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醫(yī)療行業(yè)軟件UI設計的主要內(nèi)容

藍藍設計的小編

在快速發(fā)展的數(shù)字醫(yī)療時代,UI設計不僅是提升用戶體驗的關鍵,更是確保醫(yī)療服務高效、安全、人性化的重要因素。醫(yī)療行業(yè)軟件的UI設計,作為醫(yī)患交互的橋梁,其設計內(nèi)容涵蓋了多個方面,旨在為用戶提供直觀、便捷、可靠的操作環(huán)境。以下將詳細探討醫(yī)療行業(yè)軟件UI設計的主要內(nèi)容。

提升用戶體驗的UI設計技巧有哪些

藍藍設計的小編

在數(shù)字化產(chǎn)品的海洋中,優(yōu)秀的用戶體驗是產(chǎn)品脫穎而出的關鍵。而UI設計作為用戶體驗的直接體現(xiàn),其設計技巧對于提升整體體驗至關重要。以下將探討幾種有效提升用戶體驗的UI設計技巧。

怎么提高UI設計的效果

藍藍設計的小編

在數(shù)字化時代,UI設計作為連接用戶與產(chǎn)品的橋梁,其效果的好壞直接影響著用戶的體驗與產(chǎn)品的成功與否。提高UI設計效果,不僅是美學上的追求,更是功能性與用戶體驗的深度融合。以下將從幾個關鍵方面探討如何有效提升UI設計效果。

UI設計應用在哪些方面

藍藍設計的小編

UI設計,即用戶界面設計,是現(xiàn)代數(shù)字化時代不可或缺的一部分。它廣泛應用于各個行業(yè)和領域,旨在提升用戶體驗,使產(chǎn)品更加直觀、易用且吸引人。以下將詳細探討UI設計在不同領域的應用。

UI設計與Web前端的關系

藍藍設計的小編

在數(shù)字化時代,UI設計與Web前端是構建互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不可或缺的兩個關鍵環(huán)節(jié)。它們之間既相互獨立,又緊密相連,共同為用戶提供卓越的數(shù)字體驗。本文將從多個維度探討UI設計與Web前端之間的關系。

UI設計與平面設計的區(qū)別

藍藍設計的小編

在數(shù)字時代,設計領域日新月異,UI設計和平面設計作為其中的兩大分支,各自扮演著舉足輕重的角色。盡管它們都屬于設計的范疇,但兩者在理念、應用、技能需求及工作環(huán)境等方面存在著顯著的差異。本文將從多個維度深入探討UI設計與平面設計的區(qū)別。

一、設計理念與應用領域的不同
平面設計,也被稱為視覺傳達設計,其核心在于通過視覺元素(如符號、圖片、文字等)的組合與呈現(xiàn),傳達特定的信息或情感。它廣泛應用于廣告、出版、包裝、品牌標識等領域,強調(diào)的是視覺上的美感和信息的有效傳達。平面設計作品如海報、名片、雜志封面等,多以紙張或其他實體媒介為載體。

而UI設計,即用戶界面設計,則專注于軟件或應用的人機交互設計。它不僅關注界面的美觀性,更強調(diào)用戶在使用過程中的操作邏輯、易用性和舒適度。UI設計涵蓋了界面布局、圖標設計、色彩搭配、交互反饋等多個方面,目的是提升用戶的使用體驗。其設計成果主要體現(xiàn)在手機APP、網(wǎng)頁、軟件界面等虛擬環(huán)境中。

UI設計與平面設計的區(qū)別

二、技能需求與工作流程的差異
平面設計主要依賴于設計師的美術功底和視覺創(chuàng)意能力。設計師需要熟練掌握Photoshop、Illustrator等設計軟件,通過手繪、排版、色彩搭配等技巧,將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為視覺作品。平面設計的工作流程相對獨立,一個設計師往往可以獨立完成從創(chuàng)意構思到成品輸出的全過程。

相比之下,UI設計則更加復雜和多元化。它不僅要求設計師具備扎實的美術基礎,還需要深入理解人機交互原理、用戶體驗設計原則等。UI設計往往需要團隊成員的緊密合作,包括產(chǎn)品經(jīng)理、交互設計師、視覺設計師和程序員等。在設計過程中,UI設計師需要與各方緊密溝通,確保設計方案的可行性和用戶體驗的最優(yōu)化。

UI設計與平面設計的區(qū)別

三、設計重點與評估標準的區(qū)別
平面設計側(cè)重于視覺表現(xiàn)力和信息的有效傳達。設計師需要通過巧妙的構圖、色彩搭配和字體選擇,吸引觀眾的注意力并傳達出設計背后的意圖。平面設計的評估標準往往包括視覺美感、信息傳達的準確性和創(chuàng)意性等。

UI設計則更加注重用戶的使用體驗和操作邏輯。設計師需要確保界面布局合理、操作流暢、反饋及時,以提升用戶的滿意度和忠誠度。UI設計的評估標準不僅包括界面的美觀性,更強調(diào)用戶體驗的舒適度、易用性和滿意度。

UI設計與平面設計的區(qū)別

四、工作環(huán)境與發(fā)展趨勢的不同
平面設計師的工作多在傳統(tǒng)企業(yè)或廣告公司進行,他們面對的主要是實體媒介的設計需求。隨著數(shù)字媒體的興起,平面設計也在逐漸融入數(shù)字化趨勢,但傳統(tǒng)的設計理念和技能仍然占據(jù)重要地位。

而UI設計師則更多地活躍在互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),他們的工作與軟件、應用等數(shù)字化產(chǎn)品緊密相連。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和人工智能技術的快速發(fā)展,UI設計的需求不斷增長,對設計師的技能要求也越來越高。未來,UI設計將更加注重跨平臺設計、智能化交互和個性化定制等方面的創(chuàng)新。

UI設計與平面設計的區(qū)別

綜上所述,UI設計與平面設計在設計理念、應用領域、技能需求、工作流程、設計重點和評估標準等方面存在顯著的差異。了解這些差異有助于我們更好地理解兩種設計的本質(zhì)和特點,為未來的設計實踐提供有益的參考。

UI元素的尺寸到底該怎么定(上)

純純

- 00.基礎原則

    - 01.控件尺寸





一、官方規(guī)范


對于剛開始思考 UI 元素尺寸的新人,通常第一反應都是去看官方規(guī)范,新人都以為官方設計規(guī)范的作用就是告訴你們元素的大小和怎么設置,只要看完了就能懂得如何設計 iOS 或 Android 應用。而實際上,這些規(guī)范并不能幫助你們解決這個問題,因為設計規(guī)范涵蓋的內(nèi)容遠遠比這些復雜,比如我們之前翻譯過的 iOS 規(guī)范。



超人的電話亭獨家譯制 iOS 系統(tǒng)規(guī)范

規(guī)范鏈接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=j0dtln14kKdUEfp19jewKQ

密碼:vpkj


我們想要搞清楚 iOS 和 Android 官方元素的具體尺寸,最好的方法就是去下載它們的官方 UI-Kits,如下圖的安卓組件庫所示。



官方并不會提供一個列表,逐一羅列每個元素的長寬和其它參數(shù),所以想要弄明白參數(shù)的問題,要自己在這兩套素材庫中選中元素才能查看其尺寸。如下圖左側(cè)這個按鈕,我們就能看見它的各項屬性:寬 359pt、高 57pt、圓角 14pt;右側(cè)的 Alert 提示框則寬 270pt、高 230pt、圓角 14pt。



因為 iOS 組件庫下載下來的都是 dmg 格式的文件,很多 windows 用戶不知道該怎么打開它,這里只需要百度搜索「DMG 提取器/查看器」就能下載到專門的解壓工具了。


在初期,我們想要設計出符合官方規(guī)范的界面,就可以嚴格照搬官方的元素設置。但是,即使官方的源文件所包含的元素及字體已經(jīng)非常多了,在實際設計過程中,還是會出現(xiàn)它們無法覆蓋的元素類型,需要依靠我們自己去給出尺寸。


還有如字體的應用,官方源文件使用的語言是英文,光是官方應用的兩種 SF 字體,就包含了十幾種字重,所以我們可以看見文字應用面板中密密麻麻的字體類型。在真實的中文設計場景下,我們是不可能照搬這種規(guī)范的!



所以每一個學習UI設計的新手,都必須要明白,官方的規(guī)范終究只是一種建議,我們可以選擇遵守也可以選擇不遵守。如果一味的照搬這些內(nèi)容,我們是無法設計出有趣個性化的界面的,比如下面這幾款已經(jīng)看不到 “ iOS 設計 ”的應用。



官方的參數(shù)決定我們設計的下限,當你不知道該怎么做,或者設計的目標就是以系統(tǒng)原生的體驗和視覺為準,那么照搬就行了!后面文章要說的,就是脫離開這些束縛之后,該怎么自定義 UI 元素的尺寸。



二、尺寸設置原則


UI 和平面不一樣的地方,就是極其關注元素屬性的具體數(shù)值。平面的排版無論是海報或畫冊,使用百分比、目測的形式就足以讓我們做出很多優(yōu)秀的作品,無需緊盯著其中出現(xiàn)的每個元素的長寬高的數(shù)值。而 UI 的設計中,無論字體、圖標還是按鈕,都需要我們嚴謹?shù)囟x它們的長寬高,如下圖設計一個按鈕的操作:拖拉出矩形之后,我們依然需要到屬性設置的對話框中去輸入精確到1pt的數(shù)值。



這么做是因為在電子屏幕中,圖像的呈現(xiàn)是由屏幕中的像素點來完成的,像素點是最小的顯示單位,一個像素只能顯示一個顏色,所以如果設置了帶有小數(shù)點的數(shù)值,那么這個元素的邊緣就會虛化。所以為了避免這種情況的出現(xiàn),我們就得用整數(shù)來定義元素的長和寬。



這當中還涉及到不少比較復雜的屏幕顯示原理問題,尤其是和像素倍率相關的基礎知識,我會在另外的文章里分享。


需要注意的是,文章中出現(xiàn)的所有尺寸數(shù)值的單位,默認以 iOS 官方規(guī)定的邏輯像素單位「pt」為準,即 XD 和 Sketch 默認畫布的單位,若在 PS 中設計需要在這個基礎上乘以 2。


只有分隔線,是唯一可以不使用整數(shù)的特例。因為 1pt 的分隔線看起來會非常粗,一點也不精致,感興趣的同學可以自己在 Sketch 或 XD 中畫個列表然后用 1pt 的線條做分隔,再導出到手機里觀看效果。即使是官方應用,也主要使用 0.5pt 的線條做分隔。



無論是在 iOS 還是在 Android 的規(guī)范中,都提到過使用 8 x 8 的網(wǎng)格做輔助,這導致網(wǎng)上有很多片面的文章會反復強調(diào)對元素的尺寸使用 8 的倍數(shù)。


  • iOS: 使用 8px 網(wǎng)格系統(tǒng):網(wǎng)格系統(tǒng)可以讓線條和圖像內(nèi)容在所有尺寸上保持清晰,無需太多的修飾和銳化。將圖形邊界對齊到網(wǎng)格上,減少按比例縮小圖像時出現(xiàn)的半像素和內(nèi)容模糊的情況。

