用戶不按你的設(shè)計(jì)方案來?用騰訊這個模型檢查產(chǎn)品!

2018-8-6    資深UI設(shè)計(jì)者


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在工作中,有時會遇到這樣的一個現(xiàn)象:自以為是最優(yōu)的設(shè)計(jì)方案,用戶卻并不會按照預(yù)期的方式使用。每每發(fā)生這樣的事情都會讓我很困惑,用戶為什么不聽話呢?


一、出現(xiàn)問題

試想這樣一個場景:假設(shè)有電話打進(jìn)來,你卻沒有接,試想一下可能有哪些原因?qū)е铝恕笡]接電話」 的這個行為呢?

問題可能出現(xiàn)在三個方面:

  • 你發(fā)現(xiàn)打進(jìn)來的是一個保險推銷電話,不想接電話。這代表著你缺少接電話的動機(jī),因此導(dǎo)致了沒接電話的行為。
  • 你正在開會,不能接電話。這代表著你當(dāng)前缺少接電話的能力,因此導(dǎo)致了沒接電話的行為。
  • 你的手機(jī)靜音了,沒有聽到電話。這代表著「電話來了」 這件事情并沒有觸達(dá)到你,缺少觸發(fā)也能導(dǎo)致沒接電話的行為。

通過上述的例子不難發(fā)現(xiàn),用戶的行為是受多種因素影響的,我們姑且將這些影響分為三類:動機(jī)、能力、觸發(fā)。

二、案例分析

現(xiàn)在試著用這三個要素來分析一個身邊的案例:雖然我知道這樣不好,但是我依然熱衷于打王者榮耀,這是為什么呢?

1. 動機(jī)

王者榮耀作為一款游戲,自帶著「好玩」 的屬性,可以讓玩家在其中獲取快樂,抵御痛苦;另外,來自朋友的邀請、因?yàn)橥嬗螒蛴螒蚨鴰淼恼勝Y、通過提升段位獲得的群體認(rèn)同感等等都可能成為強(qiáng)有力的游戲動機(jī)。

2. 能力

王者榮耀成功的將 DOTA、LOL 等 MOBA 游戲從 PC 端遷到移動端,只要擁有一部智能手機(jī)和一個穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,隨時隨地都可以拿出手機(jī)玩上一局王者榮耀,MOBA 類游戲的設(shè)備門檻從未被如此降低;另外,游戲的操作、套路等等也被極度簡化,沒有了 PC 端 MOBA 游戲極高的學(xué)習(xí)門檻,讓更多人可以具備加入這款游戲的能力。

3. 觸發(fā)

來自朋友的邀請通常無法拒絕,這就是依托于社交的病毒式傳播所具有的巨大威力,當(dāng)茶余飯后,朋友喊你一起開黑時,一次有效的觸發(fā)就已經(jīng)達(dá)成了。除此之外還有來自官方的 push 消息、微信中的每周戰(zhàn)報等等,這些都在不停地觸發(fā)用戶,讓玩家不斷強(qiáng)化對于游戲的印象。直到有一天,當(dāng)你閑來無事的時候不由自主的想到拿起手機(jī)打一局王者榮耀,這時它就已經(jīng)達(dá)成了來自玩家內(nèi)部的觸發(fā),成為了你的一個習(xí)慣。

擁有強(qiáng)烈的游戲動機(jī)、具備參與游戲的能力、再加上合理的觸發(fā)機(jī)制,這些因素共同造就了玩家熱衷于打王者榮耀的行為。

三、分析影響因素

由上述案例可以看出,動機(jī)、能力及觸發(fā)這三個因素對于用戶的行為有著十分重要的影響,而且如果你仔細(xì)思考會發(fā)現(xiàn),這三個因素不僅僅適用于上述的案例,而是可以用來解釋絕大多數(shù)場景下用戶行為產(chǎn)生的原因,所以接下來我們展開分析這三個影響用戶行為的關(guān)鍵因素。

1. 行為動機(jī)的根源

用戶的行為動機(jī)大致可以分為三種:

追求快樂、逃避痛苦:用戶更加喜歡能夠快速帶來快樂的產(chǎn)品,例如微視等短視頻產(chǎn)品,讓用戶通過快速消費(fèi)幾秒鐘的短視頻就可以馬上獲取快樂,這也是越來越多的用戶沉迷其中的重要原因之一。

追求希望、逃避恐懼:用戶也會為了追求希望/逃避恐懼做出許多下意識的行為。例如我曾經(jīng)觀察到,很多人在點(diǎn)擊保存文件時會連續(xù)點(diǎn)擊多次工具欄中的保存按鈕,或者多次在鍵盤上按下「Ctrl+S」 的快捷鍵,這樣的行為大概是害怕不小心丟掉自己的勞動成果。這種下意識的多次點(diǎn)擊保存的行為,就是「追求希望、逃避恐懼」 的一個具體表征。

