上半年最熱門的新擬物設(shè)計趨勢是如何演變的?

2020-7-1    資深UI設(shè)計者

新擬物化——Neumorphism ,這么說可能不容易理解,但如果說「新擬物風(fēng)格」,想必 UI 界的設(shè)計師們就知道這股「風(fēng)頭」,在2020年刮的多么兇猛了。

烏克蘭設(shè)計師亞歷山大·普盧托 (Alexander Plyuto) 在 Dribble 平臺發(fā)布了一張 UI 作品《Skeuomorph Mobile Banking》,由于該作品使用了擬物化的設(shè)計風(fēng)格,令人耳目一新,導(dǎo)致了作品的熱度持續(xù)飆升,并登上了平臺 Popular 榜首。Dribble 的評論區(qū)直接炸開了鍋,大家紛紛討論。

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△ 普盧托的《Skeuomorph Mobile Banking》,獲得了3000多次喜歡

隨后一位評論者杰森·凱利(Jason Kelley)在評論中將 New Skeuomorphism 「新擬物化」組合得到的 Neuomorphism 稱為「新擬物」 ,并決定去掉「 o 」,于是新設(shè)計詞匯「 Neumorphism 」便產(chǎn)生了。之后大家便用此做 Tag ,為自己的新擬物化設(shè)計作品打標簽上傳。

此風(fēng)格的出現(xiàn)也給一直流行的扁平化設(shè)計添加了新的展現(xiàn)形式。今年2月初,三星召開 Galaxy Unpacked 活動,為宣傳新設(shè)備而發(fā)出的邀請函,便應(yīng)用了新擬物化。

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△ 凸出的部分,用來比喻新機型的賣點

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什么是新擬物風(fēng)格?

想要了解新擬物的由來,就必須知道擬物的概念。擬物又被稱為擬物化,或是現(xiàn)實主義(Realism),概括的說其主要目標是使用戶界面更有代入感,降低人們使用的學(xué)習(xí)成本,產(chǎn)生熟悉親和的情感聯(lián)系。

A skeuomorph, or skeuomorphism is a design element of a product that imitates design elements functionally necessary in the original product design, but which have become ornamental in the new design. Skeuomorphs may be deliberately employed to make the new look comfortablyold and familiar.

via:en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph維基百科上關(guān)于擬物化的釋義

Apple 蘋果公司最早提出了擬物化的設(shè)計概念,通過模擬現(xiàn)實物體的紋理、材質(zhì)來進行界面設(shè)計,當(dāng)時的 UI 設(shè)計師們都為擬物化設(shè)計「癡狂」。蘋果創(chuàng)始人喬布斯也非常推崇擬物化,他認為:「通過擬物化,用這種更加自然的認知體驗方式,可以減少用戶對電腦操作產(chǎn)生的恐懼感」。不妨來回憶下曾經(jīng)擬物化的 IOS 界面:

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△ IOS 5系統(tǒng)中的相機展開狀態(tài)(擬物化的鏡頭)

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△ 擬物化的精美 ICON

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△ IOS 6系統(tǒng)中,被精細刻畫的錄音機(底部指針也很惟妙惟肖)

而新擬物則是擬物的變體,在擬物的基礎(chǔ)上改變了圖形的樣式,讓設(shè)計元素看起來更有真實感,不再是精細的模擬,更像是從界面中「生長」出來。設(shè)計師 Michal Malewicz 以卡片的形式,將新擬物和質(zhì)感設(shè)計(Material Design)對比,闡述了二者在實現(xiàn)時的差別。

新擬物卡片給人呈現(xiàn)的是一種無縫隙的「閉合」感,由界面中凸起;而質(zhì)感設(shè)計卡片,則是漂浮狀,陰影向四周發(fā)散,沒有邊界限制;二者的光影效果也非常明顯,新擬物偏柔和,質(zhì)感設(shè)計則相反,非常凸顯物體本體。

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Michal Malewicz 還標注了新擬物卡片的背景、陰影和高光的色值,整體色調(diào)比較接近。

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擬物化風(fēng)格的結(jié)構(gòu)由背景色+高光色+陰影組成,掌握了基本規(guī)律,就可以通過改變按鈕、卡片的參數(shù)進行調(diào)整變換。

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△ 形狀、陰影參數(shù)的不同,實際效果也有區(qū)別

新擬物風(fēng)格在UI層面的設(shè)計表現(xiàn)及趨勢?

