設(shè)計師應(yīng)該懂的設(shè)計細(xì)節(jié)

2021-8-24    seo達(dá)人



 

1. 界面中的設(shè)計細(xì)節(jié)

在用戶使用APP的第一直觀感受,便是我們所設(shè)計的ui界面,所以界面的信息閱讀的舒適感、顏色配色是否合理都是在第一時間直接的傳遞給用戶,我們在界面這塊需要注意的設(shè)計細(xì)節(jié):1.用戶的閱讀效率  2.視覺舒適度  3.產(chǎn)品品質(zhì)感。

 

1.10 用戶閱讀效率

在界面設(shè)計中,界面能否準(zhǔn)確的將信息傳達(dá)給用戶,讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中對信息的接受比較快速,所以界面的信息呈現(xiàn)的清晰度是設(shè)計師必備的能力,也是基礎(chǔ)能力,我們通過細(xì)節(jié)處的把控,讓設(shè)計助力用戶對界面信息的理解,也許我們下的心思用戶可能不會注意,但是它確確實實起到了作用,關(guān)于提升用戶的閱讀效率,我們可以從以下幾方面去入手:1.視覺降噪  2.視覺聚焦  3.容器整合。

 

1.11 視覺降噪

要讓用戶能清晰的理解我們的產(chǎn)品的第一步是需要整理界面中信息,把干擾用戶的信息都要進(jìn)行處理,關(guān)于視覺降噪我們可以入手的細(xì)節(jié)有:1.弱化小面積色彩   2.減少次要對比  3.整合半透明  4.弱化分隔  5.元素圖形化。

 

(1)弱化小面積色彩

小面積的色彩我們在視覺上會將他看作為點,當(dāng)點在界面中比較多的時候,會將用戶的視線分散,給用戶閱讀上造成不好體驗,所以我們在設(shè)計界面中的標(biāo)簽或者有圖標(biāo)的顏色的區(qū)分的時候,我們盡量要控制顏色的種類,不宜太多,另外如果帶顏色的小標(biāo)簽也會給用戶一種是按鈕的心理暗示,所以,我們在設(shè)計中需要考慮到用戶的使用場景和表意。

 

(2)減少次要信息對比

在APP中會有很多復(fù)用的板塊以及功能相似的板塊,我們盡量需要讓他們?nèi)ケ3纸y(tǒng)一,比如像feed流這樣通用的樣式,只要有差不多的feed列表出現(xiàn),我們需要在通用組件里去調(diào)用這個feed列表,其次是我們在每個列表和卡片中有不同種類的信息字段,并不是每次出現(xiàn)新的信息我們都要在樣式上作出區(qū)分,我們需要盡量的衡量表意和層次,盡量讓字段文字能保持統(tǒng)一,從而提升閱讀的舒適感。

 

(3)整合半透明

一般的半透明浮層都是為了區(qū)分頁面的層級,例如在支付時候,彈窗的半透明的選項卡,這些在視覺的Z軸的層級都是最高的,優(yōu)點是可以強化浮層與底部的關(guān)聯(lián)性,缺點是會使得視覺上不夠整齊,所以當(dāng)功能層面關(guān)聯(lián)性不強的時候,我們盡量不要去使用半透明的設(shè)計形式,所以半透明的浮層通常會用戶一些輔助的流程和體量比較好的任務(wù)型頁面,這樣的會讓交互效率和層級都是比較清晰。

 

(4)弱化分隔

界面的設(shè)計都是以板塊去區(qū)分每個功能層級模塊的不一樣,所以合理的設(shè)計分隔的樣式對于設(shè)計師也是一種細(xì)節(jié)處的考慮。我們在分割的重要層級也是有區(qū)分的,分割層級最高的是卡片分割,其次是分割條,在其次就是分割線,而分割線也有種,一種是通欄的分割線,另外一種是不通欄的分割線,所以分割線的層級區(qū)分是通欄的高于不通欄的分割線,還有一種情況是通過間距(留白)來區(qū)分層級,一般是通過留白沒辦法去區(qū)分頁面層級的時候,我們才會考慮用分割線來區(qū)分。

 

①點線面的合理運用

在APP界面中,也會有點線面的區(qū)別,一般文字我們會將它看為點,分割線是線,圖片我們會把它看為面,所以一般情況下,如果當(dāng)我們設(shè)計界面的時候,當(dāng)點太多的時候,我們需要用線來進(jìn)行整合,所以界面中點和點(文字和文字之間)直接是需要用線來分隔的,而圖片和圖片直接,我們通常用間距來表示,所以圖片和圖片直接一半不會使用分割線。

隨著APP的普及開來,我們用戶對信息分割處理的認(rèn)知已經(jīng)升級,現(xiàn)在的分割也是越來越弱,而當(dāng)一個列表有文字和頭像一起出現(xiàn)的時候,分割線往往也都在文字部分出現(xiàn),因為頭像是圖片,是一個面,文字是點,面是不需要線去分割的,而文字卻需要分割線去分割。

 

②狀態(tài)提升線需點到為止

我們現(xiàn)在的APP主要目的是傳達(dá)內(nèi)容本身,所以為了讓用戶更專注于內(nèi)容的閱讀,所以一般界面中的狀態(tài)的提升線的意義是為了讓用戶去了解當(dāng)前所處界面的層級和狀態(tài)。以前在做設(shè)計的時候,會習(xí)慣將提升線做的比較長,但是隨著設(shè)計趨勢的發(fā)展,人們習(xí)慣了短而精致的提升線,所以,過長或者過粗的提示線在當(dāng)前的設(shè)計審美下會成為影響界面美感的因素了。

 

(5)元素形狀化

我們在APP中看到一個陌生的形狀的時候,這個會在界面中形成視覺噪音,“人們在觀察熟悉的視覺形象時,會把不完整的局部形象“作一個整體的形象來感知,這種知覺上的結(jié)束,稱之為閉合。如果局部形象過于陌生或者簡略,則不會產(chǎn)生整體閉合聯(lián)想,這時大腦會產(chǎn)生負(fù)面體驗”。

所以我們在界面中的元素擺放通常會將它們擺放成人們生活中比較常見的形狀,便于用戶去聯(lián)想,來提升用戶的閱讀效率。

 

1.12 視覺聚焦

在用戶打開APP去瀏覽的時候,在沒有干擾的情況下,用戶是根據(jù)自己的喜好去瀏覽頁面,用戶對板塊內(nèi)容的偏好決定用戶注意力的所在之處,更多的時候,我們想要用戶根據(jù)我們設(shè)定的瀏覽路徑去瀏覽,我們就需要在設(shè)計的時候給用戶埋下“陷阱”。關(guān)于設(shè)計聚焦,我們可以從以下三個角度上入手:一.焦點放大  ,  二. 瀏覽形式的選擇   三. 對齊基線。

 

焦點放大

在提升用戶閱讀效率的設(shè)計中,比較重要的就是主次要分明,將需要讓用戶了解到重要信息需要放大,讓用戶的視覺動線有落地點,所以關(guān)于設(shè)計焦點放大我們可以從以下三個角度上入手:①視覺中的“席克海曼定律”、②增加視覺上的對比。

 

① 視覺中的“席克海曼定律”

我們都知道席克定律吧!給予用戶的選擇越多,用戶做出決定的時間就越長。在APP設(shè)計和頁面設(shè)計的時候也是一樣的,當(dāng)用戶進(jìn)入頁面后,我們的視覺動線的排列也可以基于席克定律,放大想要讓用戶關(guān)注的信息點,其他輔助信息可以稍微小點,讓用戶可以直觀的區(qū)分去主次的層級,讓用戶帶有預(yù)期性的閱讀,可以提升用戶的瀏覽效率。

 

自從ios11之后,大字重的風(fēng)格就大行其道了,越來越多的產(chǎn)品開始采用大字重的對比風(fēng)格,目的也是為了讓用戶明確自己瀏覽的頁面,然后帶著目標(biāo)在繼續(xù)往下去看。那為什么大字重的風(fēng)格會流行呢?

