。

測(cè)試您的設(shè)計(jì)模式——最后,您必須始終測(cè)試新的設(shè)計(jì)模式實(shí)現(xiàn),以確保它們滿足可用性和品牌要求。

上面的例子展示了可用性測(cè)試的重要性——識(shí)別和應(yīng)用用戶界面設(shè)計(jì)模式以測(cè)試開始和結(jié)束。

不要因?yàn)楦?jìng)爭對(duì)手有一個(gè)設(shè)計(jì)模式或者你認(rèn)為這是正確的做法就添加一個(gè)設(shè)計(jì)模式。例如,您的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)是否需要面包屑導(dǎo)航?對(duì)于電子商務(wù),可能有必要讓用戶返回到產(chǎn)品類別或知道他們?cè)诮Y(jié)賬序列中的位置。但是,對(duì)于大多數(shù)其他網(wǎng)站,它只是添加了額外的數(shù)據(jù)點(diǎn)供用戶處理。

UX 設(shè)計(jì)模式的常見示例

設(shè)計(jì)模式分為六大類:

A. 數(shù)據(jù)輸入輸出

B. 內(nèi)容結(jié)構(gòu)

C. 導(dǎo)航

D. 社交媒體和分享

E. 激勵(lì)

F. 等級(jí)制度

數(shù)據(jù)輸入和輸出

數(shù)據(jù)輸入和輸出是最常見的用戶/產(chǎn)品交互之一。用戶輸入信息,系統(tǒng)返回?cái)?shù)據(jù)或完成一個(gè)動(dòng)作。

一個(gè)很好的例子是許多網(wǎng)站和應(yīng)用程序使用的日期選擇器。盡管它們看起來略有不同,但大多數(shù)日期選擇器顯示類似的布局和功能——標(biāo)題中的月/年、星期幾和日期。

當(dāng)用戶單擊一個(gè)日期時(shí),它會(huì)突出顯示以選擇。最后,有一個(gè) CTA(有時(shí)是一個(gè)取消按鈕),用戶可以在完成并準(zhǔn)備繼續(xù)時(shí)單擊。

數(shù)據(jù)輸入和輸出的其他示例包括:

a) 表單提交

b) 成功/失敗消息

c) 應(yīng)用通知

d) 進(jìn)度條/步驟

內(nèi)容結(jié)構(gòu)

你有沒有注意到大多數(shù)界面使用類似的塊布局和圖像縮略圖?或者,管理界面的左側(cè)導(dǎo)航面板和右側(cè)的內(nèi)容如何?

使用這些熟悉的內(nèi)容結(jié)構(gòu)和 UI 模式可以幫助用戶快速瀏覽新的數(shù)字產(chǎn)品或網(wǎng)站。目標(biāo)是最大限度地減少摩擦(例如學(xué)習(xí)新界面),以獲得無縫和愉快的用戶體驗(yàn)。

導(dǎo)航

熟悉的 UI 模式可以幫助用戶輕松瀏覽網(wǎng)站或數(shù)字產(chǎn)品。桌面和移動(dòng)界面有不同的導(dǎo)航模式。

例如,主導(dǎo)航位于桌面網(wǎng)站或應(yīng)用程序的標(biāo)題中或左側(cè)。在移動(dòng)應(yīng)用程序中,主導(dǎo)航欄位于頁腳中,只需用拇指觸碰即可。

無限或連續(xù)滾動(dòng)是 Instagram 和 Pinterest 使用的典型導(dǎo)航設(shè)計(jì)模式。當(dāng)用戶滾動(dòng)時(shí),系統(tǒng)會(huì)刷新以顯示更多內(nèi)容。這種設(shè)計(jì)模式很熟悉并增強(qiáng)了用戶體驗(yàn),因?yàn)橛脩舨恍枰獑螕粝乱徊桨粹o或分頁來查看更多內(nèi)容。

社交媒體與分享

設(shè)計(jì)師可以使用多種社交媒體和共享設(shè)計(jì)模式,包括:

a) 鏈接的品牌社交媒體圖標(biāo)

b) 共享圖標(biāo) - 向右彎曲的箭頭或三個(gè)點(diǎn)的共享圖標(biāo)

c) 引言——用引號(hào)引用此人的姓名和形象

這些熟悉的設(shè)計(jì)模式可幫助用戶找到社會(huì)認(rèn)同,以建立對(duì)您的產(chǎn)品和品牌的信任。

這些設(shè)計(jì)模式利用心理學(xué),鼓勵(lì)用戶執(zhí)行所需的操作。這里的目標(biāo)是在用戶和產(chǎn)品之間建立聯(lián)系。

激勵(lì)

激勵(lì) UX 模式利用設(shè)計(jì)心理學(xué)來鼓勵(lì)用戶執(zhí)行任務(wù)和操作,從而創(chuàng)建用戶/產(chǎn)品關(guān)系。

設(shè)計(jì)師鼓勵(lì)使用設(shè)計(jì)模式通過積極的反饋、認(rèn)知、游戲化等來吸引用戶。

例如,游戲化模式鼓勵(lì)用戶邀請(qǐng)朋友來獲得獎(jiǎng)勵(lì)。UI 模式將通過 CTA 向用戶顯示他們當(dāng)前的積分,以邀請(qǐng)更多朋友賺取更多。

等級(jí)制度

層次結(jié)構(gòu)模式類似于內(nèi)容結(jié)構(gòu),因?yàn)樗鼈優(yōu)橛脩魟?chuàng)造了即時(shí)的視覺熟悉度,以便快速瀏覽界面并知道如何完成所需的操作。

博客的兩種常見層次結(jié)構(gòu)模式包括標(biāo)題和目錄。用戶可以滾動(dòng)頁面以快速找到他們想要的內(nèi)容或使用目錄跳轉(zhuǎn)到特定部分。

面包屑是電子商務(wù)網(wǎng)站用來幫助用戶瀏覽產(chǎn)品頁面和結(jié)賬流程的另一種層次結(jié)構(gòu)模式。

總結(jié)

UX設(shè)計(jì)模式是用戶體驗(yàn)的重要組成部分,因?yàn)樗鼈冏畲笙薅鹊販p少了產(chǎn)品的學(xué)習(xí)曲線和人類認(rèn)知負(fù)擔(dān)。設(shè)計(jì)師必須知道何時(shí)使用這些 UX 設(shè)計(jì)模式,而不僅僅是出于習(xí)慣或模仿競(jìng)爭對(duì)手而實(shí)施它們。

分析和可用性研究可幫助設(shè)計(jì)人員確定界面中缺少哪些 UX 模式,然后測(cè)試他們是否實(shí)施了正確的模式。

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文章來源:站酷 作者:對(duì)啊設(shè)計(jì)君
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詳解|用戶體驗(yàn)地圖,到底該如何使用?

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

用戶體驗(yàn)地圖是什么 | WHAT

用戶體驗(yàn)地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品經(jīng)理等項(xiàng)目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對(duì)于用戶體驗(yàn)地圖,我們可以將其定義為以下內(nèi)容:

- 是一種描述用戶故事的可視化工具;

- 是一種幫助設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品經(jīng)理等更好地了解用戶的共創(chuàng)工具;

- 從用戶視角出發(fā),直觀展現(xiàn)產(chǎn)品流程各個(gè)觸點(diǎn)上用戶的痛點(diǎn)、需求和情緒;

- 用戶體驗(yàn)地圖繪制的形式并不唯一,可以根據(jù)項(xiàng)目需求,增減內(nèi)容。


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△ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗(yàn)地圖案例



通常在接觸到需求之后,設(shè)計(jì)師就可以開始梳理現(xiàn)有流程、使用用戶體驗(yàn)地圖了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,務(wù)必要先調(diào)研和訪談?dòng)脩羰褂卯a(chǎn)品的情況。

建議時(shí)長:

- 重要項(xiàng)目:120~180 分鐘- 日常項(xiàng)目:60~120分鐘

參與者:

- 必選:設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品- 可選:研發(fā)、市場(chǎng)、其他

工具:

- 電腦或白板+便利貼

 

為什么需要用戶體驗(yàn)地圖 | WHY

需要發(fā)現(xiàn)和拆解產(chǎn)品現(xiàn)有問題,梳理用戶流程時(shí)使用用戶體驗(yàn)地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業(yè)務(wù)訴求,共創(chuàng)機(jī)會(huì)點(diǎn),找出解決方案,通常在以下場(chǎng)景中使用:

- 新產(chǎn)品設(shè)計(jì):需要對(duì)需求進(jìn)行拆解和優(yōu)先級(jí)排序;

- 產(chǎn)品優(yōu)化:發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品現(xiàn)有問題,洞察設(shè)計(jì)發(fā)力點(diǎn)。

