設計與思考-高級體驗設計師的思維養(yǎng)成

2021-1-21    周周

2021年的第一篇萬字長文,文章主題是一次偶然的反思中總結出的設計師思維進階的過程,詳細講述了我在兩年間從一名應屆非科班設計師成長為一名高級體驗設計師的思維進階過程。與一篇UI教程、一篇交互分析的文章不同,這篇文章希望能夠從底層的思維層面幫助你明確自己的狀態(tài),并提供一個快速進階的思路,所謂授人以魚不如授人與魚正是這個道理。

一:前言:靈感與反思 


靈感始末

最初,在一個偶然的機會讀到一本規(guī)范相關的書籍,然后我開始反思自己是否有積累成系統(tǒng)的設計規(guī)范、設計技能樹,為了驗證這一點,我便以設計一個彈窗為例子開始模擬演繹,演繹完畢后進一步思考,我是如何積累這些方法論或思維模型的?正因此發(fā)現(xiàn)了我作為非科班設計師,從最初開始自學設計到如今晉升到高級體驗設計師的思考方式的轉(zhuǎn)變。進一步從現(xiàn)象中探究原因,于是輸出了本文。

如何設計一個彈窗?  

在做任何需求的時候,甚至是一個極小的需求,你有沒有持續(xù)思考過?有沒有進一步思考過?又有沒有刻意、主動完善設計思路,積累思考模型?如果沒有,你可以從接下來這個思考案例中反思一些東西。

設計彈窗時,我畫的第一個元素——彈窗的矩形背景時,是如何思考的,考慮了哪些元素。進一步設計我還要考慮哪些因素?下面是我的瞬時思考能整理的有效信息。

方法1:根據(jù)彈窗內(nèi)容進行界定(根據(jù)內(nèi)容極限情況,及你的設計系統(tǒng)定義的間距來控制整個彈窗的尺寸)

方法2:根據(jù)固定比例,主要適用于移動端,例如3比4的矩形比例較美觀,計算彈窗面積與屏幕整體面積的比例、計算留白與彈窗的比例、參考黃金比例Golden Ratio、白銀比例Silver Ratio等。 

方法3:根據(jù)你的系統(tǒng)定義的柵格進行界定,如小彈窗使用1/4,1/3,1/2,大彈窗使用1/2,2/3,3/4柵格。

方法4:柵格+比例,方法3界定寬度,方法2界定高度 。

 

更上層規(guī)則


設計延展性:考慮彈窗內(nèi)的內(nèi)容發(fā)生變化時的自適應情況,內(nèi)容過多的極限情況/內(nèi)容過少的極限情況。 自適應的規(guī)則,彈窗窗口尺寸的延展方式(橫向拓展/縱向拓展)


交互:彈窗又叫模態(tài)視圖,其通過遮罩突出彈窗視區(qū),在蒙層遮罩上方的最高層,根據(jù)通用規(guī)則,大部分情況我們不應當在彈窗上再次疊加界面層。若彈窗場景下有新的縱深層,如下一級操作或內(nèi)容界面,此時如何處理?

如下方,PC端google drive,就在結構上使用類平級跳躍的形式來“借面板”解決新的操作需求。

而再下方的IOS使用的bottom sheet則采用了完全不同的解決方案,表面上似乎是違背了彈窗模態(tài)上重復疊加的規(guī)則,但在移動端一屏僅僅解決一個問題、完成一個任務的語境下,反而更加合理。(而這些成熟的模式、范式,或者說設計單元,正是在主動思考和被動思考階段設計師需要積累的設計經(jīng)驗,它們將作為設計師知識庫中的組成部分,指導設計并進一步提效和促使設計合規(guī))

常規(guī)易用性:如退出機制——關閉的解決方案,通過關閉按鈕退出,那關閉按鈕尺寸在當前彈窗尺寸下定義為多少合適,視覺尺寸與hover實際可點擊尺寸分別是多少?PC端是否只能使用關閉按鈕退出?點擊空白區(qū)域退出是否更,如下方的dribble,點擊上方黑色空白區(qū)域即可退出,而無相關經(jīng)驗的用戶也可以在右上角看到關閉icon的暗示線索。