  • 增加視覺上的對比

對比是設(shè)計美感的來源。我們在以前做Ui設(shè)計的時候,最小的字號大多數(shù)都還是11pt,最大的字重是20pt左右,而現(xiàn)在我們在看看,由于蘋果ios大字重風(fēng)格的影響,標(biāo)題的引入大字重風(fēng)格后,最大的字號提升至32pt,有的設(shè)置于到了34pt,由于最大的字號上限提升了。我們在12-34pt之間可以選擇的字號就比較多了,很明顯這種強烈而又低頻率的對比從視覺上就更具層次了。

 

  • 增加字號的選擇范圍

以前頁面導(dǎo)航文字較小時,板塊標(biāo)題以及列表標(biāo)題也都相對較小,假如導(dǎo)航文字大小為18pt,那么如果頁面內(nèi)的板塊標(biāo)題為20pt,就會顯得比較突兀,因為視覺上會感覺壓不住,層級較為混亂?,F(xiàn)在由于最大的字號變大了,我們可以選用的字號就變多了,方便了視覺層級上的對比。

 

② 瀏覽形式的選擇

UI界面的排版往往需要考慮到不同字段的重要層級而去采用不同的設(shè)計樣式。由于我們很多APP的品類的不同,每個產(chǎn)品都很難遵循常規(guī)頁面布局來設(shè)計。盡管沒有一種布局方法適合所有目的,但回到設(shè)計的基礎(chǔ)上并理解諸如“ F”和“ Z”之類的視覺模式可以幫助簡化產(chǎn)品布局,并使產(chǎn)品能夠更有效地與用戶進(jìn)行交流。

  • F型瀏覽模式

F模式是一種簡單的布局,旨在根據(jù)根深蒂固的人類行為引導(dǎo)用戶的眼睛查看您希望他們看到的信息。在這種情況下,F(xiàn)模式植根于我們的閱讀方式“從左至右”。

F模式就是指,用戶通常會沿著左側(cè)重直瀏覽而下,先去尋找 文章中每個段落開頭的興趣點,這時,如果用戶發(fā)現(xiàn)了他喜 歡的,他就會從這里開始水平線方向的閱讀。

 

  • Z型瀏覽模式

Z型瀏覽模式模式相似,因為它遵循用戶的眼睛從左到右然后再向下的移動,但是當(dāng)使用較少的內(nèi)容時,路徑會簡化為鋸齒形。下面的示例演示了大型設(shè)計元素(而不是文本塊)如何將用戶從左上方的徽標(biāo)引導(dǎo)到右上方的CTA,然后向下引導(dǎo)至下一個主要設(shè)計元素。

Z模式的瀏覽模式在于用戶首先關(guān)注的頁頭水平方向上的內(nèi) 容。當(dāng)視線抵達(dá)底部時,又遵循著從左到右的習(xí)慣模式,重復(fù)再水平掃視頁尾的最底部的內(nèi)容。

 

③ 文字的對齊基線

通常我們在設(shè)計界面的時候,在文本需要對齊的時候,不需要強制性的與列表最邊緣對齊,并且當(dāng)文字出現(xiàn)兩列時,需要設(shè)計師主動控制第二列視覺起點,保證符合視覺對齊基線。而在有輸入的表單的標(biāo)題的長短不一致的時候,我們也是歸檔一端的對其基線,來穩(wěn)定基本的視覺舒服感。

 

1.13 容器收納

我們每個APP都會承載大量文字、圖片、視頻的各種操作控件,UI設(shè)計師的職責(zé)便是將他們按照美的形式來排版設(shè)計和歸類,其中歸類信息承擔(dān)的責(zé)任便是用戶對信息的理解和吸收,所以,這是我們不可忽視的一步。關(guān)于容器收納我們可以通過以下設(shè)計策略進(jìn)行:一.接近性原則歸納法,二.卡片既是容器,三.同屬性板塊整合。

 

(1)接近性原則歸納法

單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱。如果相關(guān)的元素不夠緊湊,用戶瀏覽時就需要根據(jù)內(nèi)容進(jìn)行主觀上的判斷,降低閱讀效率,所以在設(shè)計的時候,我們盡量要將相關(guān)聯(lián)的元素靠的比較近,不相關(guān)的元素隔的比較遠(yuǎn)。

 

(2)卡片既是容器

當(dāng)產(chǎn)品中的圖標(biāo)字段和文字和字段比較多的時候,我們想要將他們有序的區(qū)別開,且不會很凌亂,這個時候我們可以考慮用卡片的來分隔頁面,這樣板塊與板塊直接會更加清晰明朗,而且列表中的信息比較多的時候,通常是采用卡片的形式進(jìn)行劃分,讓界面看起來更為整潔。

 

(3)同屬性板塊整合

我們用戶在同一個板塊看到的相關(guān)的元素和列表的時候,我們潛意識會將他們認(rèn)為他們是有關(guān)聯(lián)的,所以,為了避免用戶出現(xiàn)認(rèn)知斷層,我們盡量要將界面中不相關(guān)的元素不要放在一起,不然會影響用戶在使用過程中對自己信息的判斷。

 

1.20 視覺舒適度

視覺的舒適度是用戶對于產(chǎn)品比較直觀的感覺,它在于我們設(shè)計對產(chǎn)品顏色的把控、圖標(biāo)的細(xì)節(jié)以及其他細(xì)節(jié)方面的處理。關(guān)于視覺舒適度我們可以通過以下設(shè)計策略進(jìn)行:1.色彩的協(xié)調(diào)感,2.圖形體現(xiàn)細(xì)節(jié)。

 

1.21 色彩的協(xié)調(diào)感

我們產(chǎn)品中一般所包含的顏色的種類會比較多,而協(xié)調(diào)感是人類生理上和心理安全感的需求,也是受眾時間持久閱讀的色彩保障。關(guān)于色彩的協(xié)調(diào)感我們可以通過以下設(shè)計策略進(jìn)行:一.品牌色的延續(xù),二.讓配色有規(guī)律,三.紋理解決配色的極端場景。

 

(1)品牌色的延展

我們生活比較常見的黑色,除了將眼睛閉上,一般不會有純黑的顏色,純黑色會給與人一種比較悶的感受,比如黑色的夜空不會是純黑色的,黑色的電腦顯示器也不是純黑色的,顯示器上我們?nèi)g覽的字體,也不會給我們純黑色的的。

所以我們在產(chǎn)品中對黑色的文字的處理也不應(yīng)該去選用純黑的,純黑的色彩的選用會給我們用戶的視覺來一次斷層的處理,感覺這個顏色會比較突兀,所以,我們較早之前為了避免純黑色文字的出現(xiàn)會采用“高級灰”的文字色彩,即在純黑色上偏灰色的色相,隨著用戶體驗設(shè)計的水漲船高,我們現(xiàn)在為了避免文字出現(xiàn)比較純的黑色一般會黑色上往自己產(chǎn)品的主色調(diào)去偏移,這樣既不會出現(xiàn)純黑色的不好體驗,也可以對自家產(chǎn)品色的一個顏色,提升對品牌的感知度。