  • Android:所有組件都與間隔為 8dp 的基準網(wǎng)格對齊。排版/文字與間隔為 4dp 的基準網(wǎng)格對齊。在工具中的圖標同樣與間隔為 4dp 的基準網(wǎng)格對齊。


實際上,我們在真實的設計環(huán)境中,建議大家使用 4 的倍數(shù)作為一般元素的尺寸倍率即可,如 8、12、16、20、24……等,它的好處我會在后面的文章中做說明。如果發(fā)現(xiàn) 4 的倍數(shù)無法滿足某些特定的需要,如:多 4pt 太大,少 4pt 太小,那么我們就可以使用一般的偶數(shù)如18、22、26 等。


以上就是我們一開始要建立的元素尺寸原則,精簡完即:


使用整數(shù),只有分隔線可以使用 0.5 的小數(shù) 

使用 4 的倍數(shù),根據(jù)實際情況可以切換成一般偶數(shù)。


有了這樣的原則,并養(yǎng)成習慣,我們就能在每次設計前對元素尺寸有個大致判斷,然后再根據(jù)需要按 4 的倍數(shù)調(diào)整,如下面設計注冊登錄頁面的輸入框作為案例。



開始我使用 280pt 寬,44pt 高的尺寸,但是覺得有點僵硬,太正式了!這時候反思認為應該是輸入框太矮導致的,所以高度上改成 44+(4x2)=52pt 。這時候又覺得太高了,實際輸入內(nèi)容也沒那么寬,于是再對高減 4,寬減 40,獲取最終結果。


所以,因為這樣的操作原則,決定了 UI 元素的尺寸不是憑感覺用鼠標拖拽出來的(拖動效率太低),而是在元素的屬性欄中填入它們的數(shù)值。UI 的設計過程就是一個不停鍵入?yún)?shù)和調(diào)整參數(shù)的過程。




這里要聲明,在我的描述體系中,控件指的是:界面中最基本的交互單位,如按鈕、滑塊、開關、分頁控件等,更復雜的如動態(tài)卡片,功能快速入口等,就歸入組件中,便于我們理解。


下面,我會根據(jù)前面定義的基礎原則,分別講解控件應該使用的尺寸范圍。



一、按鈕 ( Buttons )



按鈕是界面交互操作中使用最頻繁的控件了,當然按鈕呈現(xiàn)的形式也多種多樣,比如可以是文字、圖片、圖標、卡通形象等等。在這里,我們只聚焦于矩形的基礎按鈕。


在進入具體參數(shù)的講解前,要先理解一點,按鈕實際上是所有控件中最復雜的一個。并不是因為在設計樣式上復雜,而是因為按鈕承載了最多的產(chǎn)品訴求,權重差異極大,例如看下面的案例。



在上圖里,可以點擊的東西不少,我們只說外觀是標準樣式的按鈕,就有 9 個。而這里面,權重最高的必然是 “加入購物車”。權重最低的,則是前往新品頁。


要定義按鈕尺寸,我們首先需要整理清楚不同的按鈕在界面或整個應用中的權重。尺寸和權重是成正比關系的。當然,顏色也是對重要性表現(xiàn)的關鍵因素,不過不在這里展開。



按鈕高度


當我們設計按鈕時,優(yōu)先從高度入手,再去定義寬。為了便于新手理解,我首先從高度上來匹配權重,分成高、中、低三類:


    - 高權重:40-56pt

    - 中權重:24-40pt

    - 底權重:12-24pt


高權重的按鈕,類似登錄頁的注冊、登錄,購物詳情頁的購買,流程頁中的下一步,它們的最小高度應該從 40pt 開始遞增。低于這個數(shù)值,那么按鈕就很難在頁面中起到視覺支撐的作用,因為會感覺到它太細了。



中權重的按鈕,類似個人主頁的關注、點贊、評論按鈕等。這個層級的按鈕依舊有比較高的交互頻次,所以我們必須得保證它易于點擊。24pt 是在我經(jīng)驗中便于點擊得最小尺寸了。這種按鈕通常是組件中的一部分,不像層級最高的按鈕常常是處于一個孤立的空間,所以高度如果超出 40pt,就會對當前模塊產(chǎn)生直觀的破壞。



低權重的按鈕,就類似查看更多、標簽、詳情等類型,相對于交互屬性,這類按鈕具備更多的提示屬性,只要讓用戶能看見,又不需要太顯眼。尺寸不大于 24pt,能容納內(nèi)部文字或圖形元素即可。




按鈕寬度


主流的按鈕都是橫向的長方形,正方形的也有,但就是不能變成縱向的矩形。



按鈕的寬度主要和內(nèi)容掛鉤,內(nèi)容數(shù)量越多,按鈕自然也就越寬。唯一的例外,只有高權重的按鈕,可以無視內(nèi)容的長度。因為它們需要更多的區(qū)域,往往都是撐滿屏幕內(nèi)容區(qū)域或橫跨屏幕的,可以特殊處理。


普通按鈕,左右邊界與內(nèi)容的距離過大,就會讓按鈕看起來非常的不協(xié)調(diào)。所以我們要根據(jù)內(nèi)容的長度來設置按鈕的寬。左右間距的大小,應該小于或等于上下間距的 2 倍。




按鈕圓角


最后,按鈕尺寸還有一個屬性,就是按鈕的圓角。矩形的四角有三種類型,即直角、圓角和半圓。



為矩形設置圓角,是為了讓按鈕看起來有一定的圓潤感不會顯得太尖銳鋒利,這種圓角的數(shù)值要給得更加謹慎,只要超出了一定的范疇,就會對視覺的和諧產(chǎn)生影響,我習慣稱呼為——半圓不圓,如下圖右側(cè)的錯誤案例。



所以,我們在設計圓角的過程中,一定要仔細感受圓角在畫面中的和諧性。而圓角的設置范圍,小于等于高度的 1/4。例如,一個 24pt 的圓角矩形,圓角的尺寸就應該不大于 6pt。


以上就是按鈕相關尺寸定義的說明,當然,在真實的設計需求中可能遇到很多無法滿足的情況,這就需要大家多做嘗試了。



二、輸入框 ( Text Fields )



輸入框也是比較常用的控件之一,它和按鈕有非常接近的外形。最常見的就是登錄頁賬號密碼輸入框,以及首頁上方的搜索欄了。


輸入框的高度,常規(guī)在 36-56pt 之間。低于 36pt 時則輸入框看起來會非常擁擠,比如我用下面學生的案例做個演示。




三、步進器 ( Steppers )



常見的步進器,就是輸入框和按鈕的結合。左右有兩個用來增加數(shù)量的按鈕,中間是允許我們直接鍵入數(shù)字的輸入框。在尺寸上,它也介于兩者之間,高度在 28-40pt 之間。下面我再用學員的作業(yè)做次演示,當?shù)陀?28pt 以后,就會發(fā)現(xiàn)在屏幕中的占比實在太小了。



步進器中常見的錯誤,是在我們在繪制左右兩個按鈕,設置外框的圓角時,并沒有合理的去掉內(nèi)側(cè)的圓角,這是絕對不應該忽略的細節(jié)。




四、下拉菜單 ( Dropdown Menus ) 



下拉菜單要注意它具有多種狀態(tài),默認、展開和選中。默認狀態(tài)與輸入框類似,主流的高度也使用 36-56pt。但是,當菜單展開后,下方多出來的選項菜單,就值得注意了。


菜單的寬度正常情況下與默認狀態(tài)相同,而高度根據(jù)里面包含的選項數(shù)量決定。單行選項的高度,不大于默認的選項框。但也不能過小,新手很容易在彈出菜單中設定過小的高度,使個控件看起來會非常的別扭。




五、開關 ( Switches )



開關也是按鈕的一種形式,通常出現(xiàn)在設置頁的列表中,上方就是它主流的幾種樣式。在設計開關的時候,要先確定一個矩形區(qū)域,高度使用 24-32pt,寬度則用 1:2 的比例。如高度使用 28pt,那么寬大致可以使用 56pt,之后再將其他細節(jié)填入。




六、滑塊 ( Sliders )



滑塊形式接近開關,通常在中間有一個操作節(jié)點,下面有一個用來表示區(qū)間的線條。實際上我們該做的就是分別決定它們的尺寸。


節(jié)點如果做的太小,不僅會顯得難看,而且會讓人覺得很難操作。它的直徑應該在 16-28pt 之間。而下方的橫線,寬度由所在內(nèi)容區(qū)域的寬決定,高度一般在1-4pt 之間。



七、頁面指示器 ( Page Controls )



指示器用來展示元素序列,雖然在 APP 中沒有太重要的作用,但既然我們加進去,就要讓它看起來和諧。大多數(shù)人在定義指示器時,不是太大,就是太小??梢灾粡暮竺嫣峁┑某叽缰羞x擇,就能保證指示器的尺寸不會出錯。


指示器主要是圓形和矩形兩種形式:


    - 圓形:8、10、12pt ( 直徑 )

    - 矩形:14×2 pt、16×2 pt、20×3 pt



八、提示紅點 ( Badges )



提示紅點也是大多數(shù)應用會使用的一個控件,它的大小應該在 24-32 pt 之間。作為一個圓形,這個控件設計起來很容易,但設計師往往忽略一件事,那就是如果中間的數(shù)值超過 10 變成 2 位以后,要怎么處理。


在設計這樣的元素時,我們要用一個矩形元素來表現(xiàn),即畫一個正方形,然后將圓角設成最大,那它看上去就是一個圓形。那么每增加一位字符,我們就需要為這個矩形增加該字符的寬度,可以用左右間距判斷。


因為相同字號下,不同英文、數(shù)字的寬度都是不一樣的,所以我們要根據(jù)實際輸入的字段長度去決定圓角矩形的寬度。




九、分頁控件 ( Tabs )



后一個控件,就是分頁控件了,安卓中的 Tabs。這個元素在設計時也受到排版空間的影響。較為寬松的排版風格,高度就比較大,若擁擠則反之。下面是高度的取值:


    - 高權重:40-48pt

    - 低權重:28-36pt


分頁控件主要應用在頭部和頁面中部的組件中,如下方的案例:



雖然很多時候分頁器沒有背景色,但是背景的矩形框是必須畫出來的,即隱藏填充和描邊,這樣我們就可以通過垂直居中的方式,來確定中間文字的位置。



一個完整的分頁控件,里面會包含兩個或以上的選項,所以定義每個選項的寬是必要的。通常,我們有兩種定義方法,一種是選項少時,直接進行均分顯示,另一種是選項較多,采取定寬模式,寬度最小建議在 64pt以上,才不會顯得過度擁擠。



分頁控件選項處于選中狀態(tài)時,有的設計是修改背景色,有的是修改文字屬性,但今天最常見的就是加入下劃線。這個元素如果定義得不好,會讓整個控件看起來非常粗糙,它需要在樣式中能起到畫龍點睛的作用。