場景與業(yè)務背景:詳細了解當前需求的業(yè)務背景與場景,進一步概覽整體業(yè)務背景,即兼顧其他可能性的業(yè)務場景。如我設計的B端系統(tǒng)包括辦公室類工作場景,同時也包括站立、遠距離觀看屏幕的工作場景,這將涉及到信息能否直觀清晰的被傳達、獲取。當前需求的業(yè)務是主流場景?可向上向下兼顧大部分同系統(tǒng)的其他業(yè)務場景?還是無法兼顧而需要同時列出更多場景來制定通用規(guī)則?以我所設計的B端系統(tǒng)為例,較高頻的出現(xiàn)在彈窗下存在下一級操作或展示頁面的場景,因此我考慮在工作空閑時輸出一份彈窗場景下有縱深的下一級信息或操作的解決方案,并將其作為產(chǎn)品相同場景的應用解決方案。

視覺合規(guī)性:保證主要信息的對比度,清晰度,保證所有信息傳遞和展示時的節(jié)奏和梯度優(yōu)先級。從字號到字重再到段落行高間距等,從彈窗中ICON的樣式選擇,到Icon語義清晰度等。

...

如果進一步思考,其實可以思考more and more。你會發(fā)現(xiàn),從基礎的結構涉及的柵格,到基礎的視覺合規(guī)性涉及到的字體設計、icon設計。再到交互涉及到的典型設計單元,通用交互模型范式等,在設計一項內(nèi)容前,我們有很多的思考空間,或者稱之為思考機會點更為合適。將充足的思考納入設計過程后,初期設計時間線被拉長,但長遠來看避免了思慮不足引發(fā)的風險與反復更改的成本,合理的設計預測與分析則向上向下兼容未來場景,提高設計輸出物的通用性與成效,即所謂的磨刀不誤砍柴工。

那么這樣成熟(我自己其實是偽成熟,還不夠完善和系統(tǒng))的思考過程,分析過程是如何學習或者說培養(yǎng)的?

二:設計思考的三個階段

這其實是我接下來要講的正題,我將設計中的思考分為三個階段,無思考——主動思考——被動思考,這是一個初期線性發(fā)展,后期循環(huán)迭代的過程。其實我定義這一套思考階段的分級是在短暫的靈感爆發(fā)后立即輸出的,來源于我對自己2年間從一個非科班新手到如今高級體驗設計師思考邏輯的發(fā)展變化的回顧。我發(fā)現(xiàn)其確實有跡可循,在地鐵上很興奮很興奮的頭腦沸騰過程中快速記錄下大綱,到了工位立即記錄并輸出。 


無思考階段

大意為,新手設計師,或沒有刻意練習、思考、總結的習慣的設計師,最初由于沒有通用的設計經(jīng)驗、沒有相關成熟設計模型或組件與設計單元的使用和設計經(jīng)驗,因此設計一個新內(nèi)容實際為從0開始,此時設計師可能會單憑直覺 隨意設計,例如設計彈窗就隨便畫一個矩形,然后隨機調(diào)整。或者使用成熟的組件系統(tǒng),直接套用,純粹執(zhí)行。這就是處于 0思考階段,憑直覺設計(注意和直覺性設計區(qū)分開,直覺性設計是從用戶的維度定義的,即用戶可以單憑直覺理解設計,這也是我們常說的可供性"affordance"原理)

主動思考階段

而主動思考階段的起點是,隨著設計師接觸的工作范圍、工作內(nèi)容、合作對象的擴大或增加,及接觸同類工種(其他設計師、設計leader)的輸出思考過程、輸出物、行為模式、思維模型等等設計價值觀與執(zhí)行模式等信息后。 

前者會使新手設計師(或沒有有意識的反思、總結沉淀的初中級設計師,或剛剛轉(zhuǎn)換行業(yè)的各等級設計師)逐漸暴露并意識到自己的問題,大概率可能涉及到輸出物質(zhì)量、規(guī)范性、平臺或行業(yè)壁壘造成的經(jīng)驗缺失等。

后者則是一個對比與發(fā)現(xiàn)的過程,即接觸到更優(yōu)質(zhì)的輸出物,更合規(guī)的輸出過程,更的設計流程、協(xié)作流程等等。可能是被動接受的,如leader或同事的分享,及日常工作中為提高團隊整體效率而被灌輸?shù)男碌墓ぷ鞣椒ê瓦M入新公司要強制適應的新的工作流,也可能是主動接受,如發(fā)現(xiàn)同事設計到輸出的質(zhì)量和效率等遠優(yōu)于自身而自發(fā)去了解,學習。

因此,在主動思考階段,會有一個從發(fā)現(xiàn)問題到解決問題的過程,是不是和設計本身的職能很像,而在這個過程中,設計師自身就是被設計的對象,即如何解決自己身上存在的問題?如何使自己變得更完善更優(yōu)秀?