 

(2)讓配色有規(guī)律

一般在我們APP產(chǎn)品的配色中,讓人感覺配色不協(xié)調(diào)因素主要有兩個,一個是色彩選用的過多和過雜,會讓人感覺顏色的突然出現(xiàn)會比較突兀,第二個是頁面中的色彩缺少關(guān)聯(lián)性,讓用戶看起來哪個顏色都是新出現(xiàn)的,使用起碼比較容易在當(dāng)前的產(chǎn)品跳出,感覺進(jìn)入了一個全新的產(chǎn)品。

所以我們在產(chǎn)品中是色彩的選用,盡量定好一組常用的色彩,然后便可以在界面中的圖標(biāo)、插畫中去復(fù)用,提升色彩在產(chǎn)品中的規(guī)律,讓色彩在頁面中能有呼應(yīng)。

 

(3)紋理解決配色的極端場景

我們在日常的設(shè)計工作的交接過程中,經(jīng)常會聽到領(lǐng)導(dǎo)這樣的說,“這個背景配色太單薄了,不夠豐滿”這樣的言語,這個時候我們可以采用點綴的紋理來裝飾,通過使用同類色來增加點綴的元素從而讓視覺上更加協(xié)調(diào),來增加產(chǎn)品的通透感,使得我們產(chǎn)品的搭配呈現(xiàn)上會更加的立體。

 

1.22 圖形體現(xiàn)細(xì)節(jié)

圖形體現(xiàn)細(xì)節(jié)不是說我這個圖形在畫的時間有多長,而是你的思考點需要深,有些地方是別人想不到的,圖形體現(xiàn)細(xì)節(jié)我們思考的點是將圖標(biāo)的設(shè)計流程化,標(biāo)準(zhǔn)化。

 

圖標(biāo)設(shè)計的流程化

圖標(biāo)在我們在界面中占有舉足輕重的地位,它花費的時間是僅次于我們運營插畫的設(shè)計,所以我們需要花心思做思考,去設(shè)計,圖標(biāo)的風(fēng)格也會帶領(lǐng)界面的風(fēng)格的走向,所以,圖標(biāo)的設(shè)計也是ui設(shè)計師的基本功。

圖標(biāo)設(shè)計有科學(xué)的流程,每一次產(chǎn)品中圖標(biāo)的迭代改變圖標(biāo)都是經(jīng)過千錘百煉的,在設(shè)計圖標(biāo)的過程中,有一套科學(xué)的流程,我們在提案講訴的過程中,會更加人信服。

  • 窮舉關(guān)鍵詞

我們在設(shè)計圖標(biāo)的過程中,一個圖標(biāo)可以代表很多意思,我們怎么可以找出最合適當(dāng)前產(chǎn)品表意的關(guān)鍵詞呢?這個時候我們就需要用到窮舉關(guān)鍵詞,將能想到的關(guān)鍵詞都列出來,例如我們需要去設(shè)計一款租房類的APP,里面有一個“意見反饋”的圖標(biāo),這個圖標(biāo)比較常見,能傳遞這種意思的圖標(biāo)也有很多,我們需要用窮舉關(guān)鍵詞將他們都列出來。

  • 圖標(biāo)設(shè)計

當(dāng)窮舉完圖標(biāo)表意后,需要列出最佳的詞語,我們需要根據(jù)用戶在生活中比較常見的圖片或者類似的圖標(biāo)進(jìn)行造型提取,然后就是完善顏色和細(xì)節(jié),再其次就是要保證其他圖標(biāo)在設(shè)計中也需要有相同的元素,保證圖標(biāo)的一致性。

  • 用戶測試

用戶測試是需要確定在我們設(shè)計的圖標(biāo)中去選擇一個最能傳遞當(dāng)前表意的圖標(biāo),可以是自己公司其他部門的人,,例如程序員或者銷售部,也可以邀請用戶來參加,需要說出選擇當(dāng)前圖標(biāo)的理由。

  • 規(guī)范制定

當(dāng)圖標(biāo)確定后,我們應(yīng)該對圖標(biāo)的細(xì)節(jié)部分進(jìn)行復(fù)盤,保證以后新增或者迭代過程中,有一個可以衡量的標(biāo)尺,方便團(tuán)隊協(xié)助和復(fù)盤設(shè)計過程。

 

1.30 產(chǎn)品品質(zhì)感

在設(shè)計中,如何可以做到產(chǎn)品品質(zhì)感高級呢?這是我們經(jīng)常會遇到的問題,其實高級感可以理解為一種可以傳遞感染力的設(shè)計,那么哪些界面中設(shè)計元素會影響人呢?例如我們的色彩等。另一種高級感就是Dieter Rams(迪特?拉姆斯)在“設(shè)計十戒”中提到的“好的設(shè)計是盡可能是無設(shè)計”,我們可以理解為,在設(shè)計中我們需要克制,讓產(chǎn)品統(tǒng)一且簡潔。所以我們產(chǎn)品的品質(zhì)感可以從以下兩個策略入手:一.界面中的相同與區(qū)分  ,二.品牌融入

 

1.31 界面中的相同與區(qū)分

(1)區(qū)分相似和相同

我們在生活中,有些花費了很長時間和精力去做的品牌在人們心智中早已建立了,例如,茅臺的包裝早已經(jīng)深入人心,但是最近有一個奶茶品牌山寨了茅臺的包裝,就會讓人感覺很廉價,像是山寨的。

在我們的產(chǎn)品設(shè)計中,如果兩個功能不一樣,但是意思相近,那我們所需要用到的圖標(biāo)要絕對的不一樣,避免用戶誤解功能,用戶在心理上可能會把它們歸類為一個功能,如果我們要區(qū)分開,要很明確的區(qū)分,不會有18和17字號的對比。

 

(2)定義產(chǎn)品的角色性格

一般工作時間比較長的同學(xué),都會有這樣的困惑,每天就是原型美化工,找不到自己的價值,特別是原型和競品的差不多的時候,那我們怎么去創(chuàng)新呢?我們可以思考這樣的一個問題,我們?nèi)粘I钪械淖雷?,店?nèi)顯示器或者汽車,也都是有固定的樣式,沒人會把汽車的輪子做成方的,方向盤做成三角形的,所以,我們做的APP都是用戶日常生活中的工具,是沒必要做顛覆性的創(chuàng)新的 ,在某些細(xì)節(jié)做創(chuàng)新,例如寶馬的車燈,凱迪拉克的鉆石切割工藝。

所以,我們UI設(shè)計的創(chuàng)新,絕對也不是在功能上做出差異化,也是需要在細(xì)節(jié)處體現(xiàn)我們的品牌,怎么設(shè)計讓我們的產(chǎn)品在打開后看起來和別人不一樣,但是又不會影響使用,這個時候,我們要把產(chǎn)品都可以看作是一個有意識的生命,我們將產(chǎn)品想象成服務(wù)者,為我們的用戶去服務(wù),產(chǎn)品有自己獨立的性格,行為動作,我們將這些代入到產(chǎn)品的每一個細(xì)節(jié)中。

例如我們常用的美團(tuán)外賣,我們想要去定義它的設(shè)計風(fēng)格,首先要用性格孵化模型去定義產(chǎn)品的性格,我們要通過我們用戶的主要目標(biāo)用戶群去定義產(chǎn)品的性格,將它想象成一個具體的角色,然后具體落地成一個可以代表產(chǎn)品的ip形象,我們產(chǎn)品的設(shè)計、文案都應(yīng)符合它的定義。