 

由此可見,在設(shè)計(jì)過程中使用用戶體驗(yàn)地圖作為設(shè)計(jì)工具,有以下益處:

- 更好的以用戶視角來看產(chǎn)品的體驗(yàn);

- 通過共創(chuàng),項(xiàng)目成員達(dá)成共識(shí);

- 確認(rèn)觸點(diǎn),作為我們的設(shè)計(jì)方向;

- 通過用戶痛點(diǎn)找到機(jī)會(huì)點(diǎn);

- 幫助梳理產(chǎn)品流程。


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△ 用戶體驗(yàn)地圖共創(chuàng)現(xiàn)場(chǎng)

 

用戶體驗(yàn)地圖操作流程 | HOW

我們通常會(huì)將流程分成4 個(gè)階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點(diǎn) —— 尋找機(jī)會(huì)點(diǎn)。


1. 定義原則和目的

首先要了解我們做用戶體驗(yàn)地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標(biāo)、產(chǎn)品的整體目標(biāo)、限定條件等等,對(duì)用戶群體、整個(gè)項(xiàng)目背景和共創(chuàng)任務(wù)目標(biāo)有清晰、全面的認(rèn)知。


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2. 梳理階段流程 

首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個(gè)大的階段,在整理時(shí)要注意:

- 在整個(gè)產(chǎn)品的范圍之內(nèi)盡量把故事、流程講完整;- 以廣度優(yōu)先,而非深度,不要過早的沉浸到細(xì)節(jié)中。

接下來我們要將主要階段拆分成單個(gè)任務(wù),并梳理具體的任務(wù)和觸點(diǎn),羅列出過程中的任務(wù)和各個(gè)觸點(diǎn),要做到事無巨細(xì)。


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然后根據(jù)任務(wù)和觸點(diǎn),整理對(duì)應(yīng)的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對(duì)用戶的觀察和訪談進(jìn)行梳理,客觀的描述事實(shí),切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。


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3. 洞察痛點(diǎn)

這一步需要我們匯總用戶的痛點(diǎn),并將痛點(diǎn)分級(jí),洞察用戶痛點(diǎn)背后的真實(shí)訴求。這個(gè)過程中可以先讓大家在一定時(shí)間內(nèi)寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統(tǒng)一整理和總結(jié)。


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4. 尋找機(jī)會(huì)點(diǎn)

通過上述總結(jié),思考新的機(jī)會(huì)點(diǎn)、解決方案、優(yōu)化整體流程,并對(duì)新流程下的功能做優(yōu)先級(jí)排序??梢酝ㄟ^準(zhǔn)備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內(nèi)容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個(gè)階段需要:

- 對(duì)內(nèi)容進(jìn)行對(duì)標(biāo)、討論,把公認(rèn)的點(diǎn)保留下來,無用的點(diǎn)剔除出局;- 根據(jù)實(shí)際情況和項(xiàng)目成本、進(jìn)度等條件,對(duì)新流程下的功能做優(yōu)先級(jí)排序。


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如何為過程提效 |TIPS

在實(shí)際的工作過程中,因?yàn)轫?xiàng)目時(shí)間都非常緊張,繪制這樣一個(gè)完整的用戶體驗(yàn)地圖比較耗費(fèi)時(shí)間,所以推薦大家?guī)讉€(gè)提效的技巧,既可以減少時(shí)間浪費(fèi),也可以提高共創(chuàng)質(zhì)量:

1. 事前

充分做好用戶調(diào)研,提前準(zhǔn)備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發(fā)給參會(huì)人員,讓所有人對(duì)產(chǎn)品有一個(gè)整體梳理和思考,有助于提高大家的產(chǎn)出質(zhì)量。

2. 事中

如果是優(yōu)化的產(chǎn)品,可以將設(shè)計(jì)稿 demo 或者線上產(chǎn)品截圖打印出來,這樣可以增強(qiáng)大家的代入感,有利于想法的輸出。

3. 事后

整理電子版體驗(yàn)地圖,需要跟隨產(chǎn)品的演進(jìn)進(jìn)行更新,上傳到項(xiàng)目共享空間隨時(shí)查看。


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文章來源:站酷 作者:Ant_Design
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UI設(shè)計(jì)師如何避免用戶不滿與困惑

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案例1.用戶操作時(shí)的困惑


相信大家在做設(shè)計(jì)的時(shí)候都遇到過這種情況,一個(gè)產(chǎn)品內(nèi)有多個(gè)入口指向同一個(gè)界面,這是產(chǎn)品的投機(jī)取巧還是另有深意,很多人都對(duì)這樣的設(shè)計(jì)有不同的看法。


這樣的設(shè)計(jì)就好像是狡兔三窟,在產(chǎn)品中流量可以從不同的入口進(jìn)來,到多個(gè)不同的出口,也可以從不同的入口進(jìn)入同一個(gè)地方。



有人會(huì)覺得如果一個(gè)界面中有多個(gè)入口指向同一個(gè)界面會(huì)出現(xiàn)問題:


1.違反了效率、用戶預(yù)期的原則,會(huì)認(rèn)為頁面空間有限,在同一個(gè)界面中有多個(gè)入口指向一個(gè)界面效率變低,而且用戶知道后往往就會(huì)只從一個(gè)入口進(jìn)入。


2.多個(gè)選擇會(huì)讓用戶拉高轉(zhuǎn)化的成本,用戶在選擇的時(shí)候會(huì)花更多的時(shí)間思考有什么區(qū)別。


我們來看一個(gè)例子,下面德邦app之前的一個(gè)版本,目前已經(jīng)優(yōu)化了。從截圖中我們發(fā)現(xiàn)頁面上方的查詢和寄件都和底部標(biāo)簽單獨(dú)出來的界面功能重復(fù)了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個(gè)人中心3個(gè)入口進(jìn)入查看。



通過這個(gè)案例我們發(fā)現(xiàn)確實(shí)這些板塊和功能重復(fù)度太高,并且沒有區(qū)分出場(chǎng)景,這樣的設(shè)計(jì)證實(shí)了以上的兩個(gè)說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業(yè)務(wù)角度看也并沒有目標(biāo)的差別。


但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個(gè)入口進(jìn)入同一個(gè)界面只有缺點(diǎn)沒有優(yōu)點(diǎn)嗎?


顯然不是,我們?cè)賮砜磶讉€(gè)案例


下方是一個(gè)商品評(píng)價(jià)的卡片,經(jīng)過我小手的實(shí)際測(cè)試,發(fā)現(xiàn)無論點(diǎn)擊這個(gè)卡片任何有內(nèi)容的區(qū)域,都會(huì)跳轉(zhuǎn)到全部評(píng)價(jià)的界面,那這樣的設(shè)計(jì)邏輯是否會(huì)造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會(huì)。



這里的設(shè)計(jì)邏輯并不是和沙面那里的場(chǎng)景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場(chǎng)景的時(shí)候可以有選擇。


不知道大家有沒有發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,在上面德邦案例的時(shí)候,你會(huì)對(duì)兩個(gè)入口有疑問,但是在評(píng)價(jià)卡片的時(shí)候并沒有,這個(gè)卡片包含了4種不同的場(chǎng)景:

1.我想看看有哪些好評(píng)、哪些差評(píng) 

2.幾個(gè)不同標(biāo)簽的用戶都是怎么說 

3.下面用戶的實(shí)拍到底是不是真實(shí)的 

4.還有沒有更多類似真實(shí)用戶的使用評(píng)價(jià)。


所以即便最終到了一個(gè)界面,對(duì)于用戶來說也是從獨(dú)立的出發(fā)點(diǎn)開始的,而再回過頭看上面案例,你會(huì)發(fā)現(xiàn),我就是要寄東西,這里有兩個(gè)入口,怎么選。


而且,考拉這里其實(shí)還做了從不同內(nèi)容點(diǎn)進(jìn)去的一個(gè)區(qū)分。



再來看個(gè)案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個(gè)入口,導(dǎo)航欄一個(gè),分類中一個(gè),這里出現(xiàn)重復(fù)會(huì)造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業(yè)務(wù)很多,以至于在這個(gè)分類中居然還需要通過滾動(dòng)指示器來展示剩余內(nèi)容,大家也可以思考一下,在這個(gè)界面中,會(huì)不會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)地圖找房不同的場(chǎng)景出發(fā)點(diǎn)呢?我個(gè)人覺得其實(shí)是可以商榷的,首先地圖找房在房產(chǎn)app中是很核心高頻的一個(gè)功能,他的屬性是“工具”。