你可以回顧下,在你初入行業(yè)時,最熱情的接納各種信息、知識、經(jīng)驗的階段,你當時的狀態(tài)是什么樣的?概括來講就是遇到感興趣的內(nèi)容-發(fā)現(xiàn)自己在此間的不足-了解學習并掌握。從基礎的某個視覺效果的實現(xiàn)方式,到某個設計方法論、某個解決典型問題的交互設計等。

主動思考階段與興趣(對某個領域的衷情)、個人行為習慣(自學習慣,求知與自發(fā)研究的習慣)、周邊環(huán)境等因素有關。因此核心是與本人、其他個人(同事,設計圈關系人)、團隊相關。某些人天生對未知事物、信息及技能有濃厚的興趣,所以會自發(fā)的廣泛接收各種新的信息,并在這個過程中養(yǎng)成思考總結的習慣(比如在下),同理,個人在大學期間,甚至成長過程中有養(yǎng)成良好的自學習慣,有訂立目標并逐步實現(xiàn)的習慣,他們會長期甚至一直處于主動思考階段。另一種情況則是周邊環(huán)境,社交關系人對你所產(chǎn)生的主動及被動的影響,如leader布置課題及學習計劃,同事,好友,行業(yè)人員的協(xié)作共創(chuàng)活動,分享會等。

所以,主動思考階段應該是優(yōu)秀設計師需要長期自發(fā)維持的一個設計狀態(tài),持續(xù)的發(fā)現(xiàn)身邊的問題,發(fā)現(xiàn)自身的不足,發(fā)現(xiàn)新內(nèi)容新趨勢新動態(tài)。并在發(fā)現(xiàn)新的內(nèi)容并與自身能力模型對比的過程中,發(fā)現(xiàn)不足并持續(xù)思考和輸入信息,反思,輸入,鞏固,沉淀。是一個升級打怪的過程更是一個知識資本的原始積累階段,與無思考階段相比,由于它是一個主動,刻意學習的過程,因此積累知識的效率要遠遠高于懵懂狀態(tài)的初級設計師。(這應該也能解釋為什么一些沒有進入主動思考階段的設計師,工作四五年卻被一些一兩年的新人設計師趕超)。

從新人設計師“無思考”階段到主動思考階段關系到一個設計師能否完成初級到中級的進階。主要差別則是輸出物的不確定性(初級)與輸出質(zhì)量趨于穩(wěn)定并持續(xù)迭代提升(中級)。

這個思考階段線性過程的第一個門檻,雖然是初中級設計師面臨的門檻,卻是能持續(xù)影響設計師整個設計生涯的關鍵轉(zhuǎn)型點,奇異點。就像先賺它一個億中所謂的一個億啟動資金。跨過這個門檻,設計師會迎來第一個爆發(fā)期,中級設計師我的理解是下限清晰,上限無窮。即在主動思考階段,設計師可以將個人設計能力,從技巧到方法推動到一個較高上限的地步,概括定義———擁有在從事行業(yè)領域內(nèi)輸出高質(zhì)量設計方案的能力。


如何跨過新手期,從無思考到主動思考?

刻意練習與學習

最優(yōu)解是從興趣到發(fā)現(xiàn),即培養(yǎng)興趣,調(diào)動興趣去開展某個內(nèi)容或者技能的研究學習,并逐步掌握為自身技能樹的一部分。次解則是從目標到強制規(guī)劃自我再到研究學習和逐步掌握。以興趣為老師是最易收獲的方法,但確定目標并刻意學習才是大多數(shù)人要走的路。完美解則是興趣驅(qū)動同時嚴格規(guī)劃。在我作為非科班設計師開始自學到工作的早期,每天固定不變的是大量瀏覽作品,大量閱讀文章,大量練習技巧,后面逐漸選擇性瀏覽,選擇性閱讀,選擇性練習。這期間發(fā)生了什么?是綜合當前工作場景和設計趨勢等各方條件后的縝密思考所做的決策,也就是一個反思的過程,從發(fā)散到收束,以提高在當前工作場景下的個人能力,集中精力在核心能力的提升上。

也是這種能力使我快速B端轉(zhuǎn)型C端,使我在上手新軟件Figma后由一個新手使用者快速蛻變?yōu)橹v師、分享輸出者??桃饩毩暫蛯W習的能力與傾向,應當在主動思考階段養(yǎng)成為習慣。

What——How——Why

從淺層思考到深層思考,最簡單的就是所謂的黃金圈法則。What僅僅讓你了解到所見是什么,能提高你的審美,積累設計相關的表層信息。而當你思考How時,你將掌握如何實現(xiàn)該效果的能力。再進一步,當你開始思考Why時,你終于探尋到設計的本質(zhì),該設計是在遇到了一個什么設計課題、問題的基礎上提出的,解決了什么問題,如何解決的,有沒有更優(yōu)解?目前的解法能否納入自己的知識庫?