 

1.32 品牌的延展

除了產(chǎn)品的性格外,我們的產(chǎn)品都基本會有自己的產(chǎn)品線形象或者產(chǎn)品的LOGO,我們設(shè)計師可以做的便是放大產(chǎn)品LOGO的記憶點,然后在產(chǎn)品的每個角落中去體驗,這樣也可以極大的提升產(chǎn)品的品質(zhì)感。

比如,我們的京東的機(jī)械狗隨著產(chǎn)品的迭代,慢慢的變胖了,我們可以發(fā)現(xiàn),除了京東的吉祥物發(fā)生了變化之外,京東的圖標(biāo)也是慢慢的變得比較圓潤且通透,仿佛也是在呼應(yīng)著產(chǎn)品的變化,京東吉祥物狗的微笑也是被提煉到產(chǎn)品的每一個細(xì)節(jié)中,這種彷佛產(chǎn)品陪伴著用戶在成長的變化,也是一種潤物細(xì)無聲的品質(zhì)感。

 

1.33 口語化文案

我們可以將我們產(chǎn)品中的提示文案可以想象成產(chǎn)品的ip形象在對用戶講話,在融入產(chǎn)品形象的性格因素,賦予了產(chǎn)品的生命力,同時,體驗層也可以極大提升品質(zhì)感。

 

2. 交互中的細(xì)節(jié)

一個成功的產(chǎn)品,除了需要有好看的外部,實用的細(xì)節(jié)也是比較重要的,一個產(chǎn)品的交互決定了這個產(chǎn)品在使用過程中的流暢度,交互中的細(xì)節(jié)便是我們今天要說的微交互,一個好的微交互在使用過程中,可以給用戶留下深刻的印象,我們作為一個體驗設(shè)計師,在設(shè)計方案的時候,不僅需要考慮視覺層面的舒適度,也需要考慮到交互層面使用的流暢性和信息的傳遞。

 

2.10 微交互的起源

計算機(jī)科學(xué)家拉里·特斯勒(Larry Tesler)在為施樂Xerox電腦的文字處理軟件Gypsy設(shè)計程序時,突發(fā)奇想,給軟件Gypsy加入了鼠標(biāo)操作和GUI圖形界面,這樣便大大的方便了Gypsy作為文字處理軟件的實用性與便捷性,于是在不斷體驗與嘗試的過程中,于是拉里·特斯勒在改版的時候,給Gypsy加入了復(fù)制、粘貼功能鍵。這些概念隨后成為了文本編輯與計算機(jī)操作系統(tǒng)用戶界面的基石之一。

拉里·特斯勒其實當(dāng)初設(shè)計復(fù)制和粘貼的思路便是較少用戶操作的阻力,讓用戶在使用過程中不會被其他的事物所打斷,往后的數(shù)十年,拉里都為了這個目標(biāo)在奮斗,所以“復(fù)制”和“粘貼”便是精心設(shè)計過的微交互,沒有任何提示和阻力,一氣呵成的便捷交互。

交互設(shè)計以及人機(jī)交互在不斷的發(fā)展的歷史,實際上就是微交互的歷史。今天,我 們在桌面和筆記本電腦中、在移動設(shè)備中習(xí)以為常的那些交互方式, 都曾引發(fā)過微交互設(shè)計的革命。無論是保存文檔,還是把文件拖放到 文件夾,還是連接到Wi-Fi網(wǎng)絡(luò),都曾經(jīng)是精心設(shè)計的微交互。就連滾動和打開多個窗口這么“基本的”交互方式,也都要經(jīng)過設(shè)計。技術(shù)在快速發(fā)展,不斷對微交互提出創(chuàng)新的要求。用戶習(xí)慣了拿來就 用,他們只會關(guān)注更好的交互方式,或者是那些由于技術(shù)發(fā)展催生的、或強制必須使用的微交互方式。

所以,好的微交互就像“Ctrl+C””Ctrl+v”那樣方便,會改善我們的使用體驗。

 

2.20 移動端微交互應(yīng)用場景的發(fā)展歷程

還是“復(fù)制”“粘貼”的例子,我們在功能機(jī)的時代,我們想要把一段文字從一個軟件復(fù)制到另外一個軟件上,我們通常要在兩個軟件不停止的去切換,然后通過記憶內(nèi)容然后在來輸入,這樣的效率和精準(zhǔn)度都不是很高,而且要是需要復(fù)制的內(nèi)容過于龐大,想要完成便是一件讓人頭疼和心累的事情。

但是在進(jìn)入移動智能機(jī)的時代,該功能的微交互便發(fā)生的天翻地覆的變化,第一步我們只需用長按需要復(fù)制的文字,調(diào)出復(fù)制按鈕,第二步,選中我們需要復(fù)制的文本內(nèi)容,第三步便是切換到需要粘貼文字的APP,第四步,長按調(diào)出粘貼按鈕,選擇粘貼文字,這與之前僅靠人肉記憶去輸入文字無論在效率上還是在準(zhǔn)確度上都有了不小的飛躍。

但是隨著技術(shù)的革新和從業(yè)者對于用戶體驗的理解更加深刻,我們的操作追求更高效,更精準(zhǔn),于是,該場景的交互又迎來的一次技術(shù)的變革,為了跟上時代的發(fā)展與用戶的訴求,在2016年10月19日的錘子手機(jī)發(fā)布會上,它推出了兩個功能:“Big Bang”和“One Step”?!癇ig Bang”的功能是長按一段文字,可以根據(jù)算法自動將文字的內(nèi)容分割獨立的詞語按鈕,只需點擊這些分割的按鈕就可以選擇想要的內(nèi)容。而“一步”可以直接將所選內(nèi)容拖動到其他目標(biāo)應(yīng)用程序中,而無需在應(yīng)用程序之間切換。這兩個功能的結(jié)合,將之前需要四個步驟的功能簡化為只有兩個步驟:第一步是按下選擇內(nèi)容;第二步,拖動到目標(biāo)應(yīng)用程序。

在2021年6月8日凌晨,一年一度的蘋果WWDC大會在線上正式舉行,ios帶來了類似于“big bang”的功能:live text,也宣告著這個小小復(fù)制粘貼功能又完成了一次新的進(jìn)化,所以,無論是“Blive text”還是“Big Bang”,這兩個功能本質(zhì)其實就是微交互的進(jìn)化,只不過用了兩個不同的名字去代表而已。

 

2.30  交互與微交互的差異性

交互設(shè)計是串聯(lián)起產(chǎn)品各個頁面與功能反饋的基礎(chǔ)工作,如果缺少了某個交互環(huán)節(jié)可能會導(dǎo)致產(chǎn)品的BUG或其他負(fù)面情況,交互設(shè)計簡單的來說就是滿足了產(chǎn)品的可用性。然而微交互的存在是為了給產(chǎn)品提升易用性與好用性,能起到錦上添花的作用。

 

2.40 微交互為什么這么重要?