所以我覺得他之所以在卡片中再放一個(gè)地圖找房是3個(gè)原因


第一個(gè)是導(dǎo)航欄的找房肯定不能動(dòng),他是一個(gè)全局的入口,即使頁面滾動(dòng)也可以隨時(shí)點(diǎn)擊到,即便要撤一個(gè),也肯定要撤下方卡片分類中的。


第二個(gè)是卡片分類中的圖標(biāo)入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業(yè)務(wù)分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會(huì)聯(lián)想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標(biāo)對(duì)于新進(jìn)入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。


第三點(diǎn)是可能右上角的地圖不太能清晰表達(dá)這個(gè)圖標(biāo)的具體功能,所以將“地圖找房”四個(gè)字顯示全。


但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應(yīng)該去的地方產(chǎn)生實(shí)際價(jià)值,除了以上的3個(gè)原因,好像確實(shí)有點(diǎn)重復(fù)了。


再來看一個(gè)例子,小鹿茶app。



首頁的現(xiàn)在下單和底部菜單標(biāo)簽都是到同一個(gè)界面,那為什么要重復(fù)呢?這里其實(shí)考慮更多的他并不想讓用戶進(jìn)來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應(yīng)該是想要建立自己的品牌人設(shè)、滿足更多的消費(fèi)場(chǎng)景和增值業(yè)務(wù),比如給別人點(diǎn)奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。


如果只有菜單,產(chǎn)品也會(huì)顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對(duì)業(yè)務(wù)增長沒有太大的幫助。有同學(xué)要說,那這個(gè)界面只是產(chǎn)品的“一廂情愿”,我就只要點(diǎn)奶茶就可以了,多個(gè)入口只會(huì)給我?guī)砝_。所以他這里的設(shè)計(jì)邏輯是在用戶打開app的時(shí)候首先定位的是菜單,而不是首頁。


所以,到底多個(gè)入入口進(jìn)入同一目標(biāo)我們還是要看不同的場(chǎng)景和目標(biāo)的。如果既沒有業(yè)務(wù)目標(biāo)做支撐,又沒有用戶場(chǎng)景的變化,那么這個(gè)重復(fù)的入口就是雞肋的。


最后留一個(gè)小思考題:網(wǎng)易云音樂的“歌單”在首頁上也重復(fù)了,大家知道這里為什么他要做成重復(fù)入口嗎? 




案例2.用戶使用中的不滿


一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品或者說一個(gè)合格的產(chǎn)品,能給用戶帶來愉悅的體驗(yàn)。何為體驗(yàn),用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。


再有一個(gè)底線就是不要讓用戶產(chǎn)生由產(chǎn)品帶來的負(fù)面情緒,例如產(chǎn)品出錯(cuò)了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯(cuò)了沒有辦法及時(shí)幫助糾正、高危操作沒有二次確認(rèn)等等,根據(jù)負(fù)面情緒的嚴(yán)重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。


很不幸的是我就遇到了這樣的體驗(yàn),當(dāng)時(shí)正在給同學(xué)們布置一些作業(yè)練習(xí),體驗(yàn)一些產(chǎn)品的優(yōu)缺點(diǎn)并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗(yàn)了極速撿漏這個(gè)功能模塊。


撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價(jià)格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運(yùn)了。


進(jìn)入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價(jià)高者得。于是我就抱著試一試的心態(tài)點(diǎn)了加一手按鈕,因?yàn)槲翌A(yù)期是產(chǎn)品會(huì)再次向我確認(rèn)是否要加價(jià),結(jié)果是居然加價(jià)成功了,發(fā)生了什么?最后競(jìng)拍結(jié)束也沒有人繼續(xù)加價(jià)了。




實(shí)際場(chǎng)景中用戶可能誤操作不小心點(diǎn)了按鈕,這樣的場(chǎng)景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個(gè)二次確認(rèn)的對(duì)話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因?yàn)橛脩艟拖矚g在產(chǎn)品中點(diǎn)來點(diǎn)去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。


如果到這里就結(jié)束了,那其實(shí)我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當(dāng)我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產(chǎn)品,可以去付款了。連續(xù)播報(bào)了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺(tái),這種感覺就像是一群觀眾看著一個(gè)被騙的小白一樣,當(dāng)我過10分鐘后打開系統(tǒng)提示商品流拍了,并且累積了違約積分。


???


到這里,可能會(huì)有人說,你自己拍了的又不付款,當(dāng)然要懲罰你了。


于是我還是認(rèn)真的去研究了一下,發(fā)現(xiàn)極速撿漏和競(jìng)拍并不是同樣的規(guī)則。該產(chǎn)品和競(jìng)品其實(shí)都有競(jìng)拍板塊,在競(jìng)拍板塊都會(huì)有需要用戶確認(rèn)的操作,并在操作下方給出拍賣規(guī)則,顯示出價(jià)即表示同意拍賣規(guī)則。




但是該產(chǎn)品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規(guī)則,我拿了競(jìng)品一對(duì)比,其實(shí)在直播帶貨的場(chǎng)景下,這個(gè)出價(jià)流程還是不同的,雙方其實(shí)都沒有給規(guī)則說明但競(jìng)品還是給了一個(gè)出價(jià)選擇后再出價(jià)的步驟。



最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個(gè)投訴商家的入口


我當(dāng)時(shí)的想法:


1.如果因?yàn)檎`操作讓用戶付出這么大代價(jià)的話成本就太高了。讓用戶點(diǎn)擊是否就等于用戶同意?


2.請(qǐng)先告知我約定與協(xié)議的內(nèi)容,單方面在我不知情的情況下對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點(diǎn)“霸道”了。


3.平臺(tái)對(duì)商家和消費(fèi)者的權(quán)益是如何平衡的,文玩行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的難點(diǎn)在哪里。


3.線下文玩圈的一些不成文行規(guī),導(dǎo)致新人入圈后產(chǎn)生的沖突。


于是我就想對(duì)此說說我的看法



1.交易是產(chǎn)品平臺(tái)其中的一個(gè)功能屬性


交易是產(chǎn)品平臺(tái)其中的一個(gè)功能屬性,需要優(yōu)先滿足產(chǎn)品對(duì)用戶價(jià)值,其次再談交易的合理性。在這個(gè)流程中,面對(duì)用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發(fā)現(xiàn)了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因?yàn)橛脩舴稿e(cuò)帶來的成本,同時(shí)在用戶犯錯(cuò)之前就要明顯告知用戶,將風(fēng)險(xiǎn)控制、前置。


所以,你在注冊(cè)的時(shí)候、登錄的時(shí)候,產(chǎn)品一定會(huì)讓你同意一份用戶協(xié)議,告知你我們要保存你的數(shù)據(jù)和一些跟你相關(guān)的信息,如果你不同意,那就無法繼續(xù)體驗(yàn)產(chǎn)品。


這是一種契約。


同理,如果你想讓用戶在這個(gè)產(chǎn)品中去參與拍賣,在進(jìn)入這個(gè)板塊之前或者用戶點(diǎn)擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個(gè)操作帶來的風(fēng)險(xiǎn)是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價(jià)成功,導(dǎo)致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個(gè)抱著蜥蜴的人的照片,結(jié)果別人來問你收錢是一個(gè)道理。


對(duì)于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會(huì)對(duì)參與拍賣的人員進(jìn)行相關(guān)規(guī)則、流程的告知,并且將風(fēng)險(xiǎn)、問題都提前讓客戶進(jìn)行協(xié)議確認(rèn)。


所以,在產(chǎn)品中的交易,必須先滿足用戶與產(chǎn)品信息之間的對(duì)稱關(guān)系,保持信息的透明和契約公正,規(guī)則、約束、條件是用戶使用你產(chǎn)品的前提和體驗(yàn)反饋的衡量標(biāo)準(zhǔn)之一。



2.對(duì)于商家和產(chǎn)品的價(jià)值


商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價(jià)可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個(gè)木頭核桃的雕刻掛件等,產(chǎn)品通過營造搶購、限時(shí)的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。


那么,直接加價(jià)成功是一個(gè)好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對(duì)產(chǎn)品的信任度,這個(gè)極速撿漏的模塊的目標(biāo)用戶幾乎都是小白用戶,因?yàn)橘Y深的玩家看不上、更不會(huì)買,有一定經(jīng)驗(yàn)的玩家也看的出好壞,明白它的價(jià)值。所以面對(duì)這些沒有了解過文玩產(chǎn)品的小白玩家來說,內(nèi)心是謹(jǐn)慎的。


可能有人會(huì)想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當(dāng)然在這個(gè)場(chǎng)景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運(yùn)費(fèi)是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價(jià)呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。


還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個(gè)窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個(gè)引流的噱頭。


人總是對(duì)太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對(duì)直接拍下這個(gè)交互,個(gè)人認(rèn)為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會(huì)讓用戶更加不信任產(chǎn)品和用戶。


不信任產(chǎn)品是大。尤其是作為一家平臺(tái)來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數(shù)等等行為是致命的。



3.文玩的價(jià)值


我其實(shí)有玩過一段時(shí)間文玩,受我老丈人的影響,有一段時(shí)間喜歡玩手串、玉什么的。經(jīng)常也會(huì)在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。


文玩它的價(jià)值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個(gè)在每個(gè)人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨(dú)特,買賣雙方其實(shí)心理的價(jià)值預(yù)期會(huì)相差非常多,它就不像買電子產(chǎn)品一樣價(jià)格那么透明容易計(jì)算。


有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我?guī)碡?cái)、運(yùn),幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時(shí)候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進(jìn)交易呢?