T型構建能力模型

T型中縱深為你所對應的領域、行業(yè)、業(yè)務強關聯(lián)的能力。 以UIUX為例,其中又以基礎UI界面輸出能力為例。

視覺:布局結構、柵格、字體、配色、間距、ICON及插畫繪制、對應平臺尺寸規(guī)范...

交互:信息架構、業(yè)務梳理、導航設計、流程設計、原型設計、交互演繹

業(yè)務:當前從事行業(yè)、細分領域、細分到業(yè)務的理解程度,細分需求的業(yè)務背景的理解程度

橫向為拓展能力,通用能力如經(jīng)常講的共情能力,溝通能力,協(xié)作能力,邏輯思維能力,復盤輸出能力等等。除此之外還有特殊能力,比如UI UX以插畫 ,3D作為特殊能力項。


關注環(huán)境

在最初定義主動思考階段時,我就講過個人覺醒主動思考的過程中,他人和環(huán)境的影響因素十分關鍵,因為這是一個發(fā)現(xiàn)不足然后去解決問題的過程。整體環(huán)境如整個大的設計團隊,及細分的每個設計組,從小環(huán)境到大環(huán)境都有相當多的團隊沉淀和個人沉淀可以供你吸收成長。如我們設計團隊定期舉辦的月度會議包含超高質(zhì)量的分享,公共Drive保存有設計團隊成立來的所有設計輸出積淀。再如你的設計小組的定期分享,以及你身邊擁有個人特長能力的同事們,關注優(yōu)秀的內(nèi)容,優(yōu)秀的解決問題的思路,身邊就是老師,萬物都是書。例如我從C端轉(zhuǎn)型B端后,在一兩個月內(nèi)快速融入團隊,期間從不同的同事身上學到了時間管理(正經(jīng)的)、項目管理、規(guī)范體系的制定等特長能力,而我給團隊成員的反饋是智能組件系統(tǒng)的制定方法同時搭建了一套常用智能組件,大大提升了復用界面的設計效率,至少百分五十以上。沒有對應的環(huán)境和社會關系人,靠自己悶頭苦學很難有這樣的效果 。


善用工具

這里專指記錄,輸出類工具,例如印象筆記。從舊的設計過程中獲得收獲與經(jīng)驗的核心在于復盤。忌諱對所知和所得模棱兩可,因此需要在記錄,總結的復盤過程中真正鞏固從設計思考和實踐中獲得的反饋,并進一步加深為自身的持續(xù)性積淀。沒有復盤過的設計師可能不會意識到,你的每一個需求設計經(jīng)過一次復盤后都有可能發(fā)現(xiàn)新的問題,思慮不足的點或者仍然未解決的痛點等,當然也很可能發(fā)現(xiàn)能持續(xù)復用的思路、設計模塊等優(yōu)質(zhì)資源。

除了筆記類工具,公開分享甚至私人交流都可以作為復盤工具,在這個過程中你會回顧自己的設計流程和思考過程,并在言辭交鋒間發(fā)掘新的機會點。因此當你完成一次自我感覺良好的需求設計乃至小的版本迭代后,嘗試著與身邊的工具人同事溝通,嘗試在設計小組內(nèi)分享,在籌備分享與交流思路時,對于該需求的設計思路便躍然而紙上了。


被動思考階段

被動思考階段有兩個核心特征,這里的被動不是指傾向性,而是指無意識且自動處理信息的狀態(tài)。可以理解為游戲中的被動技能。

第一個特征,即達到在主動思考的基礎上,持續(xù)積累和迭代知識庫的信息,然后將設計規(guī)范,典型范式,通用經(jīng)驗思考模型等內(nèi)化后的階段。

何謂內(nèi)化,抓起超燙的茶杯會自動放開手,反應速度不會超過零點幾秒,這就是人自我保護機制的內(nèi)化,即整個過程已經(jīng)不需要刻意去思考和醞釀,而是在無意識的過程中自發(fā)的做出反應,完成系統(tǒng)的思考并形成一個規(guī)范的方案建議。