新擬物也經(jīng)常被拿來與扁平化比較,因為擬物和扁平化是兩個相對的概念。其實在蘋果創(chuàng)造的設(shè)計系統(tǒng)的早期界面其實是非常擬物風(fēng)的,但系統(tǒng)從 IOS 7開始,才轉(zhuǎn)向扁平的設(shè)計風(fēng)格。

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隨著 AR、VR 技術(shù)的進步,其實對于真實物理環(huán)境,或者說對顯示效率的提升之后,我們對接近物理環(huán)境的設(shè)計更熱衷了。比較有代表性的就是 Google 推出的 Material Design System,它基于人們?nèi)ツM真實的物理世界的樣子,進而在數(shù)字世界里展現(xiàn)我們對于真實世界的一個反饋后,這樣的設(shè)計流程和邏輯,也讓我們的設(shè)計更真實,更具有感染力。當(dāng)然也不止 Google 一家發(fā)布了這樣偏擬物化的設(shè)計風(fēng)格。

從美學(xué)角度來看,其實新擬物化拋棄了之前很多擬物化里不必要的冗余,比如一些陰影、細節(jié)的繁瑣設(shè)計,更偏近現(xiàn)在先進科技發(fā)展的設(shè)計風(fēng)格。比如 Windows 推出的 Fluent Design System ,正迎合了未來的 AR、VR 技術(shù)廣泛普及后的設(shè)計環(huán)境,希望打造一個先趨的設(shè)計系統(tǒng)。

在 Fluent Design System 提到的特點有:Lignt、Depth、Motion、Material、Scale。

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1. Lignt

光照,它指的是點擊或 Hover 的動作上面加入光照的效果,或是像柔和的光源灑落在空間中,可以去反應(yīng)物體本身的反光質(zhì)感,它和 Material Design 強調(diào)的光影的擴散的光影效果是不同的概念。

2. Depth

深度,其實它的概念從 Material Design 開始就已經(jīng)被強調(diào)了,但是 Fluent Design System 希望是用更多的方式去呈現(xiàn),比如井深的模糊效果,視差滾動的動態(tài)效果,物件彼此的大小與位置等等。

3. Motion

動效,其實它想強調(diào)的動態(tài)效果更接近真實的世界,更強調(diào)細膩的變化,比如李安的電影「比利·林恩的中場戰(zhàn)事」,這個電影拍攝的幀數(shù)與以往傳統(tǒng)電影不一樣,看起來的感覺會更加的流暢自然,你體驗過之后會很難回去之后那種電影呈現(xiàn)效果了。而 Windows 強調(diào)的 Motion 也是一樣的,比起這種單調(diào)的動作,它也會去強調(diào)每個設(shè)計對象彼此之間的動態(tài)效果的時間差,看起來會更加的流暢自然。而且與真實空間中前景后景的物理概念一樣,不同的時間差會更容易凸顯出想要凸顯的主題效果,也會更加的聚焦。

4. Material

材質(zhì),其實在 Windows 提出的 Fluent Design System 里面,它會出現(xiàn)大量的模糊,透明的背景。也就是模擬毛玻璃的材質(zhì)感。通常也會代入一些微光源的效果。除了能夠吸睛,吸引你的視覺之外呢,其實在 AR、VR 的界面上面感知空間中的物件是很重要的,所以模糊的背景的利用可以在不影響觀看內(nèi)容情況下,還能起到背景暗示的作用。其實毛玻璃效果在 Windows 系統(tǒng)中已經(jīng)被運用到了,但是由于當(dāng)時的效能以及干擾視線的問題僅僅運用在了一些小區(qū)域,而這次 Fluent Design System 的就成為了最強烈的視覺焦點,其實同樣的 iOS 和 Mac iOS 系統(tǒng)里面在最近的更新也大量使用了模糊效果。

6. Scale

縮放,在視覺上眼前的物體大,后面的物體小,所以縮放也是來營造空間感、縱深感,尺度感的這樣一個設(shè)計特性。

新擬物風(fēng)格在設(shè)計上的應(yīng)用體驗?

