8個(gè)步驟幫你掌握從用戶出發(fā)的創(chuàng)意腦暴法

2018-7-23    資深UI設(shè)計(jì)者

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頭腦風(fēng)暴是創(chuàng)意點(diǎn)子常用的方法,那么從用戶出發(fā)的腦暴有什么不同?從過(guò)去幾年用研發(fā)現(xiàn)向產(chǎn)品方案轉(zhuǎn)化的腦暴案例中,總結(jié)成功與失敗經(jīng)驗(yàn),提煉出目前最優(yōu)的流程與執(zhí)行技巧,一起來(lái)提高創(chuàng)意點(diǎn)子產(chǎn)生的成功率吧!

關(guān)于新產(chǎn)品創(chuàng)新的成功率,有這樣一組數(shù)據(jù):3000個(gè)原始想法,能變成300個(gè)成熟想法,300個(gè)成熟想法能產(chǎn)生125個(gè)項(xiàng)目,其中大概有9個(gè)能進(jìn)入早期開(kāi)發(fā),4個(gè)能大力開(kāi)發(fā),最后成功的只有1.7個(gè)。(來(lái)自彭肯恩博士的研究)

大多數(shù)點(diǎn)子的失敗,可能的原因有很多,比如疏于對(duì)趨勢(shì)的關(guān)注和研究、缺乏理論的突破、缺乏執(zhí)行力、難以逃脫組織思維慣性等等(來(lái)自創(chuàng)新管理課程),其中還有一個(gè)常常提到的原因:離用戶太遠(yuǎn)。在最初想點(diǎn)子的時(shí)候,由于不知道用戶需求、腦補(bǔ)用戶需求、片面地針對(duì)用戶表面部分需求卻忽視深層需求來(lái)規(guī)劃,就會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品或功能開(kāi)發(fā)完成以后,不知道目標(biāo)用戶、目標(biāo)場(chǎng)景,也不知道對(duì)用戶的價(jià)值,最終產(chǎn)品也會(huì)因用戶不去使用,而導(dǎo)致創(chuàng)新失敗。

作為用戶研究者,洞察和分析用戶真實(shí)需求是我們的本職和專長(zhǎng),但如何把這些用戶研究的發(fā)現(xiàn)以更有效的方式轉(zhuǎn)化為「靠譜」的好點(diǎn)子,則需要與團(tuán)隊(duì)里各個(gè)角色一起不斷的努力。從14年起,我們?cè)谝淮未螐挠醚邪l(fā)現(xiàn)到產(chǎn)品點(diǎn)子的頭腦風(fēng)暴實(shí)踐中,不斷優(yōu)化流程、評(píng)估效果,形成了現(xiàn)在的「從用戶出發(fā)的創(chuàng)意腦暴」流程,在這里分享給大家。

傳統(tǒng)的頭腦風(fēng)暴法(brainstorming)相信大家都熟悉,就是一組人圍在一起,隨意的將腦中與主題有關(guān)的見(jiàn)解提出來(lái),再將大家的見(jiàn)解分類整理。但在實(shí)際執(zhí)行的過(guò)程中,頭腦風(fēng)暴的現(xiàn)場(chǎng)卻常常交錯(cuò)著討論、腦補(bǔ)、推理、玩笑等等,然后時(shí)間很快過(guò)去,卻沒(méi)有產(chǎn)出「靠譜」的點(diǎn)子。從用戶出發(fā)的創(chuàng)意腦暴,是以典型用戶故事為線索,輕松、的產(chǎn)出點(diǎn)子的頭腦風(fēng)暴過(guò)程:一方面,線索契合用戶真實(shí)完整的需求場(chǎng)景,點(diǎn)子變得更容易想也更符合用戶需求;另一方面,通過(guò)流程上的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),可以更的激發(fā)點(diǎn)子產(chǎn)生。

整個(gè)過(guò)程分為8步。雖然常常的情況是一個(gè)人想不出方案,就馬上拉人一起腦暴發(fā)散,但其實(shí)腦暴前的素材和流程準(zhǔn)備,以及達(dá)成共識(shí)對(duì)腦暴的最終效果起到了至關(guān)重要的作用。