與主動思考階段相比,主要差別在于對已有能力的使用熟練度,調(diào)用效率,及思考的全局性。

說的通俗些,遇到一個設計問題時,處于主動思考階段的設計師會在遇到設計問題后,從過往經(jīng)驗,相似解決問題的思路中篩選,尋找一個合適的解,這些解是零散的,且需要設計師主動去回憶甚至瀏覽歷史文件來搜集。而對于被動思考階段的設計師來講,若是面對一個較為熟悉的設計問題,如一個彈窗設計,此時該設計的解答方案會自然而然的出現(xiàn)在腦海,并且存在多個方案進行對比,并且每個方案都完整全面,從業(yè)務的考量到體驗的權衡,再到業(yè)務與體驗的相互平衡。方案如何推進,按照經(jīng)驗會遇到哪些阻力,需要說服哪些利益相關者,案例如何演示,有否有設計還原類風險?如何解決等等。

因此,處于被動思考階段的設計師能夠自然并的調(diào)用個人積累的成體系的技能和經(jīng)驗以及執(zhí)行和推進設計的流程,從輸出設計到推動方案落地一氣呵成,宛若天成。在沒有一定思考和實踐經(jīng)驗積累的情況下,主動思考階段的設計師則可能需要花費成倍的時間在方案探索輸出再到落地的過程上,期間遇到的典型性問題則會一點點被消化并推動設計師向被動型晉升。


第二個特征則是視野與維度,視野也就是常掛在我們口中的全鏈路視野,維度則指的是看待問題或方案的更高維度。這一特征使用實際案例來說明或許更易于理解,


案例1微信紅包早期推廣的案例

微信紅包作為微信的一個核心功能,初期花費大量成本推廣并成為一個現(xiàn)象級“產(chǎn)品”,作為產(chǎn)品設計師,底層的視覺設計師與交互設計師在產(chǎn)品視覺交互邏輯等方面投入較大精力,他們只需要將自己負責的需求完成,輸出達標的基礎方案,可能會聚焦于如何設計紅包樣式更易于理解,如何設計紅包樣式能賦予其可供性,幫助用戶快速理解產(chǎn)品與現(xiàn)實中的紅包的映射關系,在進一步可能要考慮不同年齡階層對紅包樣式的接受度,而交互設計師可能要考慮如何縮短用戶路徑,使紅包開啟的愉悅感能夠最的被用戶觸達。

而此時產(chǎn)品負責人是如何考慮該紅包功能設計的?答案是通過微信病毒式傳播,的綁定銀行卡,為微信支付業(yè)務鋪路。綁卡才是當時該產(chǎn)品設計的核心。這就是維度的差異,同一個產(chǎn)品,不同的崗位不同的身份,不同階段的設計師看到的會是不同的維度視角,更高的維度往往意味著更長遠的考慮,意味著碾壓式的決策?!盀橹Ц稑I(yè)務奠基”與“糾結紅包是否要帶花紋”相比,維度視野的差距,高下立判。


案例2與設計團隊負責人評審 Logo方案


上圖是該提案的部分PPT,在一次品牌LOGO提案的評審過程中,我花費較多的精力去宣講Logo的品牌理念和故事,分析圖形的演化過程,同時輸出多個方案用于對比。設計負責人一針見血的指出幾個核心問題。

第一點,在設計過程中不要過早的給圖形設計融入顏色,顏色是第二層信息會干擾設計過程,當然也會干擾需求方的理解過程。一次只闡述一件事情,設計圖形,講解圖形就使用灰度模式。

第二點,給群體及普通需求方宣講可以使用較多包裝或附上比較詳細的設計思路,而需要給企業(yè)級Boss過稿時則切記簡化一切過程,開門見山,直接鋪陳LOGO圖形,對不同利益相關者采用不同的策略。

第三點,該品牌LOGO的單獨設計輸出物看起來不錯,但需要置于我們跨國的多個產(chǎn)品品牌構成的總的品牌體系中,判斷其品牌一致性等問題,一致的產(chǎn)品品牌效果不僅能闡釋品牌歸屬,同時也能很大程度上降低推廣成本。作為設計師,既要細化到每一像素,又要高屋建瓴從全局層面考慮問題。

當你收到的反饋或建議都是你從來沒有考慮到的問題和想法時,這有可能就是維度的差異。


資源3:周陟 《設計師如何解決全過程問題》

周陟分享的《設計師如何解決全過程問題》是一個全局性與高緯度思考的典型案例。該分享詳細的闡述了設計師如何從產(chǎn)品的底層框架,結合業(yè)務的思考,市場趨勢、歷史數(shù)據(jù)對比分析,定義核心設計問題并探索設計方案的過程。

