抄襲、抄習和抄越!愈偉大愈偷竊

2015-10-20    用心設計

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來源:莫貝網(wǎng)


設計抄襲

和淘寶還有騰訊的朋友閑聊,不經(jīng)意的又談到了抄襲、抄習和抄越這幾個有意思的字眼。剛好看到Traci Lepore寫的Why Great Designers Steal, and Are Proud of It這篇文章,就整理一下和更多人分享。

強調一下,畢加索的原話其實是”Bad artists copy, Good artists steal”,而不是”Good artists copy, great artists steal”。也許大部分人意識到抄襲是可恥的,把bad改成good聊以自慰,但是明顯的,我們都承認偷竊是更偉大的。

一切革命性的并且成功的設計都不是來自憑空想象。不管你是否已經(jīng)意識到,你每天接觸到的事物都在影響你的創(chuàng)作。對于優(yōu)秀的設計師來說,關注和吸收新鮮元素確實會激發(fā)他們本身的創(chuàng)造性。但是通常而言,不管你稱其為抄襲、模仿或者借鑒,大部分人都只是在復制別人的想法。

而畢加索則是一個偷竊別人使自己作品受益的行家里手。在畢加索博物館舉辦的名叫”畢加索窺視德加”的展覽,更加印證了這一點。沉浸在巴黎的藝術世界 中,模仿他人的作品是非常簡單的事情。畢加索和德加在巴黎的工作室相隔僅僅幾個街區(qū),所以畢加索的作品更容易受德加的影響。但是畢加索和他的朋友們期待成 為偉大的藝術家,所以他們沒有對德加的作品進行簡單的抄襲,而是不斷的學習研究德加的作品,發(fā)掘他創(chuàng)作的根本動機和意圖,并且以更具創(chuàng)造力的的方式詮釋出 來。
對于這種做法,德加評價到:他們盯著我,并且從我的口袋里掏東西。德加非常了解這種這種看似偷竊的創(chuàng)新,并且非常贊賞畢加索和他的朋友們的做法。畢加索通過這樣的偷竊,把自己的作品提升到一個全新的水準,甚至創(chuàng)造出我們熟知的立體主義畫派。

畢加索和他的朋友們想要把他們在藝術上的創(chuàng)新擴大影響,他們意識到必須要一個積極的并且更人性的方式讓他們身邊的藝術家和藝術的受眾了解他們的創(chuàng) 新。在當時最有影響力的畫販子沃拉爾的幫助下,通過舉辦畫展、頻繁曝光等炒作方式,將人們對法國的浪漫主義和印象派繪畫的關注,導向了印象派、野獸派、立 體主義等新鮮的繪畫形式。也正是重新定向了人們的審美標準,畢加索也開始被人們熟知起來。

同大家爭論是畢加索從德加那里獲得了創(chuàng)意還是畢加索本身的天分促成他的創(chuàng)新一樣,在當今的用戶體驗領域也存在一些爭論。以用戶為中心的設計或者以特立獨行的天才的構想為中心的設計,哪種方式會產(chǎn)生更多革新的創(chuàng)造?

蘋果的喬布斯和任天堂的宮本茂,都是用戶體驗領域的大師級人物,他們也是所謂創(chuàng)新獨行客的杰出代表?!都~約時報》描述喬布斯,在同事眼中是一個永不 妥協(xié)的人,蘋果產(chǎn)品的構想和原型不是展示給焦點小組或者相關人員,而是由喬布斯和他的團隊中的少數(shù)成員審查定奪?!都~約客》則寫到,在調整游戲的過程中宮 本全憑自己個人的好惡和直覺。他要求家人和朋友親身體驗游戲。任天堂根本就不采用焦點小組。在蘋果和任天堂,內(nèi)部人士才有機會對新產(chǎn)品先睹為快,除此之外 它們就直接誕生于喬布斯和宮本想法和意見。而用戶由于缺乏設計技術和市場洞察力,在產(chǎn)品設計過程中始終被控制一個安全距離之外。

User-Led Innovation Can’t Create Breakthroughs: Just Ask Apple and Ikea一文中提到,用戶主導產(chǎn)品不可能取得完全的創(chuàng)新,甚至會影響到創(chuàng)新的進程。用戶的洞察力不足以預測未來的產(chǎn)品需求,過分關注用戶的話將會錯失革新 的機會,甚至會導致產(chǎn)品同質化。但是我認為事實并非如此。蘋果和任天堂這樣的公司確實是與眾不同的,但是這并不意味著他們沒有關注用戶并且嘗試了解用戶的 情感需求,即便是這些情感沒有影響到他們創(chuàng)造的東西。