第一步:確定一個(gè)不遠(yuǎn)不近的腦暴主題

產(chǎn)生好點(diǎn)子的前提是問(wèn)對(duì)問(wèn)題,問(wèn)對(duì)問(wèn)題需要跳出眼前的思維限制,但又不要太天馬行空。要做到這點(diǎn)并不容易,這要求腦暴的組織者在一開(kāi)始就想清楚團(tuán)隊(duì)真正要解決的問(wèn)題是什么,而不僅僅「產(chǎn)品的某個(gè)功能眼下要怎么做」這種具體問(wèn)題(這樣的問(wèn)題聽(tīng)起來(lái)就讓人疲憊)。舉個(gè)例子,當(dāng)眼前的業(yè)務(wù)問(wèn)題是想出一些裝扮功能,如果把腦暴的主題定為「裝扮還可以做哪些新功能」,思路就會(huì)陷入現(xiàn)有的裝扮流程里,這時(shí)點(diǎn)子的方向已經(jīng)被具象和限制,有時(shí)甚至是無(wú)解的;如果定為「如何幫助用戶通過(guò)裝扮來(lái)表達(dá)自己」(前提是用戶真的用裝扮在滿足這一需求)就會(huì)更合適一些,這樣就可以去想如何通過(guò)裝扮表達(dá)自己的心情、興趣、狀態(tài)、、所屬群體身份等等,思路打開(kāi)的同時(shí)又與業(yè)務(wù)結(jié)合;而如果僅僅是「用戶如何表達(dá)自己」,想出的點(diǎn)子,就會(huì)太泛,脫離業(yè)務(wù)。

第二步:有選擇的邀請(qǐng)團(tuán)隊(duì)成員

首先,有選擇的邀請(qǐng)樂(lè)于分享、樂(lè)于溝通、思維活躍的人,他們會(huì)自然而然的產(chǎn)生想法,互相交流,否則每個(gè)人盯著自己的點(diǎn)子說(shuō)著自己的故事就會(huì)喪失一組人在一起的意義;其次,在邀請(qǐng)成員時(shí),不建議只有自己組的組員(雖然這樣比較方便),因?yàn)閰⑴c角色的多樣性一方面可以相互激發(fā)創(chuàng)意,同時(shí)也讓點(diǎn)子在收斂階段能得到更多元的評(píng)價(jià)(比如工程師對(duì)點(diǎn)子可行性的評(píng)估就有其專業(yè)的判斷)。在人數(shù)上,雖然6-8人是腦暴的建議人數(shù),但因?yàn)槲覀兊哪X暴流程會(huì)讓點(diǎn)子批量產(chǎn)生,人數(shù)的增加會(huì)直接導(dǎo)致后續(xù)點(diǎn)子收斂時(shí)效率的降低,所以目前來(lái)看建議6人為佳。

第三步:準(zhǔn)備簡(jiǎn)潔又有代表性的用戶故事

用戶故事的準(zhǔn)備是腦暴的一個(gè)關(guān)鍵,吸引著我們不斷的去改進(jìn)和探尋。過(guò)去,我們也有過(guò)一些不太理想的嘗試:讓參與者分享自己的故事(如畢業(yè)生如何找房),這時(shí)很容易就根據(jù)主觀和片面的需求想點(diǎn)子;給出一些用戶需求的詞讓大家聯(lián)想(如不孤單),這時(shí)參與者對(duì)著普通又太正確的詞已經(jīng)想過(guò)很多遍,很難進(jìn)入狀態(tài);給出一系列相關(guān)故事(如多個(gè)類似的故事)幫參與者發(fā)想,這時(shí)呈現(xiàn)的信息對(duì)參與者來(lái)說(shuō)已經(jīng)過(guò)于復(fù)雜,傳達(dá)的效率很低;給出的每個(gè)故事都帶有用戶痛點(diǎn)(如粉絲給明星發(fā)消息得不到回應(yīng)),這時(shí)參與者往往會(huì)依照故事中的情節(jié)去推理,絞盡腦汁非常辛苦,卻忽略了沒(méi)有痛點(diǎn)的地方藏著用戶的真實(shí)需求(如粉絲默默的把想對(duì)明星說(shuō)的話記錄在手機(jī)備忘里)。