其中即有低維度的設計師底層能力方面的闡述,如從產(chǎn)品用戶體驗五個層面的設計思考(戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、視覺層)到具體的可讀性、視覺舒適度等具體的設計問題。更有高緯度的市場銷售趨勢、不同手機廠商間的用戶流失流轉(zhuǎn)情況、市占率、信任度等業(yè)務層思考。從上帝視角,全覽產(chǎn)品各個階段的場景及問題,并在對比分析中聚焦核心問題,探索方案去持續(xù)解決。 

《設計師如何解決全過程問題》資源鏈接


我們可以用一個超級樸實的方式來闡述主動思考階段和被動思考階段的差異。當一個設計師處于主動思考階段,你可以把他置于他所熟悉的設計領域,他將會輸出高質(zhì)量的設計物,能夠較好的解決當前遇到的設計問題,體驗問題。

而一個被動思考階段的設計師,你可以把他置于有一定相關性的各個設計領域(比如互聯(lián)網(wǎng)方向的設計不能被置于廣告方向),他會在較短的時間內(nèi)理解不同領域的特征和需求,并輸出高質(zhì)量的解決方案,且能夠兼顧各個利益相關者,主動推動產(chǎn)品實現(xiàn)進度,并提前規(guī)避各類問題。這其中的差別在于,是否有自己沉淀的一套解決問題的方法和過程,是否將通用設計經(jīng)驗系統(tǒng)化,是否有足夠廣闊的視野及更高的維度。這也映射了你是一名所謂的UI設計師,還是一名高級體驗設計師,前者限制在一個領域內(nèi),后者已然破圈。 


如何從主動思考階段跨越到被動思考階段

在體驗設計的領域,主動思考階段的設計師與被動思考階段的設計師,在單純的設計能力上,其實沒有太大的差距,即輸出物本身沒有太大差距。都能夠快速輸出達標的設計方案,解決大部分體驗類問題。那么關鍵差距提現(xiàn)在哪里?


其一是從設計到落地的總的效率。主動思考階段的設計師在整個設計過程中需要頻繁的遇到問題,并陷入陷阱,然后持續(xù)的糾正方案,一步步推進,踩著荊棘摸到最終方案所在的那塊石頭。而被動思考階段的設計師只需要在知識庫中的成熟方案中選擇一條更加應景的路,多個方案已經(jīng)擺在那里,而設計師只需要去考慮低維到高維的一系列影響因素,從基礎體驗,用戶習慣,再到業(yè)務和戰(zhàn)略上的布局,最終選擇全局視野下最正確的方案。

第二點差距在于可能性,被動思考階段的設計師有精力和能力去思考如何把方案做到超標準,超出需求本身的要求,超出利益相關者的期待(如需求方和開發(fā)人員)。我們經(jīng)常會講行業(yè)標準這個詞,作為一個設計方案的基礎判斷標準,但行業(yè)標準永遠不是上限。微信的撤回功能,從僅撤回到撤回后可編輯就是一次體驗上的超標方案。

第三點則是打通上下游的能力,即涉及到上游的需求理解與轉(zhuǎn)化,詳細的設計項目還會涉及到用研類信息的接受與轉(zhuǎn)化,下游則涉及到開發(fā)還原的質(zhì)量與效率問題。在有意識的關注設計全流程和生命周期的情況下,被動思考階段的設計師可以更輕松的管理設計并反饋到整個項目的開發(fā)周期上。


想要從主動思考階段跨越到被動思考階段,我總結以下三個建議。

從輸入到梳理

首先是核心的底層設計能力方面,表面上是基礎能力與通用能力的的刻意學習鍛煉,而關鍵在于對知識體系的梳理。在我們初入職場逐漸積累設計經(jīng)驗的過程中,一些典型的設計過程,流程,針對某個領域甚至模塊的典型解決方案,將其拆解匯總然后梳理分類,不論使用印象筆記等筆記產(chǎn)品,還是思維導圖等腦圖類產(chǎn)品,都能夠幫你實現(xiàn)這個目的。


忍受立即獲得解決方案的誘惑

其次,在真正開始做項目時,主動思考,刻意將個人知識庫梳理的信息與項目需求進行對照,主動回憶和驗證積累的方案,盡可能多的羅列場景,羅列可能性,不要被第一時間想到的方案所誘惑而止于此。設計師在遇到一個設計問題后,會第一時間想到的方案往往是最普通,未經(jīng)思考的初步方案,但往往該方案可以一定程度上解決當前的問題。此時設計師需要強制自己從最簡單的方案中脫離,進一步思考,并大量的舉例、演繹,探索更多機會點,調(diào)動腦海中更多可能性的方案。每當想要就此停下時,反問自己,我能否做的更好,是否有更好的方案可以解決這個問題。