下劃線分為兩種,一種是貼在控件底部的,另一種是在文字下方懸浮的。兩種方式線條應該使用的高度都不應該大于 2pt。寬度的話,前者和每個選項背景區(qū)域相等,后者則可以在 8-16pt 間(小于文字總寬)。下面是正確設計效果:




十、尾聲


前面說到了不少控件的尺寸,那么真實應用的效果會如何呢?下面我就用原型的方式,不考慮樣式與色彩將它們組合到完整的頁面中去。



可以看到,模塊大小很均衡,看上去不會覺得哪些地方太大或太小,只要稍加填充樣式,那么就可以變成完整的設計稿了。


這些參數(shù)雖然不能覆蓋所有特殊的狀況和需求,但至少可以保證這些控件不會被設計得很奇怪。當設計師沒有對于特殊化風格設計的控制能力時,就先學會正確的使用上面的這些參數(shù)吧。

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作者:酸梅干超人  來源:站酷

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Cs界面設計之八:超全基礎科普!全方位解析 C 端和 B 端的產(chǎn)品特性

博博

近年來,互聯(lián)網(wǎng)進入下半場,C 端流量紅利逐漸消退,很多企業(yè)轉(zhuǎn)向了 B 端服務,隨之而來的是產(chǎn)品設計者的轉(zhuǎn)型,現(xiàn)在越來越多的 C 端產(chǎn)品設計師開始涉足到 B 端產(chǎn)品的設計,這是一個知識遷移的過程,需要認識到這 2 類產(chǎn)品的特點和區(qū)別,你才能夠快速適應這個遷移的過程。

在互聯(lián)網(wǎng)和信息化高度發(fā)達的今天,我們都是 B 端和 C 端產(chǎn)品的用戶,能切身體會到產(chǎn)品的好壞,那么兩個完全不同類別的產(chǎn)品放在一起時,會有什么新發(fā)現(xiàn)呢?今天想通過自己的設計歷程,來梳理這 2 種產(chǎn)品的區(qū)別和價值。

C 全稱是 Customer,即消費者(泛指用戶)的產(chǎn)品,個人用戶或終端用戶,使用的是客戶端。例如:微信、網(wǎng)易新聞、網(wǎng)易云音樂、有道翻譯官、網(wǎng)易考拉等等。

B 全稱是 Business,即商家(泛指企業(yè))的產(chǎn)品,通常是企業(yè)或商家,為工作或商業(yè)目的而使用的系統(tǒng)型軟件、工具或平臺。例如:京東云、阿里云、網(wǎng)易云、網(wǎng)易有數(shù)或企業(yè)內(nèi)部的 ERP 系統(tǒng)等等。


相同點


1. 都要給人使用

小到打車、外賣和購物軟件,大到邏輯復雜連產(chǎn)品經(jīng)理有時候都犯糊涂的企業(yè)級業(yè)務系統(tǒng),無論個人用戶,還是企業(yè)用戶,本質(zhì)都是由人來使用,只不過產(chǎn)品類型不同。

2. 都要兼顧用戶體驗和業(yè)務之間的平衡

既然是給人來使用的產(chǎn)品,就要兼顧用戶體驗和業(yè)務之間的平衡。無論是 C 端或 B 端,誰都不愿意使用一個不好用且耽誤效率的產(chǎn)品,當然還是會有一些用戶體驗較差,用戶又不得不使用的產(chǎn)品存在,因為它可能具有一定的壟斷性質(zhì),或者在某些場景下被強迫使用,用戶本身是別無選擇的。但不能說用戶體驗就不重要,只能說對于業(yè)務更復雜、為工作而生的 B 端產(chǎn)品來說,想要做好這一點會比 C 端更困難。

3. 都要堅守做產(chǎn)品設計的核心思想

對于每一個產(chǎn)品設計者來說,「在什么場景下為怎樣的用戶(客戶)采取什么方法解決哪些問題」,這句話是再熟悉不過了,也是經(jīng)常討論或掛在嘴邊的話??墒敲鎸ぷ髦蟹鋼矶?、突如其來的事情時,卻又常常容易忽略掉。就像是一個人如果太餓了,只顧著吃飯?zhí)铒柖亲?,卻忘記了吃了什么。

不同點


超全基礎科普!全方位解析 C 端和 B 端的產(chǎn)品特性

1. 目標用戶

首先,我們明確一下 C 端產(chǎn)品和 B 端產(chǎn)品的用戶是誰,產(chǎn)品給哪些人用?

超全基礎科普!全方位解析 C 端和 B 端的產(chǎn)品特性

C端

產(chǎn)品是面向個人用戶,服務于每個脫離「企業(yè)」場景之外的人,也就是生活場景。他需要做更細致的用戶畫像,比如:用戶的年齡、職業(yè)、文化程度、收入水平、工作單位、個人喜好等都會影響到功能設計,每個人都可以對產(chǎn)品提出優(yōu)化意見,這個意見只代表個人,而不是任何社會群體,但這些意見只要被產(chǎn)品經(jīng)理驗證是可以提升產(chǎn)品價值的,就可能會排進迭代周期內(nèi)。

相對來說,C 端產(chǎn)品不管從服務范圍、滲透力、密度都遠遠超過 B 端,原因是因為它面向的用戶群體更廣泛,用一個核心功能解決大多數(shù)人的一個主要訴求,我們每個人隨時隨地都可以成為 C 端用戶,可選用的產(chǎn)品也非常多,產(chǎn)品團隊更多的思考是讓我們更長時間的停留在產(chǎn)品上面,讓用戶有更高的粘性和活躍度,需要利用產(chǎn)品的特色功能和優(yōu)質(zhì)體驗來吸引我們,并解決我們在生活便利和情緒方面的問題,讓我們享受這些服務并為此買單。

B端

產(chǎn)品則是服務于企業(yè)用戶,這個「企業(yè)」可以是一個組織、商家、團隊,是某種經(jīng)營的主體,當然使用者也是個人,不過這個「個人」是代表了組織中的某個角色而已。這類人無論性別、年齡、地區(qū)有何差異,他們都是一類角色,比如企業(yè)中的項目總監(jiān)、項目經(jīng)理、項目顧問,我們的產(chǎn)品要提供給這類角色使用,而不是某個人使用。假設我們做一個項目管理系統(tǒng),主要提供給項目經(jīng)理使用,張三和李四都是產(chǎn)品的用戶,也許張三在工作之外是個活潑少女,喜歡刷短視頻、購物、旅游,被簡約的界面風格所折服;李四卻是個內(nèi)向宅男,喜歡宅在家里打游戲、看書,喜歡炫酷的界面風格,但他們的個人喜好都無法影響系統(tǒng)功能的設計。這里說的功能設計的主要依據(jù)就是企業(yè)對項目經(jīng)理這個角色的業(yè)務定位和考核目標,他們共同的角色都是項目經(jīng)理,所以系統(tǒng)只需要提供項目經(jīng)理相應的功能和體驗即可。

所以功能設計需要是多個業(yè)務功能滿足特定人群的多個需求、多個場景,他所面對的用戶具有特定的職業(yè)屬性,也就是說他的用戶只會在「工作」的場景下使用他,有些還是強制使用,個人沒有選擇余地,因為付費者是企業(yè)領導,而不是基層員工,而使用最多的反而是基層員工,所以 B 端產(chǎn)品的用戶關系會比 C 端更集中、更垂直,做功能設計時,要權衡付費者和使用者之間的利弊,他們要求產(chǎn)品的時效性,注重如何滿足企業(yè)用戶的既定目標。

2. 使用場景

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C端

它會存在于生活中的各種場景下,而且自由度非常高,當然也包含工作場景,比如我在坐地鐵時刷一下朋友圈、在睡前打開網(wǎng)易云聽歌、在工作間隙上點了一份外賣、周末變身肥宅吃了一天雞等等,所以 C 端產(chǎn)品的使用場景是碎片化的,用戶并不會連續(xù)幾個小時一直盯著同一個 APP,而是在多個應用之間隨意切換。比如落地成盒了會打開微信回復消息,歌聽乏了去看看電子書等等,所以我們看到一些比較優(yōu)秀的產(chǎn)品,他們都在內(nèi)容和用戶體驗上下足了功夫,目的就是為了留存用戶,減少跳出率。因此 C 端產(chǎn)品更講究操作直接,信息簡潔,有娛樂性、社交性、可傾訴性,是為了解決生活上的問題而生,寄生于我們的情緒之中,被產(chǎn)品的情感化設計所折服。

B端

與 C 端正好相反,他們是為了工作而使用這個產(chǎn)品,因此他們必然要長時間使用產(chǎn)品,而且是沉浸式使用,同時使用頻率是可預測的,他們并不能帶著個人喜好去使用,不能說這個產(chǎn)品太難用了,我就可以不用了。比如上下班打卡,公司要求用 A 產(chǎn)品,你覺得不好用,就推薦大家使用 B 產(chǎn)品,對不起,雖然你是產(chǎn)品真正的使用者,但決策權和付費者是高層領導。個人的情緒左右不了使用場景。所以 B 端產(chǎn)品更講究嚴謹?shù)牧鞒淘O計、貼近現(xiàn)實的場景面積、低風險、高效率、數(shù)據(jù)精準。它是為了解決工作上的問題而生,寄生于企業(yè)制度之中,被產(chǎn)品的用戶體驗影響著工作效率。

3. 業(yè)務和本質(zhì)

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C端

滿足自我情緒。

比如社交類產(chǎn)品就是構建「聊天」方式,這個聊天可以是語音、文字、圖片、分享等形式,解決個人在情感、空間、工作、虛榮、欲望等情緒問題。在核心功能之外還可以附加一些「增值功能」,比如設置好友查看權限、購買 VIP 等,這都是為了提高產(chǎn)品的使用價值和盈利口徑。

因此 C 端產(chǎn)品通常只有一個核心功能(比如音樂類 app 的核心功能就是聽音樂,閱讀類 app 的核心功能就是閱讀,游戲類 app 的核心功能就是游戲),多個輔助功能,核心功能影響著產(chǎn)品的特色、定位、調(diào)性,而合理的輔助功能則會讓產(chǎn)品保值增值、增強產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的差異化,如果去除這些附加功能,產(chǎn)品的體驗會受到一定影響,但實際上并不會阻礙用戶使用核心功能。例如:去除了評論功能,但用戶依舊可以聽音樂;去除了打賞功能,同樣也不影響用戶閱讀文章和作者寫文章;去除了分享,用戶還是可以愉快地吃雞。

所以 C 端產(chǎn)品的特性可以歸納為「分享」,前面所提到的「評論」、「打賞」其實都基于「分享」的場景下,即:讓他人聽見「我」的聲音、看見「我」的想法、贊同「我」的觀點,滿足雙方的情緒設定。

盈利方式:內(nèi)容付費、廣告付費、平臺抽成、增值服務(VIP、卡券、權限等)。

B端

共同完成一個目標。

日常使用產(chǎn)品工作的人,自己是無法獨立完成一個任務的,他需要和周圍的人協(xié)同完成一個任務流程的閉環(huán),比如我發(fā)起一個請假申請,以「完成」和「打回」作為流程結點,根據(jù)企業(yè)制度設定,這個流程中會涉及到 3 種角色:發(fā)起人(我)、審核人(上級)、歸檔人(人事或行政)。

B 端產(chǎn)品的業(yè)務邏輯是復雜和多變的,尤其是權限系統(tǒng),往往每個人都是流程中一個非常小的部分,就如上段所說,需要進行協(xié)作使用,這里不能窮舉出每個業(yè)務,因為不同的公司業(yè)務則完全不一樣,公司可以對該產(chǎn)品當中的功能選擇性購買或租賃。而對實際用戶來說,這個產(chǎn)品沒有功能的層級,自己負責哪一塊,哪一塊就是他的主要任務、經(jīng)常使用的功能。也就是說,從功能架構上看,這些核心功能都是扁平的,他們分配到各種使用角色的手中,沒有先后排名。

而 B 端產(chǎn)品的本質(zhì)則是滿足用戶的工作需要,但這從來不是單一的功能就可以滿足的,這里一定包括了多項功能的組合及嵌套應用支持。當用戶需要繪制多種不同類型的圖表時,產(chǎn)品就絕不能只提供單項類型的圖表功能。比如:甲公司的產(chǎn)品只能畫柱狀圖,而乙公司的產(chǎn)品卻能畫 10 種甚至更多不同類型的圖表,以適應不同需求場景,若你是客戶,你會選擇購買哪個產(chǎn)品呢?

