在慣性思維下做UI設計有多糟糕

2021-4-9    ui設計分享達人

我們今天主要來講4個主題:

1.顏色使用的誤區(qū)-紅色的警示含義

2.功能即按鈕?-兩者的區(qū)別與設計思路

3.設計中的樣式-情理之中,意料之外

4.產品體驗案例收集-寧缺毋濫

5.減少步驟就能提高轉化?-少即是多,多即是少


所以,這篇文章還挺有意思的,大伙讀讀看



1.顏色使用的誤區(qū)-紅色的警示含義


最近有多個小伙伴來問問題,老師, 我的產品色是紅色,那我用紅色的按鈕會不會給人傳達很強烈的警告?還有我們的產品色是冷色,如果不用暖色按鈕會不會沒有強烈的引導感,我好糾結啊!


大家瞅瞅,他像一個好人還是壞人?





吶,顏色情緒表達不在于本身,而是其使用場景。大家都知道顏色都有其兩面性,比如這樣,同樣是黑色系,但是左邊看上去是潮流、硬朗的感覺而右邊則有一些憂郁、沉重的感覺。





所以顏色怎么使用要看用在什么場景,特別是主色的使用,如果本身是紅色或者暖色的主色,那么可以在以下地方使用:

1.希望引起用戶強烈注意的地方(正向/警示)

2.核心轉化按鈕(幾個不同層級)

3.正在激活的板塊(標簽、分段)





但是暖色為主色的產品核心轉化按鈕一定不會是冷色調


所以不用在意主色是紅色而帶來的正負向情緒,因為到了不同場景它的含義自然會變化,如果本身主色為冷色調,那么主色和輔助暖色都可以用在核心轉化的按鈕上或者用其主色,我見過冷色為主色但是核心轉化按鈕是輔助色的情況,我總結了一下,大家可以看以下兩個產品的截圖,如果本身產品的輔助色使用場景和頻率很多,那么在核心轉化和重要按鈕上我們要使用品牌主色,但是如果在工具類型的產品中,輔助色的場景和出現(xiàn)頻率很少,那么核心按鈕和一些關鍵引導信息可以用輔助色。






2.功能即按鈕?-兩者的區(qū)別與設計思路


如果讓你在原有的界面中設計某個功能,你會如何設計?可能我們第一反應就是先給他設計一個按鈕。


按鈕很好理解,我們先看看功能在釋義上怎么說:事物或方法所發(fā)揮的有力作用,


阿喲,這一聽,簡直太抽象了!這就好比讓媒婆描述你的相親對象長的怎么樣小伙子看起來挺老實的抽象但又很清晰!大家看下面兩個例子:


第一個-刷新,無論是圖標還是文字,我們的預期是點擊之后就會實現(xiàn)在當前狀態(tài)/頁面的數(shù)據(jù)重新獲取



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第二個-支付。支付也是一個功能,相比較刷新而言是一個復雜的系統(tǒng)的功能,但是它無法通過一個按鈕來實現(xiàn)功能的全部作用。



很多同學在做信息架構的時候就很懵逼,那我要梳理的是按鈕呢還是這樣的功能呢?我好亂啊。當然,信息架構肯定不是功能的樹狀圖堆砌那么簡單啦,那個頂多叫做功能分類,信息架構需要包含更多的業(yè)務邏輯和狀態(tài)邏輯


所以在這里就有三個結論:


1.功能是抽象的

有簡單有復雜,但他們都需要通過外部的、具象的元素來實現(xiàn)其作用。



2.按鈕只是功能具象化的一種

還有滑動、長按、甚至神經控制等等,如果大家玩過賽博朋克2077這個游戲就知道,義體的控制很多來自于大腦和神經,那么這些功能肯定不需要點擊這樣的操作行為啦,所以也不存在按鈕。



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3.如非必要,勿增按鈕

我們在做設計的同時要思考,一個功能可以以什么樣的形式存在,要滿足高效、簡約、符合心智模型等約束條件,比如做一個翻頁,沒有人會在app界面中設計一個下一頁的按鈕,抖音切換視頻也不會出現(xiàn)一個按鈕用來切換到下一個視頻,再比如公眾號文章收起需要通過滑動到指定位置,而非設置一個按鈕。



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以后再讓你設計一個功能就不要直接做出一個按鈕喔



3.設計中的控件樣式-情理之中,意料之外


想把設計做的出彩一定要滿足兩個條件:1.符合常規(guī)認知  2.超出常規(guī)認知


聽起來有點玄乎啊,第一眼看心知肚明,第二眼看我x,這個牛逼啊。


那其實我們在做UI設計的同時也可以多些創(chuàng)意和想法,不要被慣性思維和熟悉的手法所困擾。有時候你想做一些創(chuàng)意設計但總是被“不統(tǒng)一”這樣的理由所駁回,麻煩把這篇文章轉發(fā)給駁回你的人,很多有意思的設計都被淹沒在這些“風險”提示里了。



比如網易云音樂這里的tab,大家都知道tab的樣式和其交互方式,還有和segment的區(qū)別,那么如果既不想用segment樣式又不想讓用戶進行所有滑動怎么辦?


