高屋建瓴!設計師如何掌握工程師思維?

2015-5-15    周周

 

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來源:優(yōu)設網(wǎng)

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編者按:學會工程師思維,可以幫助你快速梳理簡化設計流程,掌握跟工程師溝通的最佳方式。知己知彼,百戰(zhàn)不殆,想擁有工程師思維,你得先了解工程師是如何思考問題的,全文干貨不吹水,直接給勺子,收 >>>

這個問題的簡單回答是:根本沒有“工程師思維”。

當設計思維被廣泛談論的時候,慣性思維使然,出現(xiàn)了所謂“工程師思維”,直覺上,“工程師思維”仿佛站在了“設計思維”的對面,但事實上,工程師思維是并不存在的概念,設計思維跟設計師這個角色沒有多直接聯(lián)系。

于是,當你的問題是:設計師應該如何鍛煉自己的工程師思維的時候,真正的問題應該是:如何和工程師合作。

更好地和工程師合作并不是掌握所謂工程師思維,而是應該學會如何像工程師一樣的思考,那么工程師是如何思考一個問題的呢?

工程師重要的思考習慣是從幾個方面的信息中產(chǎn)生模式(Pattern),通過模式產(chǎn)生出代碼,因此,一個好的溝通模式是設計師盡可能提供足夠的信息幫助工程師形成“模式”。

另一個方面,設計師往往喜歡從用戶的角度講述流程,而工程師所習慣關注地往往是“數(shù)據(jù)交互”而非“人機交互”,這也是設計師和工程師思考方式的不同之一。

這并不代表向工程師講交互流程并不重要,而是我們需要結(jié)合“數(shù)據(jù)交互”和“人機交互”二者與工程師進行溝通。

數(shù)據(jù)交互

設計師通常擅長講解“人機交互”,那么我們來看看設計師應該如何講解“數(shù)據(jù)交互”,我們推薦設計師思考以下四個方面:

  1. 條件(Condition)
  2. 異常(Exception)
  3. 邏輯(Logic)
  4. 數(shù)據(jù)(Data)

假設我們要向工程師表達一個登錄的設計:

  1. 一個用戶名輸入框
  2. 一個限定位數(shù)的密碼輸入框
  3. 一個按鈕

最傳統(tǒng)的溝通方式是使用頁面流圖的方式,從用戶的角度,把使用場景、信息架構(gòu)、頁面流程、交互行為完整的展示,而如果我們考慮工程師的思維方式,我們可以體現(xiàn)以下信息:

條件

進入這個設計的觸發(fā)條件是什么,例如登錄的入口,點擊什么內(nèi)容能夠觸發(fā)這個登錄界面;進入這個設計的前提條件是什么,例如用戶未曾登錄。

異常

這里的異常通常指異常的數(shù)據(jù)輸入,這有別于一個錯誤的結(jié)果,后者只是結(jié)果的一種,經(jīng)過判斷邏輯,而前者的異常出現(xiàn)在邏輯執(zhí)行前。

邏輯

邏輯用來處理1)異常的數(shù)據(jù)輸入;2)正確或錯誤的處理結(jié)果;3)后臺其他的寫入邏輯。在我們的例子中它們分別對應:1)超過位數(shù)限制的密碼;2)密碼交驗邏輯;3)后臺記錄一次登錄時間。

數(shù)據(jù)

數(shù)據(jù)記錄著在整個設計中,需要什么樣的數(shù)據(jù)作為輸入、需要什么樣的數(shù)據(jù)作為展示,以及數(shù)據(jù)的讀寫。

系統(tǒng)復雜度

系統(tǒng)復雜度往往是沒有工程背景的設計師所難以理解的概念,因為大部分“以用戶為中心”的設計師通常以用戶的感官設計體驗,而非系統(tǒng),這并不是反對“以用戶為中心”的設計方式,而是多一種思維習慣去理解工程師對實現(xiàn)的擔憂。怎么感覺系統(tǒng)復雜度呢?

其實很簡單,當你仔細思考上面提到的條件、異常、邏輯、和數(shù)據(jù)四個方面,當每個分類中的需求越多,復雜度自然變高,這樣的思考也會使得你逐漸簡化你的設計。

一個突破現(xiàn)有模式的“新模式”也會提高整個的系統(tǒng)復雜度,例如當我們已有一個模式叫做“點擊某個內(nèi)容,彈出登錄界面”,如果要新增加一個模式叫做“點擊內(nèi)容超過5次,彈出登錄頁面”,這里需要對以前的現(xiàn)有模式進行修改,整體的復雜度也有所提升。

此外,數(shù)據(jù)的相關性也需要考慮,當數(shù)據(jù)來自于不同系統(tǒng),或使用不同系統(tǒng)對已有邏輯進行數(shù)據(jù)處理,系統(tǒng)的復雜度也會大大提升。