自喬布斯在2010年06月08日發(fā)布了iPhone 4開始,我們的手機(jī)便宣告進(jìn)入了移動智能機(jī)的時代,我們手機(jī)從僅僅可以打電話到可以上網(wǎng)玩游戲等等,所以為了搶占用戶的空閑時間,用戶體驗就越來越被企業(yè)所看重,細(xì)微且無處不在的微交互也掌握著用戶體驗的核心–細(xì)節(jié)。

在早期,我們一直會覺得安卓手機(jī)不如蘋果手機(jī)好用,會覺得比較卡斷和粗糙,其實就是因為蘋果的微交互會做的比較好,無論是在手機(jī)解鎖后的圖標(biāo)入場動效還是點擊APP后的轉(zhuǎn)場效果,細(xì)膩舒適的微交互便一度成為蘋果公司的象征。

我們會發(fā)現(xiàn),微交互幾乎無處不在,它可能是一次震動提醒通知、播放下一首歌曲、登錄一次網(wǎng)站、在手機(jī)應(yīng)用里查詢一次天氣、微信回復(fù)一條信息、朋友圈點一次贊,如果這些交互設(shè)計過渡得順滑流暢又自然的話,幾乎很容易就會忽略他們的存在。雖然微交互近乎隱形,且很容易被人忽視,但它的重要性卻不容小覷。我們知道,移動產(chǎn)品交互設(shè)計時考量的因素有兩個——功能和細(xì)節(jié)。功能吸引用戶使用產(chǎn)品,細(xì)節(jié)則是留住用戶成為回頭客。好的微交互,可以變無聊為有趣, 把沒有生命力的 app 變得生動好玩,讓用戶感受到參與感和愉悅性,給用戶留下深刻的印象甚至上癮。偉大的產(chǎn)品和平庸的產(chǎn)品之間,區(qū)別就在于微交互。

 

3. 微交互的構(gòu)成

那怎樣才能做好“微交互”呢?丹·賽弗在他的著作《微交互:細(xì)節(jié)設(shè)計成就卓越產(chǎn)品》中,提出了好的微交互應(yīng)該有的結(jié)構(gòu): 觸發(fā)器、規(guī)則、反饋、循環(huán)與模式 。我們一個個來講。

 

3.10 觸發(fā)器

觸發(fā)器,是啟動微交互的“扳機(jī)”,是微交互啟動的原點。要把識別“扳機(jī)”的成本,降得越低越好。就像沈騰在《羞羞的鐵拳》的那句經(jīng)典臺詞一樣“你過來呀”,簡單且易于識別。

觸發(fā)器一般是分為兩種,就像平時打游戲一樣,有主動技能和被動技能,觸發(fā)器也被分為手動觸發(fā)-即用戶主動去觸發(fā)的,被動觸發(fā)-即系統(tǒng)被動觸發(fā)的。

 

3.11 手動觸發(fā)器

手動觸發(fā)器一般是用戶自主的去點擊,所以我們盡量要去保證觸發(fā)器的識別性,以及用戶在點擊前的一些心里預(yù)期的管控。

 

(1)降低識別成本

觸發(fā)器是微交互啟動的第一步,在使用場景下必須要讓用戶能識別出來,用戶才能去點擊,所以觸發(fā)器要足夠清晰明顯。

比如,我們在瀏覽和使用視頻屏網(wǎng)站或者視頻APP的時候,網(wǎng)頁或APP上的視頻中間都有個碩大的“播放”按鈕,比如,攝像機(jī)上的錄像鍵,總是最明顯的紅色;這些都是觸發(fā)器在提示你應(yīng)該點我,且外觀樣式都是采用通俗易懂的外觀樣式。

 

(2)對用戶的預(yù)期管控

我們一般去一家陌生的商店的時候,有的商店會玻璃門,比較高級的是自動的,一般的店鋪都會是手動的,這時候,一般的手動的玻璃在門上都會貼上這個門是用推的形式開還是用拉的形式去關(guān),這樣,我們便知道這樣去推或者拉門,是肯定可以把門打開的。

所以我們的觸發(fā)器需要讓用戶知道我點了之后會去到哪里,在形式的設(shè)計上需要明確,比如我們的微信或郵件APP的一角會顯示未讀郵件的數(shù)量,提示用戶在點擊后肯定有未讀的郵件或消息。

 

(3)考慮用戶的使用場景

在我們平時工作和娛樂中使用的鍵盤,我們鍵盤的按鍵的大小都是根據(jù)用戶在日常使用場景的頻次和設(shè)計大小的,例如,用戶的最多的空格鍵,是最大的,其次是回車鍵,使用的最少的開關(guān)和其他的控制鍵是最小的,這都是考慮到我們生活中的使用場景去設(shè)計的。

我們在設(shè)計觸發(fā)器的時候也是一樣的,需要考慮到用戶在日常生活操作的具體情況來對觸發(fā)器的大小位置來進(jìn)行設(shè)計擺放,盡量讓用戶操作起來比較合適。

所以我們APP的按鈕會根據(jù)使用頻次來確定圖標(biāo)的大小的層級,方便用戶憑借第一反應(yīng)去點擊使用。

 

3.12 系統(tǒng)觸發(fā)器

系統(tǒng)觸發(fā)器的微交互一般需要用戶滿足了某些條件才會觸發(fā)的,例如我們平時在工作時間設(shè)置的起床鬧鐘,我們微信的朋友圈的更新提示,都是屬于系統(tǒng)觸發(fā)器,在滿足了某些系統(tǒng)設(shè)定的規(guī)則之后才會觸發(fā)的。

系統(tǒng)觸發(fā)器通常會讓用手動設(shè)置何時觸發(fā),觸發(fā)的頻率狀況,比如,我最近想學(xué)習(xí),不想被朋友圈的信息影響,我可以選擇關(guān)閉朋友圈紅點提示,比如,我的鬧鐘設(shè)置的是周一到周五的工作時間去響鈴,我周三晚上加班太晚了,第二天中午十二點去上班,這個時候我就可以單獨的選擇周四這天鬧鐘不響。

 

3.20  規(guī)則

規(guī)則,用來規(guī)定微交互的過程,是整個微交互的核心。好的規(guī)則,應(yīng)該順乎人性、體貼方便。簡單的來說,規(guī)則就是要按套路出牌,不然就會讓用戶感覺到出其不意。

 

(1)動詞和名詞

一般的規(guī)則都是通過流程圖去演示,理解起來成本比較大,丹·賽弗 (Dan Saffer)提出一個理論:動詞=用戶行為=交互目標(biāo),名詞=操作對象=解決方案。

舉個例子我看在電視劇的時候,看到一些不太喜歡的地方,準(zhǔn)備去快進(jìn),這個時候視頻的進(jìn)度條就是名詞,而用戶準(zhǔn)備快進(jìn)這個動作便是動詞。

所以在制定規(guī)則的時候,我們需要把復(fù)雜的流程給簡化下來,弄清楚動詞和名詞,我們便可以開始制定規(guī)則了。

 

(2)及時反饋當(dāng)前的狀態(tài)

好的微交互盡量在一個屏幕內(nèi)能去展示完成,不需要用戶去跳轉(zhuǎn),這樣便是符合人性的微交互的設(shè)計,所以我們在設(shè)計為微交互的流程的時候,盡量通過不同的狀態(tài)去給用戶傳遞消息,這樣可以使用戶感知界面的微交互不會太細(xì)碎。

 

(3)選項的防呆設(shè)計

規(guī)則,是微交互的核心。要仔細(xì)打磨,反復(fù)測試,每個環(huán)節(jié)的問題都需要考慮到。所以,我們在設(shè)計微交互的時候,要更加注重細(xì)節(jié)上的體驗,給予用戶操作上的舒適感。

 