盈利方式:按功能模塊付費、按使用人數(shù)付費、需求付費、后期維護費用。

4. 產(chǎn)品需求

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C端

更多滿足使用者的日常生活需求,所以需求來源會多樣化一些,因為目的都是拉新、促活、留存、轉(zhuǎn)化、裂變。像競品分析、數(shù)據(jù)分析、用戶行為分析都可能幫助挖掘出有價值的需求。我們也有很多時候因為朋友在用這個產(chǎn)品,或者看到產(chǎn)品的廣告才下載這個應用,但下載以后用來干什么,那只有等我們有訴求的時候才會再次打開應用,這個訴求可能是空虛、無聊、想購物了等等。所以很多普通用戶根本不知道自己的真實需求是什么,甚至有時陰差陽錯打開某應用,然后被里面的買家秀、活動促銷等運營模塊所吸引,最后產(chǎn)生購買欲望。

因此,C 端產(chǎn)品就是站在上帝的視角,需求直接來源于用戶的行為和反饋,從用戶這里獲取最真實的訴求。產(chǎn)品設計者則需要關注市場流行趨勢,關注用戶偏好及意見,將有效的分析結果轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品需求,再輸出功能,引導用戶產(chǎn)生共鳴,并通過一些運營手段,增加轉(zhuǎn)化(變現(xiàn))概率和裂變的輻射面積。

B端

B 端產(chǎn)品更多是基于已有的「業(yè)務」形態(tài),把傳統(tǒng)線下工作,通過程序化、系統(tǒng)化、信息化轉(zhuǎn)換為線上行為,使業(yè)務的流轉(zhuǎn)效率更高,辦公成本更低。所以更要求產(chǎn)品設計者能熟練掌握相應的行業(yè)知識、捋清業(yè)務邏輯。

需求一般來源于產(chǎn)品戰(zhàn)略定位、各部門對接、租戶(客戶、外部付費者)的個性需求,有些靠銷售企業(yè)軟件盈利的公司為了把職責再細分,通常會配置指定的一線顧問來對接租戶的需求及跟進服務,然后再將需求反饋到負責這個產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品經(jīng)理在這里就是負責收集需求、分析、規(guī)劃、設定開發(fā)優(yōu)先級,然后交由開發(fā)團隊進行接下來的產(chǎn)品設計等工作。

B 端產(chǎn)品的客戶可能不在網(wǎng)上,而是在全國各地的企業(yè)里,往往需要通過老板和銷售才能接觸到客戶,這會造成不能獲取真實的客戶需求,我把這種現(xiàn)象叫做「需求斷層」。所以最好的調(diào)研方式就是做一個「面對面」的用戶訪談,可以真實的面對面、也可以是視頻或者電話溝通,這能容易把復制的需求溝通清楚,而不是通過郵件和文字。因為目標用戶有固定的職業(yè)領域,有時候你所設計的流程你認為最合理,但和他們實際使用起來卻有很大的差異,所以和真實用戶面對面聊聊他們的工作習慣和業(yè)務規(guī)則,這一定能夠幫助到你設計產(chǎn)品。

很多時候,做的產(chǎn)品只是為了滿足付費者(即高層領導)的需求,而不是實際用戶(即基層工作者),導致實際用戶吐槽產(chǎn)品易用性差,其實是改變了他們的工作習慣而引發(fā)的抱怨,然而領導卻達到了監(jiān)控和實時獲取數(shù)據(jù)的目的。因此在收集這些需求時,會受到來自付費者和真實用戶 2 種角色聲音的影響,這就需要產(chǎn)品設計者具有更理性的思考方式和處理手段。

5. 產(chǎn)品思維

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C端-流量思維

做 C 端產(chǎn)品設計,我們一切行為的出發(fā)點,都是流量,流量直接影響著變現(xiàn),無論是外部的流量引入、各環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化、留存策略,還是產(chǎn)品體驗的提升、流程的優(yōu)化、資源的投入,我們都是在為提升流量、轉(zhuǎn)化流量服務。我們經(jīng)常做的各種活動專題、分析各類數(shù)據(jù),去追求所謂的情懷、情感化設計,其根本還是為了引流,想方設法從全網(wǎng)獲取流量,從而來提升產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率,這是一切 C 端產(chǎn)品的宗旨,沒有流量的產(chǎn)品只是一個花瓶。

B端-效率思維

對于 B 端產(chǎn)品,我們更多關注的是效率,不管是面向外部客戶,還是服務于公司內(nèi)部各業(yè)務角色/部門,B 端產(chǎn)品要解決的始終都是如何提升企業(yè)的運營效率(即工作效率),解決的是「開源節(jié)流」中的節(jié)流部分。所以我們會通過流程優(yōu)化、工具打磨、策略調(diào)整,去提升各個環(huán)節(jié)的人效,降低各方面成本,從根本上提升企業(yè)效率,這點從我們做流程設計的時候能清晰的反應出來,設計目標都是在合理且效率的基礎上,讓用戶舒適的完成這個流程,并不是說企業(yè)投入資金購買了一款數(shù)據(jù)統(tǒng)計軟件,結果數(shù)據(jù)統(tǒng)計還沒有人工來的精準、方便。

6. 設計原則

C端

在 C 端產(chǎn)品設計的過程中,我們首先要明確核心功能是給哪些目標用戶使用的,也就是我們最初的設計目標是什么,需要保持產(chǎn)品的場景多樣化,突出核心功能,因為 C 端產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴重,因此我們要好好思考,如何將我們的產(chǎn)品在眾多產(chǎn)品中脫穎而出,如何讓產(chǎn)品的品牌設計輻射到更多的地方,如何在功能和體驗上尋找新的亮點。

再者就是要保持良好運營手段,因為 C 端的用戶是自由的(忠誠度低,隨時可以換產(chǎn)品使用),所以需要通過一些運營手段來綁定用戶的留存。C 端產(chǎn)品的本質(zhì)都是一個核心功能,所以設計師在產(chǎn)品初期時就需要全盤考慮,哪個功能是產(chǎn)品最核心、最不可丟棄的,哪個功能是錦上添花,為了提升產(chǎn)品的附加價值的。因此,我們拋開這些基本原則,還需要對用戶行為進行塑造,塑造用戶行為就是「綁架」用戶。

把握關鍵時機:把握用戶在使用 C 端產(chǎn)品過程中注意力的關鍵時機,用戶在使用產(chǎn)品的過程中,注意力的分配是不均等的,比如同類產(chǎn)品太多,先下載 2、3 個試用,進到產(chǎn)品里不知道干什么,隨便逛逛,逛著逛著就刪除 APP 了,這就是典型的沒有把握用戶關鍵時機,沒有提供給用戶有用的東西,敗在了產(chǎn)品策略和本能層次。沒有在第一時間讓用戶知道產(chǎn)品是干什么的?能從中得到什么?亮點內(nèi)容在哪里?是如何引導我使用的?那么作為產(chǎn)品的界面設計師就需要知道在哪些關鍵節(jié)點上,用戶的注意力是集中的,哪些節(jié)點是分散的,如何引導用戶關注這個點。

所以通過研究這些用戶在使用過程中的關鍵節(jié)點,可以抓住關鍵時機,來達到塑造用戶行為的目的。那么,這些所謂的「關鍵」時機反映在注意力理論下,對應的就是注意的「中心點」,反之為「分散點」。用戶在使用產(chǎn)品的時候,注意力總是從中心和邊緣來回切換。

舉個例子:讓交互設計師在信息流頁面做一個閱讀提示,用于用戶在更新消息流之后的場景,目的是能讓用戶發(fā)現(xiàn)更新之前的閱讀位置,并在此處刷新,不讓重復信息出現(xiàn),不影響用戶體驗。那么下圖中哪個方案更合適?

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中心點:「上次看到這里,點擊刷新」的提示消息出現(xiàn)在此位置和時機是有講究的,由于它們出現(xiàn)在舊消息之前,新刷新的消息之后,用戶的閱讀注意力正在從新的信息流轉(zhuǎn)到舊的信息流,中間會出現(xiàn)注意力斷層的中心點。所以在此出現(xiàn)的提示更容易被用戶察覺,提示內(nèi)容才能發(fā)揮更大的價值,因此 A 方案最合適。

分散點:B方案中消息提示在用戶刷新之后出現(xiàn)在底部,雖然該方式在 toast 的層級里,干擾性是最低的,因為它的位置在底部,會適當減少用戶瀏覽內(nèi)容時所產(chǎn)生的干擾,但是從用戶行為路徑上看,顯然不合適,用戶的行為是要翻閱信息流,而它的出現(xiàn)方式與「翻閱」的行為是相違背的,反觀還是會阻礙用戶的瀏覽,雖然它的感知程度很強,能讓用戶第一眼發(fā)現(xiàn)這個貼心的功能,但是出現(xiàn)的時機不對,這就影響了用戶體驗。

增加趣味性:所謂趣味性,是指能引發(fā)用戶的正面情緒,比如使人感到愉悅、有意思,能感染人、打動人、教育人,這是能夠引起用戶注意力的重要因素。

增加產(chǎn)品趣味性的途徑有很多種,就拿微信 H5 為例:

隨著 H5 頁面技術上的突破和微信推廣程序井噴式的發(fā)展,微信 H5 推廣領域已經(jīng)成為各大 C 端產(chǎn)品的必爭之地。推廣的形式可以基于 H5 的框架進行多種形式的拓展,比如:小游戲、邀請好友贏紅包、小程序等等。微信端 H5 推廣的優(yōu)點就是將推廣的趣味性融入產(chǎn)品當中,將營銷手段運用在用戶使用過程中。這樣做的好處顯而易見,通過趣味的游戲程序打開市場的缺口,用戶基于推廣程序的趣味性,有很強的分享動機。

說到分享動機,就不得不說最近刷爆朋友圈的《能進***的個個都是人才》,這個長圖就很有意思,每段內(nèi)容都能讓用戶產(chǎn)生共鳴,根本想不到這是篇廣告推文,直到最后一小段內(nèi)容才曝光了品牌和產(chǎn)品,但效果顯而易見(短短幾天閱讀量10萬+),所以這種趣味性的運營方式很容易帶動用戶去分享,分享即裂變式傳播,而 C 端產(chǎn)品的運營目的就是引流、裂變。

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增加創(chuàng)意性:王者榮耀無疑是近年來受眾最廣、用戶最多、盈利最大的線上手游。我們通過分析這樣一個標桿級的產(chǎn)品,可以得出創(chuàng)意對一個產(chǎn)品的成功與否到底起了什么作用?這款游戲火到咖啡廳一群人坐在那里玩一中午的原因在哪里?我想用我設計的眼光去審視一下王者榮耀,它到底為廣大玩家提供了一種怎樣的體驗?