4.文玩圈的行規(guī)


我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規(guī)。也或許就是因?yàn)檫@些行規(guī)出現(xiàn)到了線上產(chǎn)品中。


1.還價(jià)意味著出價(jià),出價(jià)意味著買下

在文玩圈,你不想買就不要還價(jià)。如果賣家同意了你的還價(jià),那你就必須買。這代表著你個(gè)人的信譽(yù)和道德品質(zhì)。


所以文玩圈和互聯(lián)網(wǎng)的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設(shè)橋梁,不能單純的以線下圈子內(nèi)的行規(guī)來要求剛接觸這個(gè)圈子的互聯(lián)網(wǎng)用戶,這需要大家一起努力和營造起一個(gè)良好的文玩圈的文化和規(guī)則,而不是直接生搬硬套,提高這個(gè)門檻。


2.不要打聽別人的成本

文玩沒有實(shí)際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價(jià)值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對(duì)誰都沒好處,別人也不會(huì)告訴你。


3.別人在交易的時(shí)候保持沉默

文玩在每個(gè)人心中的價(jià)值不同,所以貨幣價(jià)值也不同,當(dāng)別人在詢價(jià)還價(jià)的時(shí)候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。


當(dāng)然還有其他的規(guī)則就不一一敘述了,針對(duì)這3條,其實(shí)在互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品中是會(huì)有沖突存在的。例如你買了某個(gè)文玩,你一拍下,別人就說這個(gè)根本不值這個(gè)價(jià)錢。還有你出價(jià)了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規(guī)則,在互聯(lián)網(wǎng)上去要求用戶著實(shí)有點(diǎn)困難,因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個(gè)東西。

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文章來源:站酷 作者:應(yīng)駿
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如何定義用戶體驗(yàn)研究方法

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

用戶體驗(yàn)研究可幫助企業(yè)了解目標(biāo)受眾的需求和行為,證明或反駁潛在假設(shè),使他們不會(huì)根據(jù)虛假信息繼續(xù)前進(jìn),并根據(jù)數(shù)據(jù)戰(zhàn)略性地發(fā)展他們的產(chǎn)品。最終,它幫助他們創(chuàng)建和維護(hù)能夠吸引和留住客戶的產(chǎn)品,從而使企業(yè)取得成功。但是,您實(shí)際上如何確定用戶體驗(yàn)研究項(xiàng)目的最佳方法?

本文分享了四步框架的概述:(1) 確定您想學(xué)習(xí)的內(nèi)容;(2) 確定您要針對(duì)的對(duì)象;(3) 考慮時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì);(4)選擇方法。

1. 確定你想學(xué)什么

讓我們從第一步開始——確定你想學(xué)習(xí)什么。此時(shí)有3個(gè)問題:

您是在嘗試探索想法還是評(píng)估想法?

探索性研究,也稱為生成性研究,通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和開發(fā)過程的開始階段。它提供了對(duì)客戶問題、需求和動(dòng)機(jī)的深入洞察,幫助您確定構(gòu)建什么、如何構(gòu)建以及目標(biāo)對(duì)象。

評(píng)估研究通常發(fā)生在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和開發(fā)已經(jīng)開始或產(chǎn)品發(fā)布之后。它評(píng)估產(chǎn)品的功效和可用性,幫助您確定痛點(diǎn)和改進(jìn)機(jī)會(huì)。

您是在收集與新產(chǎn)品還是現(xiàn)有產(chǎn)品相關(guān)的數(shù)據(jù)?

如果您正在嘗試產(chǎn)生想法并弄清楚如何塑造新產(chǎn)品,那么探索性研究將是最合適的。

如果您正在嘗試確定如何改進(jìn)和改進(jìn)現(xiàn)有產(chǎn)品,則評(píng)估研究將是最佳選擇。

這是一項(xiàng)獨(dú)立的研究工作還是更大項(xiàng)目的一部分?

探索性研究通常是在推進(jìn)產(chǎn)品創(chuàng)意之前自行進(jìn)行的。

評(píng)估研究活動(dòng)往往是在正在進(jìn)行的設(shè)計(jì)和/或開發(fā)工作的背景下進(jìn)行的。

2. 確定您的目標(biāo)對(duì)象

現(xiàn)在讓我們進(jìn)入第二步——確定你想要定位的對(duì)象。這是該過程的關(guān)鍵部分。只有與合適的人一起進(jìn)行研究,您的研究見解才會(huì)有價(jià)值,因此您需要注意尋找能夠提供您所需觀點(diǎn)的參與者。此時(shí)有3個(gè)問題:

誰是目標(biāo)受眾?

定義你想要接觸的人的特征。例如,您的目標(biāo)受眾可能是向消費(fèi)者銷售產(chǎn)品或服務(wù)且每月在數(shù)字廣告上花費(fèi)不到 1,000元的小型企業(yè)的所有者。

您是否已經(jīng)可以訪問此受眾群體?

如果您正在對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品進(jìn)行研究,您可以利用現(xiàn)有的客戶群。

如果您正在研究新產(chǎn)品或嘗試接觸新的客戶群,則需要探索其他選擇來接觸目標(biāo)受眾。

如果沒有,你怎么能接觸到有代表性的受眾?

您可能會(huì)考慮使用自助招聘工具,如用戶面試或與招聘機(jī)構(gòu)合作。

3. 考慮時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì)

現(xiàn)在讓我們進(jìn)入第三步——考慮時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì)。所有項(xiàng)目——不僅僅是研究項(xiàng)目——都有限制,重要的是在考慮這些限制的情況下定義你的研究方法。不過,約束不一定要受到限制。它們實(shí)際上是一個(gè)有用的工具,可幫助您專注于如何利用可用資源來產(chǎn)生最大影響并提供最大價(jià)值。

時(shí)間線

對(duì)于您的時(shí)間表,您想確定您是否在特定的截止日期前工作,例如即將舉行的董事會(huì)會(huì)議或產(chǎn)品發(fā)布。

預(yù)算

對(duì)于預(yù)算,您需要確定哪些資源可用并且可以分配給該項(xiàng)目。當(dāng)您考慮預(yù)算時(shí),不僅要考慮人員成本,還要考慮任何補(bǔ)充研究成本,如招聘費(fèi)用、參與者薪酬和工具,這一點(diǎn)很重要。

團(tuán)隊(duì)

對(duì)于任何團(tuán)隊(duì)限制,確定您是否具有研究能力以及這些能力是什么。您需要考慮您的團(tuán)隊(duì)中是否有可以進(jìn)行研究的人員,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些內(nèi)部能力,這些人也可能沒有能力在截止日期前完成工作。

4. 選擇方法

現(xiàn)在是該過程的最后一步 - 選擇用于收集數(shù)據(jù)的方法。在這里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有兩個(gè)組成部分會(huì)影響您的決策——范圍和數(shù)據(jù)。

范圍

對(duì)于范圍,您首先需要確定是要使用單個(gè)方法還是多個(gè)方法。利用多種方法可以收集更廣泛、更細(xì)致的數(shù)據(jù)集,但也更昂貴和耗時(shí)。您還需要確定是要進(jìn)行長期研究還是需要立即獲得反饋。

長期研究將是最適合的探索性研究,你需要建立的觀眾基礎(chǔ)的了解,然后才能繼續(xù)前進(jìn)。

即時(shí)反饋 最適合評(píng)估性研究,在這種研究中,您希望在繼續(xù)之前獲得投入的正在進(jìn)行的工作。

數(shù)據(jù)

對(duì)于數(shù)據(jù),您首先要考慮哪種方法最適合目標(biāo)和受眾。

如果您正在探索新產(chǎn)品的想法,您可以從采訪開始。如果您正在收集有關(guān)原型的反饋,并且需要盡快從受眾那里獲得反饋,您可以利用簡短的未經(jīng)審核的可用性測(cè)試會(huì)議。

您還需要考慮是要捕獲定性數(shù)據(jù)、定量數(shù)據(jù)還是兩者兼而有之。如果我們回到前面,定性數(shù)據(jù)可以幫助我們理解原因,而定量數(shù)據(jù)可以幫助我們理解什么。