① 聰明的默認(rèn)項和有限的選項

什么是“有限的選項”?簡單的說,我們提供給用戶的選項越少,規(guī)則越少,用戶便更輕松理解這種交互操作。什么是“聰明的默認(rèn)項”呢?簡單的說,當(dāng)給予用戶的選項比較少的時候,我們通常要給用戶一個默認(rèn)的選項,因為這個選項是用戶最有可能采取的下一個操作,因此有必要提示用戶。

簡單的可以理解為,提供的選項越少,用戶越容易選擇。所以,在設(shè)計方案中:提供默認(rèn)選項>提供有限選項>提供多種選項。

 

  •  聰明的默認(rèn)項

默認(rèn)項和有限的選項是相互關(guān)聯(lián)的,正常的情況,在有限的選項中為用戶提供默認(rèn)項。而默認(rèn)項應(yīng)該是大部分用戶最常用的那個選項。

例如我們在退出或者刪除的時候需要二次確認(rèn),正常的會將確認(rèn)放在我們比較好操作的位置且會高亮放大展示,一般的電商平臺上的產(chǎn)品也是種類繁多,所以一般的電商平臺都會有分類區(qū),將不同的商品歸類為不同默認(rèn)的選項,來供用戶選擇。

 

  •  有限的選項

有限的選項我們將他分為兩種,一種是只在需要的時候出現(xiàn),另外一種是只提供需要的選項

    • 1)只在需要的時候出現(xiàn)

通常我們手機(jī)更新系統(tǒng)的按鈕,在沒有新的版本的時候發(fā)表,這個下載按鈕是不會出現(xiàn)的,只有當(dāng)我們手機(jī)廠家發(fā)布了新版本,下載的按鈕才會被解鎖,出現(xiàn)在界面中。

    • 2)只提供需要的選項

例如我們國內(nèi)的搜索百度,主界面上只有搜索框和百度一下,簡潔明了,讓用戶一看就知道產(chǎn)品的主要功能,在例如,當(dāng)我們因為軟件連接上車上的藍(lán)牙后,便進(jìn)去的車載的模式,因為開車的時候需要集中注意力去開車,所以車載模式下,很多不必要的功能便會被隱藏起來,只會提供必須的功能選項按鈕。

 

3.30 反饋

反饋,是向用戶說明規(guī)則。用戶并不知道你設(shè)計了什么規(guī)則,你要通過反饋友好地讓他知道。

Twitter在這點上,做得非常好,它在你輸入密碼時,在右邊用文字給你實時反饋,向你說明規(guī)則。

你輸入字?jǐn)?shù)太少,它顯示:需要6個以上字符;你輸入簡單單詞,它顯示:密碼太好猜了;符合要求,它會按照密碼的強度,逐級顯示:弱,不錯,強,很強!

 

3.31 解釋規(guī)則

反饋的作用之一就是向用戶去解釋我們所設(shè)置的規(guī)則,比如,我們工程師所設(shè)置的密碼的規(guī)則:要有6個以上字符,最好有大寫、小寫和數(shù)字。不要用生日、紀(jì)念日等。但用戶不知道啊,你要把規(guī)則,用反饋告訴他。

 

(1)反饋與用戶操作相關(guān)的信息

我們給與用戶的反饋要盡量與用戶本次的操作的相關(guān),比如,用戶下載文件,我們需要給與用戶的反饋信息是,已開始下載,下載的進(jìn)度和下載完成,如果反饋再細(xì)節(jié)點,我們在下載的過程中可以提升用戶,”下載過程中會占用大量的帶寬,也許用影響您瀏覽網(wǎng)頁或者其他是上網(wǎng)操作”,反饋越是細(xì)節(jié),用戶在體驗微交互的過程中的負(fù)面情緒就越少。

 

(2)反饋信息簡單清晰

微交互的反饋直觀也是比較重要的因素之一,可以讓用戶更好的理解規(guī)則,降低用戶的認(rèn)知成本,我們反饋給用戶的信息應(yīng)該都是準(zhǔn)確且重要的,例如我們的消息提醒,一般都是在有幾條就提醒幾條消息,消息的傳遞需要做到少即是多,信息越是重要,反饋的層級就要越高。

 

(3)反饋信息具有幽默感

我們在日常生活中都不太喜歡直來直去的人,都喜歡和幽默、風(fēng)趣的人聊天,我們對用戶的反饋信息也是一樣,需要避免機(jī)械化的回復(fù),回復(fù)需要讓用戶感覺我不是在和一臺冰冷的機(jī)器溝通,所以我們的信息反饋更多的是對氛圍的一種調(diào)節(jié),比如,搜狗輸入法在檢測到網(wǎng)絡(luò)不佳的情況下,會用一種比較風(fēng)趣的口吻說“哎呀!汪仔去太空旅游了”

 

3.40 循環(huán)與模式

循環(huán)與模式,我們可以將它理解為是規(guī)則的分支。比如,鬧鐘是你每天接觸的第一個“微交互”了吧。眼睛還沒睜開,鬧鐘就響了。你重重拍下去,這時就啟動了“再睡一會兒”這個分支的規(guī)則,也就是“模式”。如何設(shè)計這個分支,最合理呢?你可以讓它5分鐘后再響,如果再拍下去,就別叫醒他了?!澳阌肋h(yuǎn)叫不醒一個裝睡的人”。這樣合理嗎?

也許不合理。更合理的做法是,拍第一次,5分鐘后再響,拍第二次,3分鐘后再響,拍第三次,縮短為1分鐘。然后就一直響。因為你拍的次數(shù)越多,越有可能因為貪睡誤事。

循環(huán)與模式,就是一次性的或者循環(huán)的分支規(guī)則。

 

循環(huán)的分類

① 計數(shù)循環(huán)

即我們在給用戶反饋前需要來回檢查規(guī)定好的次數(shù),發(fā)現(xiàn)了問題在給用戶反饋,例如,我們的微信在網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的情況在,我們會看到微信的刷新的狀態(tài)會連續(xù)好幾次的出現(xiàn)刷新,然后才會給用戶網(wǎng)絡(luò)不好或者斷網(wǎng)的提示。

 

② 條件循環(huán)

即在限定的條件下的循環(huán),比如,我們手機(jī)上的鬧鐘,它便是會在我們設(shè)定的時間內(nèi)會準(zhǔn)時的叫我們起床,如果當(dāng)天沒有設(shè)定鬧鐘或者手機(jī)沒電了,這個循環(huán)便不會執(zhí)行下去。

 

③ 集合循環(huán)

即循環(huán)的核對數(shù)值,然后停止,和前面的計數(shù)循環(huán)有相似之處,例如我們短信系統(tǒng),會對收到的信息進(jìn)行系統(tǒng)的統(tǒng)計,然后發(fā)現(xiàn)有未讀的信息,便會在角標(biāo)上記錄數(shù)值1.