「容易上手」幾乎是王者榮耀玩家的共同感覺,而這種直觀感覺決定了一款手游能在多大程度上流行。一方面,王者榮耀采用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區(qū)域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,同時可以控制自動攻擊。新手玩家默認自動攻擊,從可玩性角度很大程度上減少了用戶的學習成本。

雙輪盤的操作方式并不是王者榮耀首創(chuàng),但是他卻成就了這種經(jīng)典的交互方式,為后來產(chǎn)品樹立了一個成功的典范。操作方式的創(chuàng)新點還在于取消技能施法的方式。區(qū)別于 PC 端游戲,移動終端沒有鼠標來控制技能釋放與否,王者榮耀采用技能滑至右上取消的方式,創(chuàng)新性地解決了小屏幕交互上存在的問題。

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除了以上幾個設計點外,C 端產(chǎn)品的設計手段還有很多,主要包括:推送提醒、各種紅點提示、彈窗提示、嵌入廣告、分享刺激、打賞刺激等。無論采用任何設計方法,其核心的目標始終是落在用戶的注意力上,通過吸引用戶注意的方式,達到塑造用戶行為的目的。

B端

產(chǎn)品設計者對于用戶的需求在一定程度上是可知的,所以 B 端產(chǎn)品是輔助用戶行為,比如我們要做一個企業(yè)報銷系統(tǒng),這些流程和工作行為已經(jīng)有一套標準的流程了,我們只需要將這些場景轉(zhuǎn)化為流程設計。那這個系統(tǒng)會存在哪些場景,只需要找到相應的使用角色一聊就能挖掘出來,而且場景相對較固定,不用考慮用戶是不是喜歡這個功能,因為這是公司制度要求,不喜歡也得用。因此在設計初期,我們要做的就是充分挖掘相應的功能需求,盡量把流程做到完善,而在設計上要有:合理的功能與模塊劃分、嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計、一致性的操作體驗、干凈簡潔的界面設計。

合理的功能與模塊劃分:即在做產(chǎn)品信息架構時,就需要仔細考慮功能、模塊的劃分,客戶常用功能模塊有哪些,模塊與模塊之間的關系是怎樣的,當然有些產(chǎn)品版本是通過客戶需求進行個性化設計的,比如有的客戶要求為他們企業(yè)單獨設計一套工作流程,那么怎樣組合該客戶的功能模塊呢,這也是做 B 端產(chǎn)品經(jīng)常遇到的需求。而對于不同崗位的人員,他們的權限劃分也是不同的,比如在不同權限人員登錄時顯示的頁面有哪些不同?能查看到的模塊有哪些,里面的界面狀態(tài)是怎樣的?如果某崗位人員擁有不同的權限范圍,怎么設置他的功能可見性?不同權限的人員怎么協(xié)同工作?需要多人協(xié)作辦公時,如何進行業(yè)務上的移交、提醒、工作流的顯示?這些都是設計師需要仔細考慮的點。

都說 B 端產(chǎn)品業(yè)務復雜,細分下來,權限設計就是最要花心思的,因為它涉及到不同的用戶角色、崗位、場景,不能像 C 端那樣常規(guī)化。

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嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計:B 端產(chǎn)品不用揣測客戶打開產(chǎn)品會干什么、引導他干什么,因為他是工作軟件,在使用時,客戶必然有明確的目的,需要什么他自己會打開,因為都是他們自己最熟悉的業(yè)務范圍??偛豢赡芾盟槠臅r間在工作軟件上休閑一下吧,這個場景明顯不成立。同時,設計師需要對產(chǎn)品的行業(yè)和業(yè)務具有一定的了解,如果產(chǎn)品只針對單一行業(yè),設計師只需要了解對應行業(yè)的特性和需求即可,若是平臺類產(chǎn)品,需要面向多元行業(yè),那設計師就需要了解所有的目標行業(yè)特性,找到他們的異同點,針對不同使用場景,分析客戶的具體需求,最后產(chǎn)出合理且專業(yè)的流程方案。如果你不了解客戶的工作業(yè)務,你就不能有質(zhì)量的產(chǎn)出他們滿意的流程方案,所以做 B 端產(chǎn)品不光要學習本職崗位的技能,還要了解目標客戶他們的工作流程、業(yè)務知識。

一致性的用戶體驗:無論是 B 端還是 C 端產(chǎn)品都應該遵循這一點,這是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品最基本的素養(yǎng)。保持交互和視覺的一致性,讓用戶在使用時,能感到熟悉、親切,能直觀地了解到操作會帶來怎樣的結果。在用戶疑惑時,及時給予反饋,在遇到困難時,給予幫助。在用戶迷茫時,有效引導用戶,這就是一款聰明的產(chǎn)品,它能夠提前預知到用戶的所想所需。同時,B 端產(chǎn)品的界面元素復用面積會比 C 端廣而大,因此 B 端產(chǎn)品更應該注重交互的一致性。做過后臺的都應該知道,一個提醒方式、一個表單控件,它們能覆蓋到 80% 的頁面。

干凈簡潔的界面設計:B 端產(chǎn)品是為了工作而生,界面里往往都是「內(nèi)容為王」,不宜使用過于強烈的色彩對比,也不需要過于浮夸的設計,整體產(chǎn)品調(diào)性都應該盡量簡潔,不要讓視覺效果喧賓奪主,而應該減少干擾用戶的「多余設計」。這里不是說炫酷的設計不實用,而是 B 端產(chǎn)品的目標用戶不同于 C 端用戶,B 端用戶主要是通過產(chǎn)品來完成枯燥的工作,即便視覺效果做的再吸引用戶,他們也不會給你的產(chǎn)品帶來流量和黏度,因為買單者是高層,使用時間也相對固定。所以還不如把開發(fā)、設計的成本放在提升產(chǎn)品性能和流程體驗上。

雖然我一名設計師,但毫無疑問,做 B 端產(chǎn)品必須要維持:功能為主的設計原則、視覺服務于功能的產(chǎn)品素養(yǎng)。這也是為什么很多 B 端產(chǎn)品喜歡用藍色系的原因,因為與藍色相關的負面信息很少,同時色彩上也不會過于強烈、刺激,一般人都不會排斥它,并且色彩含義也為理性、商務、科技,這就更適合 B 端產(chǎn)品的特性。

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關注點


1. C端關注人性

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產(chǎn)品強調(diào):剛需、痛點、高頻、體驗。

剛需

在 B 端產(chǎn)品設計中,我們往往面對的是剛需。用戶會非常明確的告訴你,幾乎無需挖掘,「我想要什么功能,我線下是怎么完成這個任務流程的,有這個功能我就付費,沒有這個功能我就不買單」。當然,用戶所講并非用戶所需,需求仍需要梳理和驗證。

而為什么 C 端產(chǎn)品卻要刻意強調(diào)「剛需」?因為 C 端產(chǎn)品的需求不同于 B 端產(chǎn)品,C 端產(chǎn)品的用戶量大、散、廣,缺乏組織性,需求具有模糊性,所以需要刻意去挖掘。經(jīng)常看到一些產(chǎn)品 YY 出一些客戶需求(「我」認為的設計),其實這些需求用戶根本不需要。

痛點

在 B 端產(chǎn)品中,用戶選擇產(chǎn)品的決策過程中,有足夠的說服時間和機會,另外價格也會是一個非常重要的參考因素。

而在 C 端產(chǎn)品中,用戶喜歡更換成本較低(QQ和微信等社交類C端產(chǎn)品的更換成本很高,不在此列)、決策時間短,所以能否在極端的時間內(nèi),抓住用戶痛點,就非常關鍵,比如通過運營活動和情感化的視覺設計,在短時間內(nèi)引起用戶的共鳴,形成熱點式引流。如果不能抓住用戶痛點,產(chǎn)品很可能不會被下載,即使被下載,使用頻率也會非常低,漸漸的就藏在手機某個角落幾個月不更新,從隱藏逐漸走向了刪除,這樣的產(chǎn)品就會喪失競爭力。所以很多 C 端產(chǎn)品經(jīng)常推送一些運營消息,文案還特別吸引人,目的都是為了讓用戶回歸,告訴你它還很想你。

高頻

在 B 端產(chǎn)品中,用戶使用頻率是由業(yè)務和工作量決定的,所以提高 B 端產(chǎn)品用戶使用頻率的機會并不多,總不能節(jié)假日的時候推送一條消息「少年,快回來工作吧,加薪升職就是現(xiàn)在」,這樣做毫無意義,也違背了它本身的商業(yè)價值。

而在 C 端產(chǎn)品中,用戶粘性、付費率、轉(zhuǎn)化率、活躍度等往往跟用戶使用的頻率緊密相連。C 端產(chǎn)品很多都是免費使用,通過增值服務收費,比如充值 VIP 享受更多特權等,只有通過免費的方式,讓用戶先使用,從而培養(yǎng)了使用頻率,這才是增值服務收費的基礎。所以高頻和流量就成為了能否實現(xiàn)增值收費的關鍵點。

體驗

C 端產(chǎn)品由于用戶缺乏組織的壓力,并且更換產(chǎn)品的成本低到?jīng)]有,刪除你就是幾個交互手勢而已,所以 C 端產(chǎn)品必須極其重視用戶體驗,想盡一切辦法留住用戶、鎖住用戶、讓用戶把產(chǎn)品當成生活中不可分割的一部分。

用戶體驗對 B 端產(chǎn)品也非常重要,但通??蛻舾匾暪δ?、流程和效率,而用戶體驗則更多的體現(xiàn)在產(chǎn)品性能方面,試想你使用一款軟件工作,由于產(chǎn)品性能響應非常遲鈍,而且數(shù)據(jù)不精準,你一定會很抓狂,很有可能一天的工作計劃被這款「該死」的產(chǎn)品所耽誤,所以在用戶體驗上,性能要比界面更重要。