所以,目前的做法是:

  • 對(duì)調(diào)研中收集到的大量用戶原始故事進(jìn)行分析;
  • 根據(jù)分析點(diǎn)之間的相互關(guān)系,按照一定的維度把分析點(diǎn)組織起來(lái),比如組織成幾類典型的用戶畫(huà)像、使用產(chǎn)品的幾類動(dòng)機(jī)、幾個(gè)場(chǎng)景、幾步行為流程等等,組織維度符合 MECE( Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,相互獨(dú)立、完全窮盡)原則即可;
  • 按照組織后的結(jié)構(gòu)(如畫(huà)像/動(dòng)機(jī)/場(chǎng)景/流程等),把同一個(gè)類別下多個(gè)反映分析點(diǎn)的真實(shí)故事組合改編成一個(gè)典型故事。

舉例來(lái)看,研究粉絲的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)有的粉絲會(huì)組團(tuán)給偶像投票打榜并感嘆「團(tuán)結(jié)就是力量」、有的粉絲會(huì)在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)和他人一起大聲應(yīng)援并覺(jué)得暖心、有的粉絲在 QQ群和其他粉絲一起討論相互訴說(shuō)并且感覺(jué)很棒。這些故事都反映出粉絲對(duì)于「群體」、「團(tuán)結(jié)」的訴求,將這幾個(gè)不同人的真實(shí)故事綜合起來(lái),就形成了一個(gè)特別在意「團(tuán)結(jié)形象」的典型粉絲故事。這個(gè)「團(tuán)結(jié)」的典型故事和「秩序」、「強(qiáng)大」等等典型故事一起反映了粉絲「群體形象」方面的訴求。

通過(guò)這樣的方式得到的典型故事不僅有真實(shí)故事的細(xì)節(jié),而且嚴(yán)謹(jǐn)?shù)胤从秤脩粜枨螅畔⒘看?,結(jié)構(gòu)完整。腦暴參與者面對(duì)這些故事,就很容易理解,并聯(lián)想出更多符合用戶真實(shí)需求的點(diǎn)子。整個(gè)過(guò)程說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但在實(shí)際執(zhí)行時(shí)卻考驗(yàn)著研究人員的大局觀、邏輯能力、洞察力、組織能力等等,整個(gè)研究過(guò)程有時(shí)可能會(huì)需要1-2個(gè)月。

第四步:設(shè)置嚴(yán)謹(jǐn)又輕松的流程

在腦暴流程上的設(shè)置上,主要的嘗試點(diǎn)在個(gè)人想點(diǎn)子和大家交流點(diǎn)子的方式和順序安排。如果大家同時(shí)一邊想一邊交流,會(huì)出現(xiàn)沒(méi)空思考或有人不認(rèn)真想的情況;如果大家先寫再輪流說(shuō),會(huì)出現(xiàn)思考時(shí)獨(dú)立思考,交流時(shí)只關(guān)心自己的說(shuō)法而忽視交流發(fā)散的情況。所以在嘗試了默寫式頭腦風(fēng)暴(后文會(huì)詳細(xì)介紹)后,我們就沿用了這個(gè)鼓勵(lì)思考交流、弱化發(fā)言的腦暴方式。

另外要注意的一個(gè)點(diǎn)是,不用在流程上對(duì)想點(diǎn)子的思路有過(guò)多的限制,比如告訴參與者「你可以先想什么再想什么」或「你想出的點(diǎn)子不能太抽象或太具體」,這種「急功近利」的做法會(huì)讓參與者困惑和緊張。相反的,應(yīng)該要做的是讓他們放松,比如放一些音樂(lè)、擺一些零食等等,這樣更容易產(chǎn)生想法。

第五步:在正式腦暴前,達(dá)成共識(shí)

在腦暴前,向參與者說(shuō)明本次腦暴的目的、主題、流程和規(guī)則,能夠幫助大家統(tǒng)一目標(biāo),提率。

頭腦風(fēng)暴的四個(gè)基本規(guī)則在腦暴過(guò)程中要落到實(shí)處:

  • 追求數(shù)量(可設(shè)置一個(gè)小榮譽(yù)激勵(lì)大家想點(diǎn)子);
  • 禁止批評(píng)(包括負(fù)面的表情或語(yǔ)氣詞都不能有);
  • 提倡獨(dú)特的想法(可以異想天開(kāi)、天馬行空);
  • 綜合并改善設(shè)想(可以在別人的基礎(chǔ)上寫新的點(diǎn)子)。

組織者也可以給出一些用戶研究的發(fā)現(xiàn),幫助大家建立概念、了解用戶。

第六步:默寫式頭腦風(fēng)暴

默寫式頭腦風(fēng)暴是在奧斯本頭腦風(fēng)暴的基礎(chǔ)上改造而成的一種書(shū)面腦暴方法(具體操作方式如下圖)。從用戶出發(fā)的創(chuàng)意腦暴在此基礎(chǔ)上,增加了用戶的典型故事作為線索。在開(kāi)始前,每個(gè)參與者會(huì)拿到3張用戶典型故事卡;在第一個(gè)5分鐘,每人針對(duì)3個(gè)故事各寫至少1個(gè)點(diǎn)子,貼在故事卡上,然后傳給右鄰;第二個(gè)5分鐘,每人從傳來(lái)的故事卡和前人的點(diǎn)子上得到啟發(fā),再各寫至少1個(gè)點(diǎn)子,傳給右鄰;這樣直到故事傳完,就能得到至少6 x 3 x 6=108個(gè)點(diǎn)子。這也是為什么前面提到要控制參與者人數(shù)的原因,因?yàn)槊吭黾?人,就會(huì)多一輪腦暴的時(shí)間,點(diǎn)子的數(shù)量會(huì)相應(yīng)增加,在下一步分類交流時(shí)的工作量和時(shí)間也會(huì)直接增加。

第七步:點(diǎn)子現(xiàn)場(chǎng)收斂

在已經(jīng)有了一百多個(gè)點(diǎn)子的情況下,現(xiàn)場(chǎng)投票可以快速把「好點(diǎn)子」篩出來(lái)。但由于在寫點(diǎn)子的時(shí)候,把想法準(zhǔn)確的表達(dá)在一張便簽紙上并不是一件容易的事,所以在投票前,還是會(huì)有一個(gè)簡(jiǎn)單的交流,讓大家了解彼此的點(diǎn)子,同時(shí)合并類似的點(diǎn)子。

投票分為感性輪和理性輪:感性輪是讓人眼前一亮的點(diǎn)子,每人3票;理性輪是可行或能有效提升業(yè)績(jī)的點(diǎn)子,也是每人3票。這樣兩個(gè)維度交叉出來(lái)就能得到既讓人眼前一亮,又具有可行性的點(diǎn)子。參與者多樣的背景也讓點(diǎn)子的評(píng)估更加全面。

第八步:點(diǎn)子的后續(xù)跟進(jìn)

腦暴結(jié)束并不是點(diǎn)子的結(jié)束。最初的點(diǎn)子只是一句話或一個(gè)示意圖,從點(diǎn)子走向方案,還需要不斷地打磨交互、視覺(jué)、文案、邏輯、場(chǎng)景等等方面的細(xì)節(jié);從方案到投入開(kāi)發(fā)乃至上線,則需要綜合考慮優(yōu)先級(jí)、人力、技術(shù)等更多方面的問(wèn)題;在上線后,點(diǎn)子的可用性以及對(duì)業(yè)務(wù)的效果,也需要提前規(guī)劃和進(jìn)一步驗(yàn)證。

總的來(lái)說(shuō),從用戶出發(fā)的創(chuàng)意腦暴,在線索和流程設(shè)計(jì)上做出了一些嘗試,讓產(chǎn)生的想法更加符合用戶真實(shí)需求,以此來(lái)提高創(chuàng)新點(diǎn)子的成功率。但創(chuàng)新畢竟不是一件容易的事,在未來(lái),我們也會(huì)不斷地嘗試和打磨這個(gè)流程,思考更好的方式,讓創(chuàng)新有跡可循。

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