因此當工程師進行估算時,你不妨去聽聽他們估算的方式,他們的語言往往不是基于頁面,而是舉出例子來評估系統(tǒng)復雜度,例如:“3個數(shù)據(jù)需要從第三方來、調(diào)用3個接口、有10條后臺邏輯要寫、5個前臺邏輯、2個新頁面模板、1個數(shù)據(jù)要寫入其他模塊、需要重構(gòu)、需要修改以前的核心業(yè)務測試邏輯”。當你面對自己的設計,能夠掰出手指數(shù)出影響系統(tǒng)復雜度的幾個因子,在和工程師溝通時自然能夠理解他們所說的語言。

設計思維

之所以我認為設計思維的對面絕對不是工程師思維,是因為,設計思維本身就是工程師和設計師應該共同擁有的思維習慣,而并不區(qū)分角色。除去“數(shù)據(jù)交互”和“人機交互”,設計師應該幫助工程師了解的是上下文(Context)。

上下文是隱藏在“數(shù)據(jù)交互”和“人機交互”之下的東西,它通常包含很多方面,例如市場變化、客戶習慣、應用趨勢、行為數(shù)據(jù)等等。例如“點擊內(nèi)容超過5次,彈出登錄頁面”背后的上下文可能是:用戶停留在“發(fā)現(xiàn)頁面”上的時間很長,但是一旦點擊一個內(nèi)容彈出對話框后頁面離開率很高。

通常的情況下,這樣的信息甚至連設計師都無法掌握,更不用說傳遞給工程師了,而設計師真正應該做的,是將這“雙頭冰山”水上和水下的部分統(tǒng)統(tǒng)展示出來,這也是設計思維的真正體現(xiàn)。

真正的修煉

歸根結(jié)底,真正的修煉在于“去體驗程序員做的事情”,例如抽象模式、歸納邏輯、建立假設、建立標準。有人說,過度追求邏輯和模式可能使設計缺乏“人”的因素,事實上,大部分的設計師連“追求”都談不上、還不需要擔憂“過度追求”。

以前曾經(jīng)提過關于網(wǎng)頁工程方面的技能積累,除了掌握一定的前端知識之外,培養(yǎng)自己的系統(tǒng)思維能力也是必不可少,培養(yǎng)系統(tǒng)思維主要分:

  1. 系統(tǒng)內(nèi)部的關系
  2. 系統(tǒng)外部的聯(lián)系

了解系統(tǒng)內(nèi)部關系幫助我們看穿一個看似封閉的系統(tǒng)(用戶通常無法感知也是以用戶為中心的設計無法解決的)。小時候特別喜歡看《魯布·戈德堡機械》,看似平常物之間奇妙的互動最后完成一個平常的任務,這就是系統(tǒng)的樂趣所在,此外仔細研究幾個著名的“系統(tǒng)故事”也可以逐漸培養(yǎng)你的邏輯和系統(tǒng)思維,例如“囚徒困境”、“啤酒游戲”。

了解系統(tǒng)外部的聯(lián)系幫助我們在更高的角度理解整個生態(tài)系統(tǒng),這里聯(lián)系除了工程師更多關注的數(shù)據(jù)聯(lián)系,包含經(jīng)濟、人文、文化、政治、環(huán)境等諸多聯(lián)系,這并不意味著設計一個登錄界面需要考慮對環(huán)境有什么影響,這只是一種思維方式,這樣的思維方式幫助設計師與工程師進行溝通和協(xié)作。

從設計師到營造者

建筑師(Architect)一詞在希臘語詞源arkhitekton中包含兩個意思arkhi-, chief + tekton, builder,也就是Chief Builder,通過與工程投資方和施工方的合作,在技術、經(jīng)濟、功能和造型上實現(xiàn)建筑物的營造,他們兼具藝術家的審美眼光、工程師的力學和材料知識、還要有說服商業(yè)投資者的商業(yè)頭腦。在這里,他們并不是“設計師”(Designer),而是“營造者”(Builder)。

在軟件領域,也有“程序員(Developer)”和“架構(gòu)師(Architect)” 的區(qū)別;有趣的是在我們所說的設計領域(數(shù)字產(chǎn)品設計),卻鮮有“Architect”的概念,有的最多是“產(chǎn)品經(jīng)理”這樣的角色(殘缺的)。相信在不久以后,我們所在的領域,也會出現(xiàn)這樣的角色,他們擁有:

  1. 人機交互設計師對于信息、界面、交互、視覺表現(xiàn)優(yōu)秀的審美;
  2. 工程師對于邏輯、流程、數(shù)據(jù)、系統(tǒng)的思維方式;
  3. 對商業(yè)、環(huán)境、文化、人因、政治諸多因素的審視。

我們經(jīng)常陷入一種誤區(qū),害怕某種思維方式會影響我們現(xiàn)有的思維方式,例如過多的邏輯思維會不會影響我對人和直覺的關注,最后影響我的設計,當設計越來越不是一個單獨的技能而進化為一個“整體營造行為”中的一部分時,我們所執(zhí)著的思維方式也需要演進。

這并不意味我們需要掌握并不存在的“工程師思維”、使用它和工程師進行合作,而是將工程師看待設計的方式融入到我們自己的思維習慣中,這也將幫助我們完成從設計師到營造者的轉(zhuǎn)化,作為“營造者”,你必將超越工程師、產(chǎn)品經(jīng)理、和現(xiàn)在作為設計師的你。

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