2. B端關注組織與業(yè)務

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產(chǎn)品核心訴求:功能、流程、效率。

功能

不同于 C 端產(chǎn)品需要深入挖掘用戶的需求,B 端產(chǎn)品的需求往往是非常明確的,在功能的場景覆蓋面積上,和 C 端產(chǎn)品恰恰相反,功能多、大而全,這代表了一個 B 端產(chǎn)品的完整性。但這里所謂的「功能多」,并不是一些雜七雜八的錦上添花的功能,而是為了覆蓋到更多業(yè)務場景的主要功能,這樣才能拿去賣錢,才能給客戶選擇性使用,才有了更多的商業(yè)競爭機會。

至于功能過多而產(chǎn)生的學習成本過高現(xiàn)象,在 B 端領域也不是一個大問題,因為 B 端領域的客戶往往需要專業(yè)的學習,客戶也通常不會認為是負擔,反而因為掌握了這些技能而實現(xiàn)了自身價值的增值,因為 B 端產(chǎn)品是公司主動要求員工使用的。其次我們作為 B 端產(chǎn)品的開發(fā)者,很多公司也會提供相應的業(yè)務培訓和售后服務。

當然,SAAS 類產(chǎn)品(B端產(chǎn)品之一)由于免實施的特點,決定了功能要全面、又要容易上手的特點,所以 SAAS 產(chǎn)品是 B 端產(chǎn)品中最難設計的一種,需要在商業(yè)和體驗之間權衡。

流程

既然 B 端產(chǎn)品要滿足業(yè)務信息化的需求,那就必然涉及到流程設計。B 端系統(tǒng)必須要能貼合企業(yè)用戶的業(yè)務流程才能正常運行,而不同企業(yè)的流程是不一樣的,所以 B 端產(chǎn)品的流程設計是一個非常大的挑戰(zhàn)。

因為很多時候 B 端產(chǎn)品是將線下的流程轉(zhuǎn)移到線上,實現(xiàn)無紙化辦公、敏捷辦公,所以功能流程已經(jīng)在線下有一套完善的流程了,只需要在現(xiàn)有的流程上做簡化和整合即可,甚至一些線下的紙質(zhì)文件在線上變成電子檔時,客戶都要求貼近原始文件,只有這樣才能順從之前的使用場景,降低學習成本,所以前面為什么說做 B 端產(chǎn)品設計要懂業(yè)務,就是因為產(chǎn)品里的功能流程是線下轉(zhuǎn)移到線上,了解線下業(yè)務能幫助你更嚴謹?shù)卦O計線上流程。

效率

B 端的產(chǎn)品的業(yè)務經(jīng)常涉及到海量的數(shù)據(jù),所以在 B 端產(chǎn)品中,效率遠遠比用戶體驗更重要,客戶不是在休閑時刻把玩你的產(chǎn)品,而是通過你的產(chǎn)品完成工作任務。比如要上傳 1000 條數(shù)據(jù),那么批量上傳等高效率的功能設計和性能保障,就比優(yōu)化上傳界面的用戶體驗要重要得多。

至今我們?nèi)匀豢梢钥吹接行┥坛€在用一些 DOS 平臺上開發(fā)的收銀系統(tǒng),雖然這些系統(tǒng)已經(jīng)非常陳舊、用戶體驗已經(jīng)很差了。但是由于使用時間很長,而且效率非常高,所以依然保持著旺盛的生命力。


產(chǎn)品特性對比


1. 客戶VS用戶

客戶

使用 B 端產(chǎn)品的人或組織。說白了就是給錢的合作方,它們通常是一個企業(yè),以企業(yè)或部門的名義,購買或租賃了你們公司所開發(fā)的產(chǎn)品。

用戶

使用 C 端產(chǎn)品的人。而個人使用者則是不受工作場景限制的每個人,拿起一個產(chǎn)品就可以注冊登錄,并直接上手把玩。

客戶是理性的,用戶是感性的??蛻絷P心 ROI(投入產(chǎn)出比),用戶關心過程(滿足人性的某個弱點)。

舉個例子:雙十一基本上成為一個全民狂歡節(jié),很多人吃土也要剁手,為什么?因為便宜,很多人趁著氛圍一沖動就各種買買買了。

但我們很少聽說有 B 端產(chǎn)品在搞促銷,一是因為企業(yè)的采購通常有計劃安排,可能還需要財務的各種審批,不太可能剛好就在你促銷的時候企業(yè)就需要采購;二是企業(yè)的采購要考慮投入產(chǎn)出比,而不會因為你打個折扣就決定買你家的商品,這關乎到企業(yè)利益和你自己的利益。

但個人用戶不一樣,購物車存了好長時間的商品,總是嫌貴舍不得買,可是看到雙十一突然打5折,這下便有了沖動的借口,畢竟錯過再等一年。

客戶有級別之分,用戶則基本一樣

企業(yè)有大小之分,10 個人的微企業(yè)和 100 個人的小型企業(yè)是不一樣的,同樣 1000 個人的中型企業(yè)和 10000 個人的大型企業(yè)也不一樣。更準確地說,對于同類產(chǎn)品不同大小的企業(yè)它們的需求是不一樣的,可能因為企業(yè)的管理方式不一樣,有些企業(yè)會提出一些個性化的需求。

比如同樣需要內(nèi)部溝通產(chǎn)品,10 個人的企業(yè)大家都坐在一個辦公室里,需要找誰討論問題,吼一嗓子隔壁公司都能聽見,隨時隨意可以開會,需要的只是傳播聲音的載體──空氣。

但如果是 100 個人的小型企業(yè),可能吼一嗓子就沒那么好用了,因為不是每個人都熟悉,并且座位可能會離的很遠,這時候就需要一個微信群方便大家溝通,這時的傳播載體是──微信群。

如果是 1000 人的中型企業(yè),跨部門協(xié)作的場景就非常多,很多時候要找的人是不認識的,還有可能對方故意潛水半天不回信息,這個時候提高溝通效率就顯得特別重要,所以「釘釘」和「企業(yè)微信」的「已讀、未讀」功能就很受這種場景的歡迎,對方是否在故意潛水,就看是不是已讀,如果長時間未讀那就可以通過語音或電話找,所以中型企業(yè)就很適合用這類產(chǎn)品。

那 10000 人以上的企業(yè),可能「釘釘」和「企業(yè)微信」他們的原生功能也不一定能滿足復雜的協(xié)同需求,需要更多人性化的功能,這種情況一般是自己開發(fā)相應功能,或外包給第三方開發(fā),然后接入「釘釘」或「企業(yè)微信」。

上面說的是 B 端產(chǎn)品面向的客戶有大小之分,下面我們來看看 C 端產(chǎn)品面向的用戶是怎么基本一樣的。

再拿微信舉個例子,從身份地位、收入上看微信的用戶也是千差萬別,但是從微信滿足的人性弱點角度來看(懶惰、窺竊、色欲、存在感、虛榮、貪婪、沖動、從眾、分享、嫉妒等),用戶與用戶之間并沒有什么區(qū)別。一位成功人士和一位無業(yè)游民都有懶惰、虛榮等缺點。只是嚴重程度可能有所差別,他們都有通過朋友圈各種「炫耀」的需求,只是炫耀的內(nèi)容可能不一樣而已。所以作為 C 端產(chǎn)品,理論上是能滿足所有用戶的需求的,當然有極少部分是不看不發(fā)朋友圈的,這種小概率群體可以不計算在內(nèi)。所以 C 端產(chǎn)品留下來的用戶,他們的需求都是被該產(chǎn)品所解決過的,因為這些用戶都有相同的需求,雖然他們的身份都不一樣。

2. 工具VS「玩具」

工具的目標是性價比,玩具目標是休閑

性價比包含了兩個指標,性能(效率)和價格。不難理解的是,企業(yè)之間的競爭本質(zhì)上就是生產(chǎn)效率的競爭。所以企業(yè)采購的工具(B端產(chǎn)品)肯定是為了提高生產(chǎn)效率,比如各種管理系統(tǒng)是為了提高客戶管理的效率,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)是為了提高記錄和運算的效率,在此基礎上再橫向?qū)Ρ葍r格,性價比最高的當然最適合。要吸引企業(yè)來購買產(chǎn)品,B 端產(chǎn)品不得不考慮產(chǎn)品效率和價格。

「玩具」的主要目標是好玩、休閑,這里指的都是用戶體驗,可以理解為用戶通過碎片化的時間去享受產(chǎn)品給他帶來的愉悅感、歸屬感、放松感,而用戶體驗則是吸引用戶的重點。而滿足人性弱點的體驗就是好的體驗,好的體驗都出現(xiàn)在「聰明」的產(chǎn)品上,即「眼色活」、幫助用戶思考、做到用戶行為的前面去,講的就是要滿足用戶「懶得思考」的弱點。比如我們都知道國民產(chǎn)品微信的用戶體驗做得很棒,其中有一點就是易用性,老年人都可以用的產(chǎn)品,滿足了「懶」這一人性弱點,再加上其它的一些功能滿足「虛榮(炫耀)」、「偷窺(看過去的朋友圈)」等弱點,就能讓產(chǎn)品變得好玩,只有好玩才能引流,這正是 C 端產(chǎn)品追逐的目標,因為很多 C 端產(chǎn)品的商業(yè)模式都是建立在巨大的用戶群體之上,有了流量,金錢也正在路上。

工具的生命周期比「玩具」的生命周期更長久

相對于 C 端產(chǎn)品,B 端產(chǎn)品的生命周期更長,一是因為 B 端產(chǎn)品作為業(yè)務工具,本身就比較復雜,開發(fā)這樣的產(chǎn)品是需要大量的行業(yè)經(jīng)驗積累和技術積累,因此一款 B 端產(chǎn)品一旦贏得市場認可,就能建立經(jīng)驗和技術壁壘。二是 B 端產(chǎn)品基本都是要花錢購買的,一旦企業(yè)采購了該產(chǎn)品,員工也熟悉了如何使用,再換新的產(chǎn)品成本就比較大,所以更換的意愿會比較低。

C 端產(chǎn)品為好玩而存在,當新推出的產(chǎn)品更好玩的時候,那老產(chǎn)品的生命周期和地位可能要面臨著挑戰(zhàn)。比如 QQ 和微信推出后,短信就被替代了,同樣是通訊類產(chǎn)品,微信和 QQ 就好玩很多??赡苡腥藭f因為短信收費,這并不是最重要的原因,即便短信現(xiàn)在完全免費,估計也沒幾個人用了,因為微信不止能發(fā)消息,還能發(fā)各種表情、圖片、語音、視頻、支付等,自然前者就被后者所替代了。同理,當微信被玩膩,人們發(fā)現(xiàn)下一個產(chǎn)品更好玩時,微信也同樣會受到挑戰(zhàn),可以對比下三年前和現(xiàn)在的朋友圈、訂閱號原創(chuàng)文章的質(zhì)量就明白了。對了,還有「曇花一現(xiàn)的子彈短信」。所有說產(chǎn)品都是有周期性的,只不過 C 端產(chǎn)品要比 B 端產(chǎn)品的生命周期更短。