1. 界面設(shè)計上的特點

常應(yīng)用于圖標、卡片或按鈕元素設(shè)計上,背景板多為干凈的純色;界面平滑,沒有明顯的顆粒感;

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△ HYPE4《 Neumorphic Bank Redesign in Dark and Light mode 》

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△ Filip Legierski 《 Banking App 》

按鈕的外邊框均設(shè)置了陰影、漸變效果,突出立體感;

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△ Samson Vowles《 Neumorphic dark ui kit components 》

在視覺處理上,凸出的按鈕為可點擊的狀態(tài),凹進去則代表已選中。

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△ Emy Lascan《 Freebie Neumorphic UX UI Elements 》

2. 被吐糟的缺點

層次結(jié)構(gòu)弱

Whale Lab 觀察發(fā)現(xiàn),新擬物弱化顏色區(qū)分而強調(diào)近遠景陰影布局,所以整體色彩都相近,除了在個別的位置加入其它顏色點綴,用戶識別起來也會迷茫;而卡片、按鈕都使用了陰影,高光效果,層次結(jié)構(gòu)不明確,也很難帶來流暢的體驗;

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△ 新擬物風(fēng)格,F(xiàn)ilip Legierski《 Neumorphism UI Elements 》

對比度和視覺限制

明顯的對比是界面設(shè)計的重要原則。由于新擬物風(fēng)格具有各種陰影色調(diào)和角度,可單擊的內(nèi)容與不可單擊的內(nèi)容區(qū)域在哪里不是很好區(qū)分。根據(jù)產(chǎn)品的功能和要求,每個應(yīng)用神經(jīng)同構(gòu)的產(chǎn)品都可以具有自己的UI階段規(guī)則;但是由于陰影,角度和浮動水平的不同,由于缺乏一致性,迷失方向的可操作項,「神經(jīng)變形」會給用戶帶來混亂,最終為殘疾用戶造成使用障礙。

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如同下面這個例子,按鈕狀態(tài)已點擊和未點擊的一個效果,由于受壓狀態(tài)的反差太小,則看起來的效果也沒有什么不同。

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增加開發(fā)難度

更為嚴重的是,不少設(shè)計者在使用 Neumorphism 進行界面開發(fā)過程中,也遭遇到了不少局限。要實現(xiàn)這個風(fēng)格,主要有兩個方式:

卡片、按鈕切圖,每個狀態(tài)(Normal、Hover、Pressed)都要裁切,導(dǎo)致資源庫圖片量過載;

代碼實現(xiàn),這個風(fēng)格的實現(xiàn)效果是對元素增加兩個不同方向的投影,但需要開發(fā)對每個元素添加投影,樣式代碼增多,工作量浩大。

網(wǎng)站neumorphism.io,可以快速生成 Neumorphism UI 。設(shè)置按鈕的參數(shù)值,就能看到多樣的新擬物化效果,非常神奇!

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新技術(shù)、事物、趨勢的出現(xiàn),起初都會給人們帶來焦慮甚至是恐慌。不管是擬物還是扁平,Whale Lab 覺得若是絕對化的去推崇某一種,都是錯誤的,盡管蘋果放棄了擬物進入扁平化,也不一定代表扁平就是最好,畢竟二者始終相輔相成。不敢否認,新擬物風(fēng)格在今后是否變得「真香」,但對于設(shè)計師來說,從用戶體驗、產(chǎn)品出發(fā)的優(yōu)秀設(shè)計,都值得被認可與尊敬。

文章來源:優(yōu)設(shè)    作者:UX辭典

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