您使用的方法將取決于您嘗試獲取的信息類型,以及與您合作的時(shí)間表、預(yù)算和團(tuán)隊(duì)。

每個(gè)研究項(xiàng)目都是獨(dú)一無二的。但是定義方法的過程在不同項(xiàng)目中是相似的。如果您對(duì)進(jìn)行研究感興趣,我鼓勵(lì)您利用上面概述的四步框架來幫助您找出最佳的前進(jìn)道路。一旦您有了基本的構(gòu)建塊,您就可以繼續(xù)制定更精細(xì)的研究計(jì)劃,其中概述了具體的假設(shè)以及您將如何執(zhí)行工作。

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文章來源:站酷 作者:對(duì)啊設(shè)計(jì)君
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體驗(yàn)設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營指標(biāo)增長

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

      你是不是經(jīng)常感覺自己在項(xiàng)目組里沒有發(fā)言權(quán),發(fā)了言也不被重視,想做的設(shè)計(jì)也落地不了。尤其是做到運(yùn)營相關(guān)的設(shè)計(jì)時(shí),感覺設(shè)計(jì)價(jià)值微弱。那么我今天來說一下如何通過設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營價(jià)值最大化。作為UED我們并不是單純的只負(fù)責(zé)活動(dòng)的美化,而是作為全鏈路的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,把活動(dòng)運(yùn)營當(dāng)做一個(gè)產(chǎn)品項(xiàng)目對(duì)待。從業(yè)務(wù)開始跟蹤,明確目標(biāo)、建議方案、優(yōu)化體驗(yàn)鏈路、優(yōu)化數(shù)據(jù)策略等不同階段做出設(shè)計(jì)價(jià)值。我們的投入初見成效,以下是我這段時(shí)間的總結(jié),分享給大家,希望能給大家?guī)硇碌乃悸贰?




一、明確活動(dòng)業(yè)務(wù)目標(biāo)


1.1 活動(dòng)目標(biāo)

運(yùn)營活動(dòng)(Operating activities)是指針對(duì)不同性質(zhì)的活動(dòng)進(jìn)行運(yùn)營,包含活動(dòng)策劃、活動(dòng)實(shí)施、營銷推廣、品牌傳播,達(dá)成提升相關(guān)運(yùn)營指標(biāo)的有目的的運(yùn)營行為。為了更好的達(dá)成既定目標(biāo),項(xiàng)目立項(xiàng)后我們需要了解此次運(yùn)營活動(dòng)的目標(biāo),以目標(biāo)展開設(shè)計(jì)策略和設(shè)計(jì)實(shí)施。常見的運(yùn)營活動(dòng)目標(biāo)主要是拉新、促活、回流、營收,本質(zhì)上就是利用增長模型AARRR來達(dá)成運(yùn)營目標(biāo),助力產(chǎn)品用戶增長。



1.2 活動(dòng)目標(biāo)分類

目標(biāo)的細(xì)分拆解后,基本都是圍繞“用戶、營收、品牌”這三個(gè)維度來進(jìn)行活動(dòng)策劃設(shè)計(jì)。一般來說目標(biāo)越單一活動(dòng)復(fù)雜度越低,目標(biāo)綜合性越高,越需要調(diào)動(dòng)不同類型用戶參與,活動(dòng)的復(fù)雜度就越高。對(duì)于綜合性目標(biāo)的活動(dòng),不能以單一數(shù)據(jù)來判定活動(dòng)效果,需要進(jìn)行綜合分析。定量的我們可以埋點(diǎn)分析數(shù)據(jù),定性我們可以通過問卷來調(diào)研用戶對(duì)活動(dòng)附加效應(yīng)的感知,比如對(duì)品牌的識(shí)別和記憶以及NPS(凈推薦值)。


      


二、參與活動(dòng)策劃過程


活動(dòng)策劃過程就是對(duì)整個(gè)活動(dòng)方案設(shè)計(jì)的過程,運(yùn)營人員和產(chǎn)品經(jīng)理落地初步方案后,設(shè)計(jì)師就可以參與進(jìn)來。這一部分需要看設(shè)計(jì)師的自主積極性,和團(tuán)隊(duì)流程的開放度??傮w來說設(shè)計(jì)師積極參與策劃過程也能很好的助力活動(dòng)實(shí)施。


其一、設(shè)計(jì)師平時(shí)關(guān)注活動(dòng)較多,可以在腦暴的時(shí)候提出一些相對(duì)專業(yè)與互補(bǔ)的建議;

其二、參與策劃過程或者參與方案評(píng)審過程中能幫助設(shè)計(jì)師更好的理解這個(gè)活動(dòng)的底層邏輯和核心價(jià)值;

其三、前期項(xiàng)目組的方案想法達(dá)成一致可以減少對(duì)后期的修改。




三、優(yōu)化體驗(yàn)鏈路


除了遵循尼爾森十大交互原則,在《社交紅利》一書中,徐志斌老師總結(jié)了活動(dòng)運(yùn)營的6特點(diǎn):免費(fèi)、簡單、有趣、透明、可積累、可兌換。在優(yōu)化鏈路時(shí),我們可以從這幾個(gè)方面考慮:


3.1 本著簡單、有趣、易傳播的設(shè)計(jì)原則。


簡單:是指用戶易理解,教育成本低,操作簡單。在運(yùn)營設(shè)計(jì)中一般我們會(huì)與游戲結(jié)合,在此我稱為游戲運(yùn)營。在游戲運(yùn)營的設(shè)計(jì)中,如果不是一個(gè)約定俗成用戶都熟悉的游戲任務(wù),教育用戶如何操作的成本是相對(duì)較高的,需要有詳細(xì)的操作引導(dǎo)。一般引導(dǎo)的步驟注意不要超過四步,或者在用戶使用的場(chǎng)景恰當(dāng)?shù)姆植秸故尽1热珲庺~跳龍門游戲操作就比較簡單,引導(dǎo)只需要一個(gè)簡單的提示;而京東全民運(yùn)動(dòng)會(huì)作為大型活動(dòng)比較復(fù)雜,引導(dǎo)步驟較多,對(duì)一步分用戶來說認(rèn)知成本高就不會(huì)參與活動(dòng)。




有趣:是指具備一定的趣味性和創(chuàng)新性,可達(dá)成KANO模型的興奮型需求。在設(shè)計(jì)過程中,簡單和有趣這兩個(gè)維度考慮不能單一靠假想的用戶體驗(yàn)來判定活動(dòng)是否好玩。比如在金哥接金幣游戲設(shè)計(jì)中,有一個(gè)交互手勢(shì)是金哥如何接金幣。手勢(shì)鎖定在底部點(diǎn)擊,全局點(diǎn)擊,左右滑動(dòng)。其實(shí)按照ui慣性的思維,底部點(diǎn)擊成本低于全部點(diǎn)擊低于左右滑動(dòng),所以一開始是建議使用的是底部點(diǎn)擊。但是后面進(jìn)行測(cè)試發(fā)現(xiàn),左右滑動(dòng)的趣味性遠(yuǎn)大于點(diǎn)擊,且執(zhí)行成本也比較低。主要是在游戲過程中點(diǎn)擊是精確的操作,由于金幣的數(shù)量多,且面積小,分散點(diǎn)擊友好度不高(拼多多的紅包點(diǎn)擊區(qū)域更大),而滑動(dòng)則是在一定范圍內(nèi),金哥用平底鍋區(qū)域可以接到金幣難度系數(shù)更低,得分率高。從沉浸感上來說,點(diǎn)擊更像你點(diǎn)哪個(gè)金哥到哪里,按住金哥移動(dòng)會(huì)有中你就是金哥的體驗(yàn),對(duì)金哥的掌控感更強(qiáng),自然沉浸感也更好。




易傳播:是指低理解成本傳播與裂變。一是觸發(fā)按鈕突出可識(shí)別;二是操作任務(wù)明確無歧義;三是傳播交互易操作。通常我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)理所當(dāng)然感覺用戶是很明確他們的操作行為的,但是基于某證券一期的活動(dòng)用研反饋,用戶對(duì)活動(dòng)的邀請(qǐng)機(jī)制,甚至是步驟都是迷惑的,不知道自己是否已經(jīng)成功分享,導(dǎo)致失去再分享的動(dòng)力,為此我們?cè)谘?qǐng)模塊下設(shè)計(jì)了簡易的步驟去引導(dǎo)客戶。