視野和維度來源于廣泛閱讀、案例、及復盤

被動思考階段的設計師橫跨了高級體驗設計師到設計專家這個范圍。抵達這個階段的設計師視野將拓展至整個企業(yè)機構,而不局限于設計團隊的個人的視野。除了強大的解決設計問題的能力,相較于普通設計師,他們往往有更高的思考維度,全局性的設計視野,此類中后設計生命周期中的經(jīng)驗往往需要通過閱讀、項目實踐等多個方面持續(xù)輸入,然后復盤并沉淀為自己的經(jīng)驗。

因此這要求設計師廣泛的閱讀各類設計項目總結,參考實際案例,并在真實的項目中持續(xù)計劃、嘗試、驗證,然后復盤。需要脫離設計師基礎能力層面的視野,更多的關注解決問題的思路與流程,最終掌握的設計思路或能力可以稱之為通用性設計解決能力。 


當然,上面所講的都是我從個人思考方式的轉(zhuǎn)變中總結出來的經(jīng)驗,其目的是分享設計師應該如何思考?不同階段應該聚焦于哪些問題領域才能最大化提升思考方式的進階速度等問題,而不是在講設計師如何從初級進階到高級,進階到體驗專家(非設計師位階的進階)。因為不同企業(yè)對不同位階、不同專供方向的設計師有不同的具體要求,比如設計leader可能更傾向于業(yè)務的理解與把控度,設計推進,研發(fā)流程中不同團隊成員間的溝通合作等能力 。


如果有關于此的疑問,我只能以我的理解解答,不論是什么位置的設計師,判斷其位置層次的標準必然是由上層的企業(yè)來制定的,而企業(yè)制定規(guī)則的出發(fā)點源于利益本身,換言之,你能獲得的位置和你能夠為團隊和企業(yè)貢獻的利益正相關,所以我們很容易理解,設計師的職業(yè)后期或者用于解決超級復雜的設計問題, 以對應的價值映襯其收入,偏具體設計能力層面,或者用于承擔全局性企業(yè)需求,如帶領設計團隊支撐某個業(yè)務線,偏業(yè)務理解和統(tǒng)籌方面。


從線性流程到循環(huán)往復的迭代過程

我們回顧一個努力的設計打工仔的職業(yè)生涯,首先,一個新手設計師從純粹執(zhí)行的無思考階段,進階到主動思考階段,當他的基礎設計能力不斷進階后,開始拓展視野,思考業(yè)務,并在大量的項目鍛煉中形成自己的一套成熟的設計方法論,從設計思考流程到具體的設計流程,從而進階到被動思考階段。但這是一個理想化的描述,真實情況是,設計師會在這三個階段中循環(huán)往復,而甚至有些設計師可能會在前兩個階段循環(huán)往復。

人都有惰性,你我都如此。在主動設計思考階段,因為一次小長假,因為種種原因,我們可能會退步回無思考的階段。持續(xù)性學習是一件 令人興奮的事,也是一件需要莫大毅力的事情。技巧經(jīng)驗會隨著時間消磨,這是設計師需要警惕的問題,因為這個行業(yè)就是如此,我們只能變化,只能持續(xù)不斷的學習。

而當將經(jīng)驗與成體系的思考范式內(nèi)化后,設計師會養(yǎng)成核心的通用設計解決問題的能力。此時,設計師期去接觸一個新的領域,不再需要從0開始,而是可以使用自己積累的通用設計能力,來指導和規(guī)范化新的設計領域的需求,并快速融入該領域。而新的領域的經(jīng)驗與視野會被納入你的整體設計理解中。

從主動思考,到經(jīng)驗內(nèi)化,不斷脫離舒適區(qū),納入新的設計領域、新的視野維度,在這個過程中使個人的通用設計能力螺旋進步。

 


最佳啟動:消滅設計的不確定性


我知道,我的讀者中有很大一批人都處于設計能力良莠不齊,沒有系統(tǒng)的設計思路與設計流程,介于初中級設計師之間的狀態(tài)。而當今國內(nèi)的設計領域也是如此,初中級別的設計師完全飽和,而企業(yè)對高級體驗設計師又求而不得,這種人才斷層既有培訓爆火下的積弊,也和設計門檻與崗位收益相關,大環(huán)境無法改變,能改變的只有自身。

在這里,我總結一個更簡單的設計思路,只要你按照該方法去執(zhí)行和反思,應該會有很大的收獲。即從今天開始,對你所接到的每個設計需求都提出唯一一個標準——消滅不確定性?,F(xiàn)在停下來詢問自己,你接到的每個需求,對于你輸出的設計結果,你認為其最終效果是確定的嗎?換言之,你認為你的設計真的解決了該需求的問題了嗎?