工具復雜難用,玩具簡單易用

B 端產(chǎn)品復雜難用這是眾所周知的,而 C 端產(chǎn)品老人都可以用得很溜。為什么?一方面,B 端產(chǎn)品是工具類,用于生產(chǎn),而不是我們的日常生活,使用工具很多時候不是人的本能行為,而是為了達到某一目的而學會的技能,因此一般是要經(jīng)過培訓學習才會使用,所以很多 B 端產(chǎn)品有售前/售后方案、使用手冊、業(yè)務培訓等等。

另一方面,這和 B 端產(chǎn)品的目標有關(效率、準確、安全),當開發(fā)資源都用在打造產(chǎn)品性能的時候,用在用戶體驗方面的開發(fā)資源難免會不足,所謂「功能先行」,就是這個道理。

而 C 端產(chǎn)品的目標就是易用性、易通性,只有用戶體驗做的比競品好,才能贏得用戶和流量。假如 C 端產(chǎn)品需要拿著產(chǎn)品說明書才能玩下去,那這種產(chǎn)品一定會被淘汰。

3. 「賣軟件」VS「秀軟件」

B端產(chǎn)品「賣軟件」

之所以說 B 端產(chǎn)品的商業(yè)模式是「賣軟件」,是因為 B 端產(chǎn)品實實在在的一手交錢一手交貨,也就是說 B 端產(chǎn)品開發(fā)出來是要直接賣錢的。即 B 端產(chǎn)品從誕生第一天起就要考慮如何銷售,甚至有些開發(fā)團隊直接用原型 demo 去談客戶,最后還成交了。

通常來說一款 B 端產(chǎn)品如果能有幾十萬客戶已經(jīng)是用戶量特別大的產(chǎn)品了,不像 C 端產(chǎn)品動不動就是上千萬、上億,甚至上十億用戶量。因此通過流量變現(xiàn)的方法是行不通的??梢韵胂笕绻粋€企業(yè)工具里面插入各種雜七雜八的廣告,這得受到多少企業(yè)用戶的吐槽,關鍵是這些廣告還不能直接變現(xiàn),這里最基本的口碑就沒了。另一方面,對于性價比高的 B 端產(chǎn)品,企業(yè)是愿意自主付費的。自然而然就形成了垂直變現(xiàn)的商業(yè)模式。

C端產(chǎn)品「秀軟件」

C 端產(chǎn)品的商業(yè)模式通常是間接變現(xiàn)。通過開發(fā)出用戶需要的產(chǎn)品,把產(chǎn)品的體驗做好,內(nèi)容形式有針對性,從而吸引更多的用戶來使用。產(chǎn)品本身是免費的,比如百度,支付寶,微信等產(chǎn)品。在用戶量足夠大的前提下,通過廣告、推廣等方式變現(xiàn),本質(zhì)上就是流量間接變現(xiàn)的商業(yè)模式。之所以 C 端產(chǎn)品這么做,是因為用戶群體足夠龐大,當用戶量足夠大的時候,廣告產(chǎn)生的收入就很可觀,同時還能實現(xiàn)同類產(chǎn)品引流,把用戶引導到各種「同父異母」的應用上,創(chuàng)造二次流量。比如「手機百度」看短視頻必須要打開「全民小視頻」和「好看視頻」。


設計師從C轉(zhuǎn)向B是什么感受?


不少設計師在做過一段時間 B 端產(chǎn)品設計后會感覺缺乏激情和多樣性,因為做酷炫的視覺效果和時尚的微交互的機會并非常有。時間一長就會發(fā)現(xiàn)它既無聊又單調(diào),整天面對一些表單、可視化數(shù)據(jù),何時才能出頭?時間一長會懷疑人生。

正因如此,設計師們感受不到設計帶來的成就感,如果不重新認清自我、調(diào)整好心態(tài)、設立工作計劃,很容易原地踏步。這里不是說設計師不利于做 B 端產(chǎn)品,而是要結合自己的職業(yè)規(guī)劃做選擇。

我從 C 端轉(zhuǎn)戰(zhàn) B 端之后,發(fā)現(xiàn) B 端產(chǎn)品吸引我的有以下幾點。

1. 更有挑戰(zhàn)性

B 端產(chǎn)品相對而言,場景、功能、業(yè)務流程、信息架構要比 C 端更復雜,面對的異常情況也比較多,一些專業(yè)性強的行業(yè),甚至還需要一定的背景門檻,比如一些互金公司會幫助 PM 和設計師考取金融行業(yè)相關資格證。正因難度更大,設計 B 端產(chǎn)品才更具挑戰(zhàn)性。

而C端產(chǎn)品目前各行業(yè)基本成熟,產(chǎn)品同質(zhì)化相當嚴重,競品中有大部分都差不多,設計師很多時候的工作就是在做領導和產(chǎn)品經(jīng)理的需求,「借鑒、學習」成熟競品的設計。而 B 端市場還處在發(fā)展中狀態(tài),現(xiàn)在正是市場紅利的時候,競品雖少,但商業(yè)競爭殘酷,即便下載了競品,你沒有體驗賬號還是進不去的,所以從一定意義上講,做 B 端產(chǎn)品的設計,很多時候都需要自己去調(diào)研用戶需求,去摸索設計方法,并做出方案去驗證它。對 UI 和交互設計師來說,復雜的業(yè)務場景和產(chǎn)品邏輯能讓你養(yǎng)成嚴謹?shù)脑O計習慣(思維),以后 UI 轉(zhuǎn)交互,或轉(zhuǎn)產(chǎn)品經(jīng)理,B 端的設計經(jīng)驗都是一個非常牢固的基礎。

2. 更能體現(xiàn)設計師的價值

上面也說了,C 端的成熟產(chǎn)品很多,產(chǎn)品也經(jīng)過市場檢驗了,優(yōu)秀的產(chǎn)品站在更高的角度,去除設計師自己的情懷來看,在一段時間內(nèi)很難再有突破性的創(chuàng)新,只能在細節(jié)和體驗上微創(chuàng)新,主要還是靠產(chǎn)品經(jīng)理發(fā)現(xiàn)功能痛點或運營的手段,設計師在這種情況下發(fā)揮的價值有限,往往地位也很低下。一般的互聯(lián)網(wǎng)公司,很多設計師都是執(zhí)行者,很難參與到產(chǎn)品層面的工作,在開發(fā)眼里覺得設計師就是畫圖的。

3. 更能進行行業(yè)深耕

B 端設計師對行業(yè)、業(yè)務的了解遠遠深得多,他們做的不止是框架層和表現(xiàn)層的東西,每設計一個功能,必須要了解該功能在整個產(chǎn)業(yè)鏈的位置、功能目的,對其他業(yè)務環(huán)節(jié)有什么影響等等,只有對行業(yè)了解得更深入,才有更多的機會享受行業(yè)帶來的紅利。

以上是我的個人看法,當然設計師如何選擇 C 端和 B 端,這和自己的興趣、職業(yè)方向有非常大的關聯(lián)。偏視覺的設計師做B端產(chǎn)品時肯定會有一些局限性,偏交互的設計師在你經(jīng)歷完 B 端的產(chǎn)品設計之后,你會發(fā)現(xiàn) C 端的邏輯真的很簡單。所以無論怎么選,請先考慮好自己的個人因素,并不能因為現(xiàn)在 B 端火,你就跟風,喜不喜歡、適不適合、能不能在 B 端領域生存下去,還是要看你自己。

作者:UXD筆記

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博博


引言


中國互聯(lián)網(wǎng)公司的迅速發(fā)展正在推動著整個軟件行業(yè)的審美革命,在 C 端產(chǎn)品市場逐漸飽和的情況下,互聯(lián)網(wǎng)大廠正在將資本逐步轉(zhuǎn)移到 B 端市場的廣闊藍海中?!癇 端 C 端化”的設計理念也應運而生,認為可以用 C 端的模式和思維來進行 B 端產(chǎn)品的設計。


背景


除了剛剛有說到的資本慢慢向 B 端市場的藍海轉(zhuǎn)移,還有一點就是中國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的迅速發(fā)展,智能手機的大范圍普及,工作人群的年輕化,使得人們已經(jīng)熟練的掌握了各種軟件的使用,并且在快速迭代的產(chǎn)品中慢慢變得挑剔、謹慎。

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并且不斷優(yōu)化迭代的互聯(lián)網(wǎng)軟件產(chǎn)品也在無形中為用戶完成了底層認知的搭建,一些功能、操作、交互邏輯已經(jīng)深入人心,用戶也已經(jīng)被教育成了”高玩”。

所以如今一些新型 B 端產(chǎn)品的設計理所應當?shù)脑?a class="tag_a" target="_blank" style="text-decoration-line:none;border-bottom:none;word-break:break-all;color:#525252;">用戶體驗五要素中最貼近用戶的結構層、框架層和表現(xiàn)層中與一些 C 端產(chǎn)品在一定程度保持了一致,這種設計理念其實也很好的解決了傳統(tǒng)軟件的復雜、門檻高、難用等痛點,很大程度降低了用戶的認知成本和學習成本,把高效、簡單、易用的工具帶到大家的日常工作中。

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對 B 端 C 化的理解


對這個概念的理解我認為是:”B 端產(chǎn)品在使用體驗和視覺感受這兩個方面和 C 端產(chǎn)品接近”。這是我們設計師需要特別關注的,傳統(tǒng)的思維中,大多數(shù)設計師會認為 B 端是給公司內(nèi)部人員或者商家使用的,只是一個管理系統(tǒng),并不需要太過于精細,至于體驗也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看來不管是 C 端還是 B 端,其實它的使用對象都是“人”,應該要遵循人們對于事物的認知和一系列復雜的人體工程學操作習慣。兩者都需要關注用戶在使用時的體驗感受,順暢的使用流程、清晰的信息展示和高效的行為效率,以及有效的引導都能夠快速的幫助用戶完成目標任務。無論是 C 端設計還是 B 端設計,滿足這些條件無疑可以給用戶帶來更好的體驗。

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但是也不能以偏概全的認為 C 端的設計思維可以完全復用過來。B 端產(chǎn)品的場景其實比 C 端產(chǎn)品還是要復雜的多,應該說是各有各的側(cè)重點,思維和設計模式上不能完全照搬,下面我就先說說它們各自的不同處,再舉例帶你看看 B 端產(chǎn)品在哪些方面可以向 C 端產(chǎn)品借鑒學習。

B 端 C 端的不同


1. 使用者不同

B 端使用者多是同一個組織集體,以群體為單位進行協(xié)同。比如:老板、部門主管、員工或商戶。而 C 端使用者相對比較單一,目標用戶群體即是主要使用人群,使用目標、偏好、個性比較明確。

2. 業(yè)務不同:

B 端業(yè)務大多數(shù)會存在多重維度、場景,使用場景跟業(yè)務緊密相關,同一個系統(tǒng)不同角色使用時的業(yè)務處理和所關注的數(shù)據(jù)信息,側(cè)重點會有很大的不同,需要全局考慮。不同角色使用產(chǎn)品的流程差異大,需要不同業(yè)務上更專業(yè)的解決方案。而 C 端業(yè)務一般維度比較單一,業(yè)務邏輯相對固定,任務路徑和展示內(nèi)容比較單一。