3.2 考慮活動(dòng)規(guī)則的底層邏輯與開發(fā)算法能否實(shí)現(xiàn)。

設(shè)計(jì)方案時(shí),需要考慮到開發(fā)實(shí)現(xiàn)的可行性。比如活動(dòng)的任務(wù)得分和游戲得分規(guī)則機(jī)制,開發(fā)算法能否實(shí)現(xiàn),如果開發(fā)算法難以實(shí)現(xiàn)就會(huì)導(dǎo)致大返工。所以需要及早跟開發(fā)做好評(píng)審工作,并且是很細(xì)致的評(píng)審,只是粗略評(píng)審后續(xù)還會(huì)出現(xiàn)問題。



3.3 梳理交互流程,保證整體鏈路的完整性。

交互狀態(tài)都要考慮全面,如登錄前后狀態(tài),空狀態(tài),各個(gè)等級(jí)的狀態(tài),任務(wù)前后的狀態(tài),不同類別用戶的狀態(tài)等。




四、設(shè)計(jì)策略


運(yùn)營設(shè)計(jì)策略可從策略層、風(fēng)格層、基礎(chǔ)層三大層面展開。整個(gè)過程可以使用雙鉆模型,通過發(fā)散和聚焦來打開思路,聚焦落地目標(biāo),以下是我總結(jié)的設(shè)計(jì)策略畫布。


策略層:1、確定增長動(dòng)力;2、鎖定活動(dòng)類型;3、故事場(chǎng)景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計(jì)

風(fēng)格層:插畫風(fēng)格、平面風(fēng)格、立體維度、復(fù)古與趨勢(shì)

基礎(chǔ)層:配色、字體、圖形、動(dòng)效、聲音



4.1 策略層

策略層是通過前期基于產(chǎn)品定位、品牌定位了解后,針對(duì)運(yùn)營目標(biāo)分析用戶畫像用的一系列的設(shè)計(jì)策略。為實(shí)現(xiàn)最優(yōu)的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化,需要在設(shè)計(jì)之初明確活動(dòng)覆蓋的用戶人群。同時(shí)在各個(gè)環(huán)節(jié)都能考慮到特定用戶群體的不同需求,尤其是在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的過程中,考慮用戶體驗(yàn)地圖,就能更好的到達(dá)運(yùn)營效果。以下是我總結(jié)的策略畫布:


常用的運(yùn)營策層包括以下幾個(gè)步驟:1、確定增長動(dòng)力;2、鎖定活動(dòng)類型;3、故事場(chǎng)景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計(jì)。


1、確定增長動(dòng)力

增長動(dòng)力是指用戶產(chǎn)生行動(dòng)共鳴的心理機(jī)制,是刺激用戶增長的裂變的核心。



利益刺激:使用金錢、虛擬貨幣、實(shí)物大獎(jiǎng)等,引起用戶內(nèi)心的金錢欲和貪小便宜的心理到達(dá)動(dòng)力。比如抽獎(jiǎng)、紅包、返利、電子貨幣等。


共情刺激:激發(fā)用戶的使命感、炫耀、好奇、從眾、互惠等心理,使活動(dòng)場(chǎng)景與用戶心智產(chǎn)生共情的動(dòng)力。比如賬單、戰(zhàn)績、評(píng)價(jià)、祝福等。


藝術(shù)刺激:通過美圖、插畫、藝術(shù)圖等,與用戶達(dá)成審美和情懷共情的動(dòng)力。比如年畫、主題卡牌、美圖美照等。


正所謂“無利不起早”,利益刺激是最直接有效的,屬于馬斯洛人類需求層次理論的生理需求。以下沉的拼多多為例,紅包提現(xiàn)是不敗的運(yùn)營策略,以微信為分享載體的裂變是指數(shù)型的。共情刺激、藝術(shù)刺激則在更高的層次上,想要戳中用戶心智就比較難。對(duì)于運(yùn)營活動(dòng)利益刺激是基礎(chǔ),同時(shí)如果能使用共情刺激、和藝術(shù)刺激可達(dá)到更高期望的需求。比如我在玩今日頭條的集卡活動(dòng)的時(shí)候,還能意外收獲到十分精美的插畫,風(fēng)格正好又是我非常喜歡的,所以我就有了集卡的動(dòng)力,就算沒有得到卡,我還能分享我精美的插畫何樂而不為。


2、鎖定活動(dòng)類型

確定增長動(dòng)力后,需要鎖定活動(dòng)的類型。如果我們簡單、易傳播的原則,可以選用市面上常規(guī)用到的活動(dòng)類型降低用戶認(rèn)知成本,對(duì)于一些比較有名的活動(dòng),像支付寶集五福,其本質(zhì)就是通過完成運(yùn)營任務(wù)來收集某種虛擬物品,再由集齊的虛擬物品變現(xiàn)紅包完成用戶利益激勵(lì)。設(shè)計(jì)時(shí)不能完全照搬,既要根據(jù)活動(dòng)目標(biāo)結(jié)合產(chǎn)品自身邏輯層級(jí)優(yōu)化鏈路,也要在表現(xiàn)層做好風(fēng)格形式的區(qū)分,已達(dá)成有新的識(shí)別度的活動(dòng)。



常見活動(dòng)運(yùn)營的類型:

收集類(集福、集卡);養(yǎng)成類(螞蟻莊園、擼貓);操作類(鯉魚跳龍門、金哥接金幣);棋牌類(大富翁);抽獎(jiǎng)?lì)悾ù筠D(zhuǎn)盤、抽簽);測(cè)試類(心理測(cè)試、智力問答)等。



3、故事場(chǎng)景化

故事場(chǎng)景化,是在鎖定活動(dòng)類型后,把活動(dòng)主題化,圍繞主題打造故事,引人入勝。良好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、氛圍營造可以帶來沉浸式的用戶體驗(yàn),也可以與用戶建立情感共鳴。比如在金哥接金幣的運(yùn)營活動(dòng)中,我們選用操作類的運(yùn)營游戲類型。故事主線就是圍繞IP金哥接金幣得金幣展開的。有了基礎(chǔ)的故事背景,需要建立一個(gè)實(shí)際展示的場(chǎng)景。利用聯(lián)想思維,天上掉金幣,那么應(yīng)該是在戶外 ,金幣掉到了金哥的哪里,是手上還是哪里,金哥還是在地面還是在樹上。經(jīng)過腦暴后選用了超乎常規(guī)的島嶼群場(chǎng)景設(shè)計(jì),層次分明的場(chǎng)景,使得整個(gè)場(chǎng)景廣闊,極富空間感。



4、IP角色品牌化

現(xiàn)在幾乎每個(gè)產(chǎn)品都有自己的ip,一方面是連接品牌更容易使用戶記憶,另一方面ip的擴(kuò)展也為運(yùn)營帶來了趣味和無限的可能性。ip的使用一是要保證ip的識(shí)別性,另一方便是需要很好的融入我們的故事場(chǎng)景。比如金哥他出現(xiàn)在我們接金幣的場(chǎng)景需要什么樣的裝束,使用什么動(dòng)作更好的連接到這個(gè)接金幣的故事場(chǎng)景中。一開始想著用籮筐去接金幣,但是籮筐體積大而高,會(huì)擋住ip,降低了ip的識(shí)別度。在設(shè)計(jì)的過程中突然靈光一閃,為了什么不用平底鍋呢,它除了打人,接金幣也不錯(cuò)。通過金哥頭頂平底鍋的接金幣方式,增添了整個(gè)游戲的創(chuàng)新性和趣味性,至于籮筐可以收納平底鍋接到的金幣,整個(gè)場(chǎng)景就很有邏輯性和畫面感了。同時(shí)為了凸顯游戲的氛圍,還給ip設(shè)計(jì)了頭帶必勝的綁帶的小細(xì)節(jié),和有沖擊力的動(dòng)作,增添了ip的生命力。






5、游戲化設(shè)計(jì)

由于游戲本身對(duì)用戶就有一種天然的吸引力,加上可以很好的與運(yùn)營活動(dòng)結(jié)合打造沉浸式體驗(yàn),越來越多活動(dòng)都是與游戲結(jié)合來達(dá)到活動(dòng)目標(biāo),也叫運(yùn)營的游戲化。核心宗旨是“以人為本”的設(shè)計(jì)理念,并不是以功能為中心,在設(shè)計(jì)時(shí)可以使用游戲化設(shè)計(jì)八角模型。


使命——重大意義與使命感

讓用戶認(rèn)為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,從而達(dá)到激勵(lì)用戶的作用。譬如支付寶里面的螞蟻森林,種的不是樹,而是地球的一點(diǎn)綠,這個(gè)使命感瞬間油然而生,在玩的過程中還能幫助地球綠化,激發(fā)了用戶環(huán)保使命感。再比如在奧運(yùn)期間的微博的金牌大滿慣的活動(dòng),以圍觀奧運(yùn)會(huì)之名,集奧運(yùn)金牌卡喊你助威中國,利用了用戶對(duì)時(shí)時(shí)熱點(diǎn)的從眾心理,又聯(lián)系到了愛國上升了到了愛國使命感。