 

④ 無窮循環(huán)

即循環(huán)開始后,除非人為的干預(yù)讓它停止或者系統(tǒng)出問題的時候才會停止,否則會一直的循環(huán)下去,就像永動機(jī)一樣。無窮循環(huán)分為兩種一種是開放循環(huán),另外一種是封閉循環(huán)。

 

⑤ 開放循環(huán)和封閉循環(huán)

  • 1)開放循環(huán)

即在滿足條件后,執(zhí)行一次便結(jié)束,miui有個功能是可以設(shè)定手機(jī)每天早上什么開始,當(dāng)每次到達(dá)這個時間后,我們原本處于關(guān)機(jī)狀態(tài)的手機(jī)便會開機(jī),這個指令執(zhí)行一次便不會在執(zhí)行了。

  • 2)封閉循環(huán)

即在滿足條件執(zhí)行后,可以進(jìn)行自行的內(nèi)部條件,比如,當(dāng)我們手機(jī)開機(jī)后,我們的手機(jī)屏幕的亮點會根據(jù)環(huán)境光而去調(diào)節(jié)。

  • 3)長循環(huán)

長循環(huán)可以理解為是一種陪伴用戶在使用我們產(chǎn)品時候記錄的一種微交互,使用的時間越長,這種記錄就越多,比喻我們軟件的搜索記錄和瀏覽記錄便是一種長循環(huán)。

  • 4)漸進(jìn)揭示或漸進(jìn)減少

長循環(huán)的另外一種情況便是當(dāng)用戶長期使用后對軟件越來越熟悉后,我們可以對有經(jīng)驗的用戶開放更加進(jìn)階的玩法。

長循環(huán)的另外一種情況便是漸進(jìn)較少,即當(dāng)我們的用戶熟悉了我們的軟件后,有些界面上的說明解釋的提示可以適當(dāng)?shù)娜サ簦喕缑?,對用戶而言,干擾少了,也會提升使用的效率和交互的速度。

 

4. 微交互的三種層次

微交互在產(chǎn)品中的應(yīng)用場景也是比較豐富的,一般我們的用戶首先感受到是微交互給予用戶視覺層的體驗,其次深入體驗后是功能交互層的體驗,最后體驗的是一個比較好的容錯性、比較好的交互后得到的心理上的愉悅,也就是情感層。

視覺層主要給予用戶感官層面的體驗,交互層是給予使用上的效率體驗,情感層主要是讓用戶體驗后心理上有滿足或者愉快的感受。

但是這些層面又不是絕對獨立的,每個微交互設(shè)計都能在上述三個層面中找到單獨或者組合,比如雙擊屏幕的反饋,就滿足了視覺層面、功能層面與情感層面的三層優(yōu)化。

 

視覺層

在視覺層,考慮的轉(zhuǎn)場交互動作是否足夠流暢,視覺是否美觀,反饋交互是否有創(chuàng)意,是否加深品牌印象。

 

交互層

通過控制轉(zhuǎn)場樣式,反饋樣式與反饋時間是否可提高交互效率,幫助用戶認(rèn)知,提升產(chǎn)品數(shù)據(jù)。

 

情感層

通過趣味幽默化的轉(zhuǎn)場與反饋動畫是否可以降低產(chǎn)品的負(fù)面體驗或者讓用戶產(chǎn)生愉悅感

 

4.10 微交互的應(yīng)用場景

微交互不是刻意的。而是被動發(fā)現(xiàn)問題的優(yōu)化過程,當(dāng)靜態(tài)設(shè)計不能滿足的時候,可以考慮動態(tài)的微交互設(shè)計,

所以,我們的微交互設(shè)計需要滿足用戶的操作體驗,微交互是否幫產(chǎn)品的數(shù)據(jù)上有提升,設(shè)計角度上微交互是否有創(chuàng)意。

 

4.20 微交互視覺層的應(yīng)用

(1)相同的元素串聯(lián)轉(zhuǎn)場

推拉搖移是攝像中的術(shù)語。推指把鏡頭變焦到長焦端,使景物更近,拉則是相反,把鏡頭變焦到廣角端,使景物顯得更遠(yuǎn),搖指鏡頭跟隨運動的物體做同方向的轉(zhuǎn)動,移指鏡頭跟隨動體做平行移動。這些手法都是經(jīng)歷過前人的無數(shù)字的實踐所總結(jié)出來的道理

我們在做交互轉(zhuǎn)場也是一樣,合適轉(zhuǎn)場是讓產(chǎn)品添姿增色的重要手段之一,在iOS默認(rèn)的轉(zhuǎn)場效果就是頁面從左往右去進(jìn)場,但是想要在讓你交互轉(zhuǎn)場看起來比較舒服,就需要在細(xì)節(jié)上下功夫,其中比較常見的手法就是界面中有相同的元素的時候,讓他們將他們串聯(lián)起來,這樣的交互轉(zhuǎn)場會讓你產(chǎn)品看起來更舒適。

 

(2)卡片推開周圍的元素

在安卓的Material Design提出Z軸的概念,在扁平化的界面上讓產(chǎn)品有三維的層次感(三維就是X軸(左右)、Y軸(上下)、Z軸(前后)組成的立體世界,而二維就是只有X和Y軸的平面世界。)我們知道手機(jī)的界面是一個平面和二維的空間,Material  Design通過一些二維的表現(xiàn)手段,比如投影和動態(tài)效果,來構(gòu)建Z軸(前后)的概念。

在這個基礎(chǔ)上,我們可以在微交互上下功夫,例如當(dāng)界面中的卡片比較多的話,我們想讓產(chǎn)品的體驗更具有層次感,我們可以通過卡片與周圍元素的變化產(chǎn)生關(guān)聯(lián),營造微交互中的產(chǎn)品層次感。

 

(3)專屬的元素動畫樣式

我們?nèi)颂焐加泻闷嫘模瑢π迈r的事物都有嘗試的心理,我們在微交互的設(shè)計中,也需要具有創(chuàng)新精神,讓用戶在視覺體驗層有與其他產(chǎn)品有不一樣的觀感,這樣有利于樹立我們產(chǎn)品的品牌感知。

比如,我們在點擊TAP時候的特殊的動畫呈現(xiàn),點贊時候獨特的反饋。都會在視覺層面給用戶留下比較深刻的印象。

 

(4)強化操作過程中的趣味性

下拉刷新是我們在產(chǎn)品中日常會使用的交互,現(xiàn)在的產(chǎn)品一般都不會使用默認(rèn)的“菊花”的下拉刷新,一般會使用自己的IP或者更加有趣的MG動畫,都是為了讓用戶在使用我們的產(chǎn)品時候在視覺層有新的體驗,與其他的產(chǎn)品去拉來差距。

 

(5)循環(huán)動畫強化產(chǎn)品氛圍

我們在酒吧857的時候,酒吧都會有氣氛組,來讓新來的客人比較快的融入到酒吧愉快的氛圍中,或者一般商業(yè)區(qū)過節(jié)的時候,都會將街道和廣場裝扮與節(jié)日相符的燈光,都是為了讓客戶快速的融入到氣氛中。

我們在產(chǎn)品中也是,有的功能想吸引用戶的目光,或者想讓用戶快速的融入到某節(jié)日到氛圍中,都是可以通過循環(huán)都動畫去引導(dǎo)用戶。

 

4.30 微交互交互層的應(yīng)用

(1)交互行為主動聯(lián)動性

我們都知道,我們手機(jī)的屏幕空間是有限的,有時候的功能布局方面可能不是那么的合理,這個時候,我們的微交互就可以起作用了,比喻,我們手機(jī)上滑當(dāng)時候,就可以將某些用戶比較常用的功能常駐在屏幕上方,當(dāng)用戶想去操作的時候,不用在滑回去在去操作,在體驗上減少了用戶的操作步驟,提升了用戶在產(chǎn)品用戶過程中的舒適感。

 

(2)合適的元素出現(xiàn)在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)

我們經(jīng)歷過這樣的時候,當(dāng)陌生人來找我們做某些事情的時候,我們的第一反應(yīng)力都是比較抗拒的,但是熟人的話我們可能會因為各種原因不可以拒絕。