你只需要把你個需求設計的思考分為設計前和設計后。

設計前請思考,我如何設計這個需求能確定以及肯定的解決這個問題,沒思考清楚前不要動手設計,想到第一個方案后也不要動手設計,繼續(xù)思考,延遲設計決策。

如果你乍一想到的方案自己都認為模棱兩可,那不要執(zhí)行設計。此時發(fā)揮主觀能動性去思考,我如何能夠獲得相關信息,來輔助我做出這個設計決策,我需要去參考一些競品?我需要列出目前存在的疑問點,或者我無法解決的問題點去詢問設計專家設計leader?或者我把場景,整體的體驗流、用戶操作流都列出來,然后繼續(xù)埋頭探索方案?

千萬千萬不要在方案還沒想清楚前就開始設計,這將輸出無意義的方案,且浪費大量時間,千萬千萬不要在想到第一個方案后立即開始設計,這將不會給你帶來任何進步,以后遇到相同場景你也僅有一個可選方案,千萬千萬不要忽略競品忽略他人閉門造車。

千萬千萬試著思考盡可能多的方案,乃至輸出多個方案(僅指體驗設計類,而不是視覺設計)。作為體驗設計師,必須鍛煉的技能是方案演繹能力,在腦海中演繹可能的方案,如果有精力則可以借助工具甚至把演繹過程記錄輸出。  如下方我進行的一個需求的方案演繹與思考。

設計前保證方案確定性,第一關要能夠經(jīng)受自己的邏輯考驗,當你探索多個方案后最終確定了一個符合業(yè)務場景,同時體驗良好的方案,作為設計師自己給該方案打上一個“確定”的標簽,此時再去執(zhí)行并輸出,而這過程中的思路,從糾結到?jīng)Q策都是最終設計輸出的關鍵證明,既能提高設計說服力,又能鍛煉個人能力,而這正是初級設計師容易忽略的部分。


設計后的確定性則是指,產(chǎn)品還原與產(chǎn)品驗證方面。產(chǎn)品還原度是設計稿的視覺確定性,確保開發(fā)還原的線上效果與設計一致,這不僅僅要靠開發(fā)的努力,更要有設計師的具體標注說明的輔助。驗證則是產(chǎn)品上線后的必要環(huán)節(jié),不論是預先根據(jù)業(yè)務指標設定埋點,還是設計師通過各種途徑獲得用戶反饋,最終都要保證你所設計的產(chǎn)品體驗的確定性是達標的,確定解決了需求提到的問題,確定能滿足用戶需求。若沒有,則重復這個過程,重新思考然后設計。


作為設計師,應該理解自己也能作為設計對象。在我看來,設計師就是遇到一個問題解決一個問題,遇到兩個解決兩個,直到面前再也沒有問題。所以當不清楚自己該如何設計,下一步該如何做時?你只需要思考,把解決當前的迷惑作為一個需求,去思考,深入思考,列出所有可能性,不管是百度還是詢問同事查閱資料,總歸在思考后,你會有所收獲。 


結語

最后,我們一直在思考,在定義,到底什么是設計?

我自己一直遵循的理念是——設計解決問題,形式追隨功能。

而有人說設計是做選擇(決策),有人說設計是永遠做正確的事情。

事實上這些說法都有其正確性,也都有各自的評價標準,因為場景,趨勢,市場各種因素都在發(fā)展變化, 設計最終要兼顧場景兼顧各種利益相關者,在正確的時間做正確的選擇并最終做到正確的事情。

解決問題有多個方案 ,設計師需要在其中做出抉擇,選擇最佳方案,最佳方案如何判斷的?對當下場景,對主流用戶,對更多利益相關者來講是更正確的選擇。那它就是最終方案。

當設計被置于真實的環(huán)境,真實的市場下 實際上其傾向性和評價標準一直在發(fā)展變化從最初重視覺到重體驗再到重商業(yè)。設計傾向性一直在變就像設計潮流,唯一不變的是設計師面對復雜的場景和問題時一如既往的優(yōu)雅的解決問題的思路,并幫助設計師讓世界變的更美好。



文章來源:UI中國     作者:AI-玲玲



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