成就——進(jìn)步與成就感

指參與過程中取得進(jìn)步、獲得技能、獲得榮譽(yù),從而獲得成就感,去克服困難達(dá)成目標(biāo)。一般我們會(huì)通過證書,勛章,排行榜等去給與用戶成就獎(jiǎng)勵(lì)。挑戰(zhàn)和技能是促使用戶不斷升級(jí)的主要因素,為了讓用戶沉浸其中護(hù)住心流,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度和技能解鎖就顯得尤為重要。挑戰(zhàn)難度高了容易引起用戶的焦慮,難度低了又會(huì)讓用戶感覺無聊。比如集卡行動(dòng),在考慮總預(yù)算不變的情況下,如何設(shè)置稀有卡的比例,集卡的難度就尤為重要。支付寶集五福在初期,敬業(yè)福的比例比較低,所以用戶抽到敬業(yè)福的體驗(yàn)就很開心,但隨著支付寶后面為了擴(kuò)大社交屬性,提高了集齊率,集五到五福的興奮感就弱了,導(dǎo)致部分用戶失去動(dòng)力,因?yàn)榧降娜嗽蕉嗪罄m(xù)瓜分的錢就越少。


稀缺——稀缺性與渴望

當(dāng)想要某樣?xùn)|西獲得率很低的時(shí)候就有了稀缺性,能激發(fā)起用戶更大的渴望。就像支付寶的敬業(yè)福,其他幾個(gè)福集齊較快,獲得后就沒有很大的驚喜感,而獲得敬業(yè)福就會(huì)非常激動(dòng),甚至一度風(fēng)靡在微信朋友圈曬敬業(yè)福,因?yàn)榧骄礃I(yè)福相當(dāng)于集齊了五福。這種稀缺也成為了氪金最好的辦法,比如稀缺的裝備,高于其他人的權(quán)限等。





創(chuàng)造——?jiǎng)?chuàng)意與及時(shí)反饋

制定基本元素、和規(guī)則,把玩法策略交給用戶,給用戶足夠高的自由度,驅(qū)使全身心投入到創(chuàng)造性的過程。通過不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過程,同時(shí)注重創(chuàng)造的結(jié)果,并及時(shí)的反饋。比如淘寶人生,可以打造自己的形實(shí)質(zhì)上就是裝扮類的游戲,這種常駐型的游戲,不僅可以提高用戶使用產(chǎn)品的時(shí)長,還可以聯(lián)動(dòng)品牌做營銷提高下單率。其生命力的不竭動(dòng)力就源于,對(duì)用戶不斷提供創(chuàng)新的服裝、妝容、飾品、場(chǎng)景,讓用戶自由創(chuàng)造新角。




擁有——所有權(quán)與擁有感

使用戶擁有或控制某樣?xùn)|西,獲得激勵(lì),持續(xù)升級(jí)。結(jié)合挑戰(zhàn)設(shè)置,當(dāng)用戶通過一定努力而擁有的東西會(huì)倍感珍惜,也能激發(fā)其收集欲望和挑戰(zhàn)欲。最常用的就是收集類的游戲,比如各種收集類的活動(dòng)中,先會(huì)獲得一個(gè)物品激發(fā)你對(duì)該系列的占有欲,不斷收集其他款。還有一種常用的是勛章的激勵(lì),勛章本身是對(duì)行為的階段性的獎(jiǎng)勵(lì),好的策略和勛章樣式同樣能激發(fā)用戶的收集欲。




社交——社交影響與關(guān)聯(lián)性

社交影響指的是別人的狀態(tài)、想法、行動(dòng)、言語等對(duì)外展示能驅(qū)動(dòng)到他人,也就是我們的行為通常會(huì)收到其他人的影響,比如羊群效應(yīng)。就像看抖音,點(diǎn)贊量多的,沒準(zhǔn)我們會(huì)跟有耐心看到最后,因?yàn)橛袀€(gè)潛意識(shí)心理就是大家都覺得好,總之差不到哪里去。在游戲和運(yùn)營活動(dòng)中,營造有很多人玩的氛圍,鼓勵(lì)用戶炫耀自己的成果都是非常見效的方式。關(guān)聯(lián)性我理解為我們會(huì)選擇盡可能與我們有關(guān)聯(lián)的事物。比如拼多多推薦你去分享,都是優(yōu)先推薦與你互動(dòng)最為頻繁的,這樣去拼單和拼單成功的幾率更高。




未知——未知性與好奇

不知道接下來會(huì)發(fā)生什么,勾起用戶的對(duì)未知的好奇心。比如闖關(guān),玩家不斷闖關(guān)就是這種未知帶來的牽引。在活動(dòng)運(yùn)營中最常見的就是大轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng),現(xiàn)在比較流行結(jié)合盲盒的活動(dòng),就是滿足獵奇心理,讓用戶欲罷不能.



虧損——虧損與逃避心

利用用戶害怕?lián)p失屬于自己的東西來讓他們參與進(jìn)來。可以結(jié)合損失厭惡來理解。損失厭惡是指人們面對(duì)同樣數(shù)量的收益和損失時(shí),認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負(fù)效用為同量收益的正效用的2.5倍,可見損失對(duì)我們的心理影響更大。比如商家發(fā)給你的免費(fèi)優(yōu)惠券,其實(shí)你本身不需要購買什么,但是商家偏偏在優(yōu)惠券上加上時(shí)效性,超過活動(dòng)日期就置灰了,即使你原本沒有購買需求,但是感覺沒用掉優(yōu)惠券就像損失了優(yōu)惠券的錢一樣,就會(huì)去購買,甚至為了湊單購買更多東西。



結(jié)合游戲的運(yùn)營中,八角模型的原則不一定都需要用到,但是優(yōu)秀的基本都會(huì)使用到所有原則。而最基礎(chǔ)的使用到的原則就是“成就”,“擁有”和“社交”,就是利用金錢刺激,促使用戶分享。成就、擁有、稀缺都屬于外在動(dòng)機(jī),創(chuàng)造、社交、未知屬于內(nèi)在動(dòng)機(jī)。短期的活動(dòng)中一般為了快速引流會(huì)主要使用外在動(dòng)機(jī)的抓手,如紅包、優(yōu)惠券,這種效果顯著,但是一旦失去供給紅利,就會(huì)面臨用戶流失。所以做一個(gè)長期或者大型活動(dòng),需要盡可能的提升內(nèi)在動(dòng)機(jī),使用戶真正對(duì)游戲上癮,才有可能獲得更多的活躍的用戶。



4.2 風(fēng)格層:


風(fēng)格層主要從這幾個(gè)面入手:插畫風(fēng)格,平面風(fēng)格,立體維度,復(fù)古與趨勢(shì)。運(yùn)營的設(shè)計(jì)風(fēng)格主要是從插畫風(fēng)格和平面風(fēng)格衍生和組合使用。


插畫風(fēng)格:在ui界分為有扁平插畫、肌理插畫、手繪插畫、MBE插畫、漸變插畫、2.5D插畫、描邊插畫等。

立體維度:按照立體維度可分為扁平風(fēng)格、立體風(fēng)格(3D風(fēng)格)、寫實(shí)風(fēng)格(真實(shí)質(zhì)感,照片合成),在確定立體維度的時(shí)候一般會(huì)確定整體風(fēng)格的質(zhì)感。

平面風(fēng)格:賽博朋克、波普風(fēng)格、孟菲斯風(fēng)格、“FUI”未來風(fēng)格、蒸汽波風(fēng)格、以及前幾年流行的“故障風(fēng)格”和現(xiàn)在非常流行的彌散流體酸性風(fēng)等。


結(jié)合實(shí)際風(fēng)格還有一個(gè)維度可以對(duì)風(fēng)格進(jìn)去區(qū)分就是時(shí)間維度。首先設(shè)計(jì)師應(yīng)該把握最新的設(shè)計(jì)趨勢(shì)。比如在扁平風(fēng)格流行了很長一段時(shí)間,現(xiàn)在慢慢又開始進(jìn)入立體的風(fēng)格,尤其是C4D的使用,使得3d風(fēng)格又風(fēng)靡設(shè)計(jì)界。把握潮流趨勢(shì)的一般都是當(dāng)下流程的設(shè)計(jì)風(fēng)格,在特定主體下我還是可以追溯時(shí)間線,做一些復(fù)古風(fēng)的設(shè)計(jì)。復(fù)古風(fēng)分中西方,也分具體的歷史時(shí)間節(jié)點(diǎn),可以根據(jù)主題選擇。