Jake Truemper在Where Innovation Belongs in User-Centered Design中提出,用戶經(jīng)常說一些與他們的行動完全相反的事情,所以一個好的用戶研究人員應該知道如何更關注用戶的行動而不是關注他們在說些什么。用戶 研究人員的另一重要職責,就是全力了解用戶言行不一致的真相。焦點小組之類的以用戶為中心的研究,非常關注用戶所說的,而沒有通過行為去驗證,因此在大多 數(shù)情況下并不是最好的選擇。Jake Truemper推薦使用人種學的方法,比如說情境訪談,便于讓你真實的體驗用戶的使用感受。他還推薦使用創(chuàng)造人物角色的方法,這種方法可以通過設計過程 的的方式,在你還沒有接觸到用戶的時候仍能與用戶保持緊密的聯(lián)系。

喬布斯說過,蘋 果商店的員工為公司提供了一扇觀察用戶習慣和了解用戶需求的極佳窗口,他自己也時常訪問帕拉奧圖市的蘋果商店,雖然那不是傳統(tǒng)意義的 市場研究。而宮本茂則建議游戲設計師們脫離自身思維以用戶的角度思考問題,他要求年輕游戲設計師們試著轉換左右手玩自己設計的游戲,這樣他們就能體驗初次 接觸游戲的人是多么的缺乏經(jīng)驗??梢怨ЬS的說喬布斯和宮本的偉大想法都源自個人的遠見和設計,但是絕對不能忽略終端用戶參與創(chuàng)意的過程,他們可以是顧客、 玩家、讀者等等任何角色。偉大的想法、優(yōu)秀的產(chǎn)品、出色的體驗皆來源于一種創(chuàng)造,那就是為另一個人帶來有趣的、有用的、有意義創(chuàng)造。用戶體驗的大師們永遠 清楚自己的方向是服務他者。

在The Creative Habit一書中,Twyla Tharp提出搜尋是尋求創(chuàng)意的第一步,也是探索性的第一步。我們搜尋出的最原始實物都來源于我們的經(jīng)歷——早期的記憶、朋友間的交談、對周邊事物的觀 察。在進行創(chuàng)造的過程中盡可能的獲得啟發(fā)是非常關鍵的,你在搜尋時所選擇的參照物將形成整個創(chuàng)意過程。在最好的事物之間進行搜尋,你就會自動地提高自己所 發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意的質量。畢加索對德加創(chuàng)作的關于巴黎妓女生活寫照的《妓院系列》非常迷戀,他想法設法購買到其中若干單版畫;塞尚個人畫展的中賣出的第一幅作品黑 奴,則是被莫奈買走。愈偉大的藝術家,愈擅長從身邊尋求靈感,當然,不僅僅是藝術家懂得這樣做。

你真的相信如果沒有索尼的walkman蘋果可以發(fā)明ipod出來么,你是否留意過因為隨之產(chǎn)生的文化轉變?喬布斯本身就是最善抄襲的企業(yè)先知。他 的獨到之處就在于他可以從不同的角度看事物,見人所未見,把別人并不特別在意的事物偷學來,反過來以全新的風貌顛覆世界,創(chuàng)造出無人預期的龐大商業(yè)潛能。 對于偷竊偉大構想這件事,蘋果向來并不感到可恥,而蘋果最令人稱許的是他們進行”不自我設限”的學習模式,他們不僅向同行偷點子,更多時候他們由異業(yè)吸收 設計元素。偉大的藝術家和可恥的剽竊者只有精神上的一線之差,懂得如何拾人牙慧又能融會貫通才是創(chuàng)新的關鍵。

很多設計師都懂得參考他人作品來獲得新的設計靈感,是否加入了個人的創(chuàng)見則是區(qū)別抄襲與偷竊的首要。如果你真的希望做出優(yōu)秀的設計,希望你行動起 來。也可以嘗試著偷竊,畢竟很多大師都含蓄的表達了抄襲的重要性?;蛟S你已經(jīng)這樣做了,并且取得了不錯的成績,那么我在文章的結尾加注這樣一句,創(chuàng)造的一大秘訣是要懂得如何隱藏你的來源——愛因斯坦

原文地址:http://ued.sina.com/?p=765
作者:Wangyang

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