產(chǎn)品設(shè)計中也是一樣,如果我們想讓用戶去應(yīng)用商店去給我們的產(chǎn)品一個好評,肯定是不能一上來就給用戶引導(dǎo)去評價,這樣會極有可能會導(dǎo)致差評的,但是,我們可以利用用戶“啊哈時刻”去提升用戶的好評動機(jī),例如,當(dāng)用戶覺得某內(nèi)容不錯的時候點贊了,收藏了,我們這個時候讓用戶去好評,這樣好評的幾率會大點,起碼不會引起用戶的逆反心理。

所以,當(dāng)我們想要用戶去為我們做某些事情的時候,一定需要找準(zhǔn)時機(jī),結(jié)合微交互,提升用戶去完成某件事情的意愿,例如,當(dāng)用戶在瀏覽商品的時候,我們可以給用戶發(fā)放優(yōu)惠券,我們想讓用戶去分享我們的內(nèi)容的時候,可以在用戶在快看完的時候,出現(xiàn)分享按鈕,都是可以通過微交互去讓用戶幫我們?nèi)プ瞿承┦虑椋赃_(dá)我們想要的結(jié)果。

我們的知道豆瓣是一個社區(qū)內(nèi)的產(chǎn)品,它是希望用戶在豆瓣來發(fā)表自己的想法的,所以,當(dāng)用戶看到評論區(qū)的時候,它用將評論區(qū)給展開放大,吸引用戶的注意力,從而加大用戶互動的意愿。

 

(3)進(jìn)場告知用戶隱藏的功能和操作

我們做設(shè)計的時候可能經(jīng)常會遇到一些無理的要求,例如,這個功能需要強化,但是又不能去干擾用戶,每次遇到這種需求,我們設(shè)計師往往都是比較痛苦的時候,例如當(dāng)用戶沒有開通會員的時候,我們想給用戶去展示會員的一些特權(quán)和首次開通的優(yōu)惠,但是,用戶要是沒有開通,我們是沒辦法很好的去展示的,這個時候,我們可以通過微交互,在進(jìn)場的時候,將隱藏的信息展開,然后過收起來,這樣用戶即看到信息,又不會影響接下來的操作。還有就是當(dāng)我們上新某些功能的時候,想讓用戶去快速的去了解這個功能,這個時候我們可以通過演示動畫的微交互來讓用戶去快速的了解我們新功能怎么去操作。

 

(4)元素跟隨頁面的形態(tài)改變

我們的產(chǎn)品在操作的時候難免會出現(xiàn)各種狀態(tài),為了讓每個狀態(tài)出現(xiàn)的時候都比較符合用戶的操作的習(xí)慣,這個時候我們需要考慮用戶的場景來改變頁面的布局,例如快手它的戰(zhàn)略是一個內(nèi)容分享的社區(qū),它注重的是用戶與主播之間的溝通,所以,正常的軟件,當(dāng)視頻在播放的時候,完們想看評論,這個時候的步驟只能側(cè)中一個,但是,快手它考慮到用戶的體驗,當(dāng)用戶在上滑的時候,為了不打斷用戶繼續(xù)觀看視頻,視頻內(nèi)容會慢慢變小,然后固定,這個時候用戶可以在看視頻的時候也可以查看評論,方便用戶與主播之間的溝通,強化了內(nèi)容社區(qū)的氛圍。

 

(5)照顧邊緣場景

一個產(chǎn)品它的交互是否比較好,我們看的是它是不是能滿足用戶大部分的使用的場景,所以,有的時候,當(dāng)靜態(tài)的交互無法去滿足用戶的一些比較特殊的場景的時候, 我們這個時候就可以考慮微交互的設(shè)計,讓產(chǎn)品的交互體驗?zāi)芨采w的場景比較全面。

例如,當(dāng)我們在微信通訊錄想根據(jù)用戶的首字母去查找人的時候,一般左邊的字母都會做的比較小,無法精準(zhǔn)的查看到我們現(xiàn)在看到哪個字母,所以,當(dāng)我們的手去點的時候,到了某個字母的時候會放大,比如,我們因為開會將手機(jī)調(diào)成靜音或者音量關(guān)了的時候,我們?nèi)ゲシ盼⑿诺恼Z音或者看視頻的時候,這個時候,APP會提升我們音量未開之類的,這都是考慮到極端的場景,讓用戶的體驗更加順暢。

 

4.40 微交互情感層的應(yīng)用

(1)幽默拉近用戶

當(dāng)我們看到有趣的東西的時候總是想和身邊的人去分享我們的喜悅,這是人們比較底層的邏輯,我們的APP產(chǎn)品也是這樣的,當(dāng)我們想讓用戶持續(xù)去體驗我們的產(chǎn)品或者想要用戶去主動的分享我們的產(chǎn)品,那么,我們可以將產(chǎn)品做的有趣一點。

比如,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)在登陸的時候為了吸引用戶的注意力,它會在用戶登錄的時候做一個比較有趣的小動畫,也消除用戶在多一步操作時候的負(fù)面的情緒。

 

(2)轉(zhuǎn)場加載占位符

我們在日常的APP使用中,總會遇到像信號不好的情況,這個時候,我們心里是比較著急的,特別是比較緊急的情況,負(fù)面的情緒是比較大的,我們需要將這點考慮進(jìn)去,為了避免用戶在等待時候的焦慮感和負(fù)面的情況,我們一般會使用加載的占位符和加載的進(jìn)度條,讓用戶知道我們的軟件是在工作中,而且是在賣力的工作中,這樣,可以緩解用戶的負(fù)面情緒。

 

(3)產(chǎn)品的儀式感

對于我們來說,儀式感是很重要的,比如結(jié)婚紀(jì)念日要去慶祝一下,生日的時候一定要和朋友去high一下,這都是來自我們生活的中的儀式感。

儀式感在產(chǎn)品中也很重要,他可以提升我們用戶的幸福感,例如微信在給朋友發(fā)送生日快樂的時候,屏幕中會掉下蛋糕,在過年的時候發(fā)送新年快樂,屏幕中也會掉落紅包,微信將我們?nèi)粘I钪兴枰膬x式感搬到了產(chǎn)品中,通過微交互來提升我們?nèi)粘5男腋8小?

 

(4)3D touch判斷用戶的情緒

我們?nèi)硕际歉星閯游铮瑵M足人們的日常的情緒需求也是很不錯的角度,例如facebook的點贊功能可以通過人點擊的力度大小去判斷人當(dāng)天的情緒,例如,點擊的力度越大,說明你的心情比較好,或者對那個觀點比較贊同,如果你點擊的比較輕,說明的你心情不怎么好。

 

5. 總結(jié)

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)慢慢進(jìn)入下半場,我們頭部同品類的產(chǎn)品的布局也是越來越相似,所以,很多細(xì)節(jié)處的地方就是我們設(shè)計所能發(fā)力的點,無論是產(chǎn)品視覺中還是產(chǎn)品交互中的細(xì)節(jié),都是不可忽視的設(shè)計細(xì)節(jié),它能提升產(chǎn)品的品質(zhì)和用戶體驗。

其次,我們常說魔鬼在細(xì)節(jié),但為什么不說天使在細(xì)節(jié)?因為細(xì)節(jié)做得好,也許不能讓我們上天堂,但是細(xì)節(jié)做不好,足以讓我們下地獄。所以打磨細(xì)節(jié)是我們做為設(shè)計從業(yè)者不可繞過的一個環(huán)節(jié)。

 

原文地址:站酷

作者: Endings

轉(zhuǎn)載請注明:學(xué)UI網(wǎng)》設(shè)計師應(yīng)該懂的設(shè)計細(xì)節(jié)

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