3. 價值主張不同:

B 端注重效率、成本、管控、數(shù)據(jù)分析等。追求產(chǎn)品的穩(wěn)定性、業(yè)務的增長性,保證產(chǎn)品性能和技術上的安全性。而 C 端注重用戶的體驗、使用簡單、有樂趣。

4. 產(chǎn)品思維不同:

B 端產(chǎn)品多數(shù)基于服務思維,工具化思維,更加理性;更多的是幫助 B 端用戶提高效率,完成業(yè)務目標。而 C 端多數(shù)為產(chǎn)品化思維,游戲化思維,更感性,更多的是娛樂和情感的滿足。

5. 產(chǎn)品形態(tài)不同:

B 端產(chǎn)品注重業(yè)務的梳理,多數(shù)會用到圖表、表格、模型,多數(shù)產(chǎn)品形態(tài)偏向更垂直行業(yè)或更專業(yè)的面板形態(tài)。而 C 端更注重用戶的感受,會用到很多夸張的動效,炫彩的顏色。


B 端 C 化在產(chǎn)品中具體的表現(xiàn)


1. 結構層

結構層確定各個將要呈現(xiàn)給用戶的選項的模式和順序。結構層是用來設計用戶如何到達某個頁面,并且要考慮他們完成事情之后能夠去哪里。

具體在 B 端產(chǎn)品的表單交付場景下可以體現(xiàn)出,以前的 B 端表單往往過于冗長,借鑒 C 端一些注冊場景的設計,把表單拆分成 3 步內(nèi)的行為步驟,減少用戶的疲憊感提升體驗。

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2. 框架層

產(chǎn)品的框架層包括:按鈕、控件、照片、文本區(qū)域的位置??蚣軐邮怯糜趦?yōu)化頁面設計布局的。

具體在 B 端產(chǎn)品的列表頁可以體現(xiàn)出,列表頁中整體的按鈕、文本區(qū)域的位置、搜索和篩選的布局設計其實與 C 端產(chǎn)品中的商品詳情頁是類似的,遵循用戶的閱讀順序和視覺焦點來進行設計。

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3. 表現(xiàn)層

視覺、聽覺、(觸覺)的體驗設計。多體現(xiàn)在一些情感化的設計也被運用在了 B 端產(chǎn)品中。

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B 端 C 化未來的設計方向


反觀現(xiàn)在 C 端產(chǎn)品的一些設計風格和流行趨勢,有哪些可以運用在 B 端產(chǎn)品的設計中呢?

1. 3D 化

B 端因為對數(shù)據(jù)的展示有較強的需求,用戶在使用過程中提高效率的判斷緯度也包括信息數(shù)據(jù)的獲取效率,而 3D 的視覺在數(shù)據(jù)可視化層面有著天然的優(yōu)勢,可以幫助用戶更快速的理解數(shù)據(jù)維度所表達的核心價值。近年來網(wǎng)速等硬件設施的升級也為 3D 化視覺帶來可落地的基礎,設計師也嘗試在產(chǎn)品設計中融入更多的 3D 化元素。

B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念

2. 情感化

人們對傳統(tǒng) B 端產(chǎn)品的印象往往是覺得它們比較枯燥、呆板的,如今一些新型的 B 端產(chǎn)品的設計理念也試圖在拋開用戶對于產(chǎn)品的這種既定印象,所以很多產(chǎn)品在往一些娛樂化、IP 化的方向嘗試,并且都達到了一些比較好的效果,未來在這方面的思考和嘗試只會越來越多。

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3. 個性化

B 端產(chǎn)品的同質(zhì)化嚴重,所以 B 端產(chǎn)品也需要從一些產(chǎn)品定位去定制更加富有個性的品牌基因,可以讓用戶產(chǎn)生對產(chǎn)品的感情,達到從同類產(chǎn)品中能夠脫穎而出的目標。

B端設計師來看!帶你深入了解「B端C化」的設計理念


總結


不管是 B 端還是 C 端,目的都是為了解決業(yè)務場景中遇到的問題,使用對象都是人,都應該站在“人性”的角度考慮問題,有人說 B 端產(chǎn)品一般都不注重設計,C 端產(chǎn)品的設計更能滿足設計師對美的追求,我只能說它們的側(cè)重點不同,C 端更注重視覺感受,要做到在視覺表現(xiàn)的感性層面吸引用戶,而 B 端其實更為復雜,需要做到底層的強大數(shù)據(jù)處理能力,產(chǎn)品的專業(yè)性包括交互、視覺的吸引力,這樣才能從眾多產(chǎn)品中得到用戶的認可并脫穎而出。設計師還需要不斷打磨細節(jié)和優(yōu)化體驗來吸引和留住用戶。

所以說“B 端 C 端化”也只是在某些方面通用,但核心側(cè)重點不同,不能以偏概全、一概而論,但可以借鑒與參考,B 端產(chǎn)品也可以做的很精彩。

作者:酷家樂UED


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Cs界面設計之六:做C端還是做B端,該如何選擇?來看大廠設計師的分析!

博博

我發(fā)現(xiàn)很多新人設計師和我當年一樣,有一個誤區(qū),認為做C端就是比做B端更好。尤其如果能做知名C端產(chǎn)品,想想都開心。

做C端還是做B端,該如何選擇?來看大廠設計師的分析!

△ by Chris Ota @ Dribbble

我作為一個兩者都做過的大廠設計師,想要總結一下自己多年的經(jīng)驗和觀察。如果你還在猶豫選擇做C端還是做B端,或者擔心做B端不好,無論你是UX還是UI甚至是PM,都一定要用心看看:

P.S. 本文不能代表所有情況,只能代表很大一部分典型狀態(tài)。


工作目的


  • C端搞定領導
  • B端搞定客戶

領導和客戶,哪個更難搞定?

我覺得領導更難搞定。

很簡單,如果作為一個基層設計師,你不知道自己有多少層領導,例如設計層、項目層、產(chǎn)品層、公司層甚至集團層…

而且,每一層可能還有不止一位領導。

更可怕的是,他們之間的意見可能統(tǒng)統(tǒng)不一樣…

這還不包括一些與你意見相左的平級隊友…

而方案評審有時還逐層遞進,每一層改一次。好像升級打怪一樣,你還統(tǒng)統(tǒng)無法拒絕。

經(jīng)常是A、B、C、D方案隨機組合各遍,最后發(fā)現(xiàn)又回到了原點…很多情況下,C端大公司里做設計,時間就是這么被消耗掉的。

那B端就好些嗎?

不但要應付本公司的領導,而且還要應付對方的領導,層級還豈不是更多了?

并不是這樣。

雖然領導數(shù)量變多了,然而金主經(jīng)常只有一個——甲方公司內(nèi),即能夠?qū)徟欠駷樵擁椖扛顿M的領導。

對于B端公司來說,做項目的目標特別明確,那就是——能不能讓甲方爽快給錢。

只要錢給夠了其它都好說,不像C端公司那樣,考慮的東西特別多:口碑、留存率、轉(zhuǎn)化率、活躍度…

也就是說,即便本公司領導不喜歡你的方案,但只要金主爸爸喜歡了,一般就不會有什么問題,畢竟誰也不會和錢過不去。

當然,甲方內(nèi)部自己意見不統(tǒng)一的情況也是有的,但一般外包項目都會有比較明確的負責人,所以很多時候也不會太復雜。


工作方式


  • C端多溝通
  • B端多匯報

很多C端公司不重視匯報,很難開一次正兒八經(jīng)的進度報告會。因為就那么幾個人,反正辦公室里抬頭不見低頭見,何必整那些“形式主義”。

甚至設計規(guī)范什么的,意思意思就好了,反正大家翻來覆去也就那么點頁面,文檔做精致了給誰看?

B端就不一樣了。

一整個項目下來,真正和甲方面對面的機會不多,所以每次都一定要特別隆重:

  • 匯報內(nèi)容要及其詳盡
  • PPT動效要酷炫
  • 項目流程必須嚴謹
  • 演示原型要可點擊

明明只需要一個步驟,恨不得拆分成兩個,一定要讓金主爸爸感覺服務到位、物超所值,最好是能夠多給點錢。


需求類型


  • C端常局部迭代
  • B端常從零到一

在C端公司工作,你會發(fā)現(xiàn)你學的那些設計流程根本用不上幾個,因為絕大多數(shù)需求都小得跟擰螺絲釘差不多了。

當然,你申請C端工作的時候,作品集里的項目流程一環(huán)不能少,得整得跟造火箭一樣。

C端公司通常不求數(shù)量,更求質(zhì)量。自家產(chǎn)品的流量來之不易,必須長期迭代維護,才能不被競爭對手超越了。

結果需求越來越細,設計方案可以為要不要圓角、標題字體要不要大1號、留白要不要多2個像素之類的小問題爭論半天…

B端就不一樣了,就跟做飯店一樣,講的是翻臺率。項目能夠1個月搞定,就絕對不要拖到1個半月。

最好是永遠不要迭代,一次過審,盡快拿錢收工走人。

至于細節(jié)問題,只要剛好夠忽悠甲方那就夠了,多一點都是浪費。


方案偏好


  • C端追求個性
  • B端追求統(tǒng)一

C端產(chǎn)品有點像快銷時尚,隔一段時間就得改個版。也不是因為之前有什么問題,就是給用戶換換口味,刺激一下他們的“消費欲”。

而且每推出一個新功能時,界面上最好是設計得有點個性,生怕用戶感覺不夠新奇,沒有點擊欲。

B端就不一樣了,經(jīng)常是項目一次性交付,只要不出問題就幾乎不迭代。

甲方已經(jīng)把價格壓得這么低了,還追求什么個性風格?還不如全部組件化,一套規(guī)范搞定N個界面。不容易出錯,還能把成本降到最低。


職位側(cè)重


  • C端重視覺
  • B端重交互

這句話不難理解,可以從前面的內(nèi)容就可以推理而來。

C端追求個性,需要不斷推陳出新,從感官上刺激用戶,那么視覺設計的工作就不會少。

而由于C端產(chǎn)品的需求大多以局部迭代為主,少有大改或者從零到一的機會,所以交互上可以發(fā)揮的余地多少有些限制。

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△ by Anton Mikhaltsov @ Dribbble

B端常用組件化設計,需要個性化的地方不多,很多后臺頁面甚至完全不需要視覺設計。

而且很多B端公司會將同一套視覺風格用到不同的項目中,頂多換個色調(diào)、改個首頁風格。

而拼湊組件的工作,通常交互設計師就可以解決。

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△ by Tom Koszyk for EL Passion @ Dribbble


總結


最后說一點,我認為C端與B端沒有高下之分,就看個人取舍。

但要注意的是,一旦你選擇了其中一個,以后再換方向可能就沒那么容易了,所以做選擇是要謹慎。

作者:體驗進階

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