追求認(rèn)同、逃避排斥:人是具有社會屬性的,我們都會追求他人的認(rèn)同,避免被他人排斥。因此在社交網(wǎng)站上的點(diǎn)贊、評論、轉(zhuǎn)發(fā)等互動往往會給作者提供源源不斷的創(chuàng)作動力,其本質(zhì)上是人類追求他人認(rèn)同的心理成為了強(qiáng)有力的驅(qū)動力。

2. 能力限制

用戶的能力限制來自六個方面:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規(guī)性。

前四種能力限制比較容易理解,在此不做贅述。

社會偏差,是指他人對該項(xiàng)活動的接受程度。例如曾經(jīng)在社交平臺中隨處可見的「不轉(zhuǎn)不是中國人」 、「為了家人轉(zhuǎn)起來」 之類的綁架式傳播,現(xiàn)在已經(jīng)很少見了,因?yàn)榇蠹叶疾幌矚g這樣的東西,所以當(dāng)用戶遇到類似的內(nèi)容時,也不太容易選擇轉(zhuǎn)發(fā)了。

非常規(guī)性,是指該項(xiàng)行為與常規(guī)活動的匹配程度或者矛盾程度。例如大型超市會在用戶的常規(guī)的行動路線上放置一些小商品,這樣用戶就很可能會產(chǎn)生計(jì)劃外的購買行為,如果放置小商品的位置與用戶常規(guī)的行動路線不匹配,甚至互相矛盾,顯然就達(dá)不到引導(dǎo)用戶產(chǎn)生額外購買行為的目的。

3. 觸發(fā)方式

觸發(fā)大致可以分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)兩種。

外部觸發(fā)可以理解為產(chǎn)品為了觸達(dá)用戶而做的事情,又可細(xì)分為四種:

付費(fèi)型觸發(fā):通過付費(fèi)的形式進(jìn)行推廣,最常見的就是廣告,商家花錢做廣告,使其產(chǎn)品讓更多人知道。

回饋型觸發(fā):通過正向反饋獲取的曝光,例如產(chǎn)品在應(yīng)用商店的排行榜中位于榜首,自然會獲得更多的觸達(dá)用戶的機(jī)會。

人際型觸發(fā):通過口口相傳的方式觸達(dá)用戶。

自主型觸發(fā):產(chǎn)品自主產(chǎn)生的觸達(dá)行為,例如新聞APP 每天在固定時間 PUSH 的新聞給用戶,久而久之,即使一個不怎么經(jīng)??葱侣劦挠脩粢矔烙羞@樣的一個 APP 可以查看新聞。

相較于外部觸發(fā),內(nèi)部觸發(fā)則顯得更加有價值。內(nèi)部觸發(fā)是指用戶的內(nèi)在情緒/情感等驅(qū)動而觸發(fā)的用戶行為,這是所有產(chǎn)品的最終目標(biāo)。例如用戶發(fā)現(xiàn)通過玩某款游戲可以治療「無聊」 的情緒時,一旦其產(chǎn)生無聊的情緒,就會自然而然的想到玩這款游戲。這樣產(chǎn)品就與用戶建立了一個內(nèi)在的良性聯(lián)系。

外部觸發(fā)往往是曇花一現(xiàn),而內(nèi)部觸發(fā)才能真正讓用戶產(chǎn)生習(xí)慣。

總結(jié)

總結(jié)起來,用戶的行為規(guī)律是有跡可循的,總體上符合這樣的一個模型:

行為(Behaviour) = 動機(jī)(Motivation) + 能力(Ability) + 觸發(fā)(Trigger)

如果一個產(chǎn)品/功能使用起來比較難,則需要用戶有較高的動機(jī),再加上合理的觸發(fā),才能讓用戶的行為觸發(fā)成功;反之,如果用戶的動機(jī)較低,則必須讓產(chǎn)品/功能非常易于使用,再加上合理的觸發(fā),才能讓用戶的行為觸發(fā)成功。動機(jī)、能力、觸發(fā)三者共同制約著用戶的行為,缺一不可。

因此,如果再遇到「用戶不聽話」 的情況,不妨用這個模型來檢驗(yàn)自己的產(chǎn)品/功能是否存在問題:用戶的使用動機(jī)是否較低?使用難度是否太大?是否合理的觸達(dá)了用戶?相信這樣一輪檢視下來,總會有一些收獲的!

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