風(fēng)格選用原則

一、符合產(chǎn)品調(diào)性

二、順應(yīng)設(shè)計(jì)趨勢(shì)

三、具有鮮明特色



4.3 基礎(chǔ)層:

確定好活動(dòng)風(fēng)格后就是打造活動(dòng)的基礎(chǔ)層,活動(dòng)最基礎(chǔ)的就是配色、字體、圖形定下了整個(gè)活動(dòng)的基調(diào),而動(dòng)效聲音則拉開了活動(dòng)運(yùn)營的體感緯度。


配色:不同的主題色和配色對(duì)整個(gè)活動(dòng)的氛圍和用戶的心理感知是不同的。除了常規(guī)的《色彩心理學(xué)》知識(shí)(這里不做展開),由于人們慶祝節(jié)氣的習(xí)俗,衍生到活動(dòng)運(yùn)營還跟時(shí)令節(jié)氣、季節(jié)、傳統(tǒng)節(jié)日、新興現(xiàn)象級(jí)節(jié)日(如雙十一、618等)有關(guān);值得注意的是運(yùn)營活動(dòng)雖然相對(duì)有獨(dú)立的閉環(huán),卻是產(chǎn)品不可獲取的組成部分,因此活動(dòng)運(yùn)營的風(fēng)格需要與產(chǎn)品氣質(zhì)、核心品牌理念一致。比如工具類APP,基于色彩感受,將主要顏色進(jìn)行延展并融入整個(gè)活動(dòng)中,突出活動(dòng)科技、智能的視覺感受;電商APP通常比較注重買賣氛圍,喜歡大紅大紫來塑造商場(chǎng)大賣場(chǎng)的感覺,刺激用戶的購買欲,而金融APP更偏于冷靜克制,留白較多,顏色使用也不會(huì)過于花哨,有些還比較忌諱使用綠色(這個(gè)跟用戶喜歡漲的心理有關(guān))。


字體:字體的使用一是需要體現(xiàn)活動(dòng)特色,二是注意字體的版權(quán)。好的字體設(shè)計(jì)可以提升整個(gè)活動(dòng)的畫面質(zhì)量,尤其是標(biāo)題可以結(jié)合主題重點(diǎn)設(shè)計(jì),體現(xiàn)活動(dòng)特色,吸引用戶注意。主體內(nèi)容可以用一些免費(fèi)商用的字體。整體字體的使用不要超過3種,過多的字體會(huì)使畫面感受不高級(jí)。


圖形:圖形分為大塊面圖形和點(diǎn)綴性圖形,大塊面的圖形使用可以很好的起到第一眼營銷的作用,比較適合創(chuàng)意圖形;點(diǎn)綴性圖形比較適合提升活動(dòng)的氛圍,提升局部的質(zhì)感,還可以給人一種潤物細(xì)無聲的精細(xì)感。


圖形的選擇可以從這幾個(gè)方向入手:

a、風(fēng)格角度入手:使用具有風(fēng)格特色的點(diǎn)線面的幾何圖形,如孟菲斯風(fēng)格。

b、品牌、ip、logo基因圖形:品牌圖形、ip、logo是最具有產(chǎn)品視覺識(shí)別性的,從中提取品牌基因圖形,即簡單,又可以有效的與產(chǎn)品品牌掛鉤,抓住用戶心智塑造品牌認(rèn)知。

c、選用主題活動(dòng)的關(guān)聯(lián)圖形:從主題的聯(lián)想衍生去創(chuàng)造符合活動(dòng)的圖形,將衍生圖形重新結(jié)構(gòu)化成為活動(dòng)的主題標(biāo)示性圖形。




動(dòng)效聲音:常規(guī)活動(dòng)運(yùn)營的動(dòng)效主要是用在關(guān)鍵按鈕、操作引導(dǎo)、頁面轉(zhuǎn)場(chǎng)、獲得榮譽(yù)、點(diǎn)睛小元素上,主要是為了吸引用戶關(guān)注提升轉(zhuǎn)化率,同時(shí)提升用戶的愉悅度和體驗(yàn)感。與游戲結(jié)合的運(yùn)營活動(dòng)動(dòng)效發(fā)揮的空間就更大了,但是不能單純的理解為動(dòng)效,游戲更是一個(gè)動(dòng)態(tài)交互的過程。游戲中動(dòng)效和聲音的使用,能拉開了活動(dòng)運(yùn)營的體感緯度,比如鯉魚跳龍門就是利用了游戲、動(dòng)效、聲音、點(diǎn)擊形成視聽觸的三維立體感受,鯉魚吃金幣的游戲過程惟妙惟肖,又簡單易操作,成為金融游戲的典范。




五、數(shù)據(jù)與策略思維


5.1、不同時(shí)效性的運(yùn)營優(yōu)化方案不同

運(yùn)營類活動(dòng)中數(shù)據(jù)跟蹤與策略思維是保證活動(dòng)效果最大化的有效手段。根據(jù)運(yùn)營目標(biāo),提取關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化點(diǎn)進(jìn)行埋點(diǎn),獲取CTR(轉(zhuǎn)化率)。運(yùn)營活動(dòng)從時(shí)效性來分可以分為:常駐性運(yùn)營活動(dòng)和時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng)。常駐性運(yùn)營活動(dòng)我們可以使用abtest去選著更優(yōu)的設(shè)計(jì)方案,甚至是隔段時(shí)間替換方案,對(duì)比分析數(shù)據(jù)進(jìn)行方案選擇和優(yōu)化,這個(gè)跟產(chǎn)品優(yōu)化邏輯類似。時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng)使用abtset的成本太高,所以一般是在上線后根據(jù)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)來調(diào)整相關(guān)設(shè)計(jì)元素、局部交互、文案等來提升CTR(轉(zhuǎn)化率)。

目標(biāo)——策略——埋點(diǎn)——跟蹤數(shù)據(jù)——修改


1、常駐性運(yùn)營活動(dòng):使用ABTest選擇更優(yōu)方案

2、時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng):根據(jù)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)調(diào)整相關(guān)設(shè)計(jì)


5.2、上線后運(yùn)營優(yōu)化


1、提升曝光率

內(nèi)循環(huán)中多渠道觸達(dá)提升曝光率:app、pc端、微信公眾號(hào)、短信召喚、線下海報(bào)、應(yīng)用市場(chǎng)等;外部渠道投放:針對(duì)不同用戶細(xì)分在用戶感興趣的外部熱門渠道投放活動(dòng),吸引用戶參與活動(dòng)。



2、提升鏈路轉(zhuǎn)化

1)、關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)文案優(yōu)化

比如在某證券活動(dòng)中,我們針對(duì)線上數(shù)據(jù)結(jié)果做了以下優(yōu)化(僅部分):

a、跑馬燈文案激勵(lì),時(shí)時(shí)播放中獎(jiǎng)名單營造活動(dòng)熱度,提高活動(dòng)可信度,激發(fā)用戶從眾心理。

b、完善邀請(qǐng)引導(dǎo),對(duì)于新手用戶以及沒有邀請(qǐng)好友在頂部進(jìn)行二次提醒,以大獎(jiǎng)刺激用戶參與邀請(qǐng)。

c、用戶進(jìn)階游戲文案提示完善,對(duì)不同等級(jí)用戶給于不一樣的紅包激勵(lì)。

d、排行榜展示策略調(diào)整,前幾百名瓜分大獎(jiǎng)的文案優(yōu)化與曝光。



2)、發(fā)放策略調(diào)整

根據(jù)活動(dòng)領(lǐng)獎(jiǎng)數(shù)據(jù)分析,通過管控臺(tái)靈活配置各個(gè)階段紅包金額與數(shù)量,提高不同階段的用戶轉(zhuǎn)化。


3)、斷點(diǎn)用戶召回

通過push、短信的形式對(duì)活動(dòng)用戶分層分類在合適的時(shí)機(jī)觸達(dá),吸引用戶再次參與。


4)、裂變路徑優(yōu)化

a、展示榜單(可刮分大獎(jiǎng))最后一名數(shù)據(jù),展示邀請(qǐng)人數(shù),激勵(lì)榜外用戶沖刺榜單

b、已接受好友再次填手機(jī)號(hào)驗(yàn)證,引導(dǎo)至換起app頁面

c、綁定邀請(qǐng)關(guān)系后,增加彈窗引導(dǎo)用戶


3、優(yōu)化效果對(duì)比與總結(jié)

根據(jù)優(yōu)化前后的數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析,把有效提高數(shù)據(jù)的策略點(diǎn)總結(jié)出來,可復(fù)用在其他項(xiàng)目。




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文章來源:站酷。 作者:上仙修行
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