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沒錯,他們在這個地方用了豎線隔開了,重新感受一下,是不是可滑動的感覺變弱了呢?


還有卡片設計中如何添加標簽可以更順滑,如何讓一個按鈕自然的融合到另一個模塊里。



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排版是否可以用異形設計,例如個人中心






4.產品體驗案例收集-寧缺毋濫


我看到很多同學正在體驗各種各樣的產品,然后把一些不錯的案例摘錄下來進行分析,我覺得這是一件很好的事,我在2年前就鼓勵大家這么做,因為這個也是作為一個UI設計師的基本功,除了視覺創(chuàng)意的積累以外也要有交互案例的積累。


但是我發(fā)現(xiàn)很多同學有點南轅北轍了,我們需要收錄的是一些優(yōu)秀的案例,何謂優(yōu)秀呢,指的就是令人驚喜的功能,而非本該具有的或者無差別的功能(可以了解一下kano模型,這里不細說)。另外就是需要有分析的能力,不是什么案例都是優(yōu)秀的,有些可能存在著不好的體驗。俞軍在其產品方法論中提到:用戶價值=新體驗-舊體驗-切換成本,所以價值大不大取決于新體驗是不是足夠好。


現(xiàn)在看到的就是可能這個產品把字加粗了,也能寫出一大堆分析這個加粗的好處,或者一個卡片設計就能寫出非常有親和力,信息更聚焦這樣空洞的詞匯,這對于我們積累案例沒有任何的幫助。


例如以下的案例,在編輯狀態(tài)返回系統(tǒng)會提示,從而滑出Actionsheet。如果不做用戶體驗會很差,但是做了,用戶并沒有很驚喜,這就是一個必備的功能而已,所以對于一個案例到底是否優(yōu)秀我們需要盡量客觀的看待。




所以很多交互案例并不是不好,而是還沒有達到能夠被我們收藏的地步,如果沒有撩到你的心,那我覺得咱們就矜持一些。



那什么是一個比較好的交互案例呢?好的交互案例一定是更近一步解決問題和深入場景的,比如我們在場景分析過程中對于預判這個概念的理解,例如行動按鈕前置、替換、引導等等,例如像電影app在近電影放映前彈出取票碼一樣,這個功能如果不做,用戶體驗不會很差,因為依然可以找到這個二維碼,只是用戶想不到居然還可以這樣做,但是一旦研發(fā)出來,用戶會覺得非常驚喜,這種就是優(yōu)秀的體驗設計。


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再比如有些你可能覺得體驗好的案例其實還沒分析到位,就像高德地圖在到達目的地時會給你很多場景的補全和選擇,你肯定認為這很人性化啊,但是我在有一次使用“原路返回”功能的時候猶豫了。高德確實在幫助用戶解決問題,但是在這里顯然細節(jié)有待商榷。




很多用過這個功能的同學會發(fā)現(xiàn)“原路返回”的文案是有歧義的,功能是好功能,正不正緊就看文案了。來,我們解析一下場景:用戶a通過高德地圖導航到地點x,路上非常擁堵,好不容易到達目的地后需要返回起始地,這時高德提供了一個“原路返回”的按鈕,他要不要點?


為什么說這里有歧義呢?


1.如果用戶開始的行駛過程很擁堵,你告訴他原路返回,他的潛意識會覺得原路返回是不是也很擁堵。


2.原路返回到底是不是最佳路線,因為有時候來回路線的最優(yōu)解并不是同一條馬路的左右兩側。


所以,人是好人,正不正緊俺們也不知道。總之,這個文案讓我不得不重新導航。


小結一下,優(yōu)秀與否需要親自深入的體驗,并且結合上下文、用戶、業(yè)務多角度的考慮,并非自己沒見過的就是優(yōu)秀的設計,咱們寧缺毋濫,提高自己的標準。





5.步驟少轉化率就高-少即是多,多即是少


很多人一聽到轉化率就會把它和操作步驟關聯(lián)起來,只要能減少用戶的操作步驟和縮短任務路徑就可以提升轉化率。這個想法不能說全錯,但也不能直接運用減法去當作提高轉化的手段。



泰思勒復雜性守恒定律

不用管這人是誰,大家可以理解為能量守恒定律,也就是說在所有內容(功能、信息、元素)不變的情況下,步驟越少,單個步驟所承載的內容也就越多。比如你有100個球,給你5個盒子,平均每個盒子放20個球,但是如果拿走一個盒子,平均每個盒子就要放25個。


表面上盒子少了,但是每個盒子多出了5個球,這就意味著原來簡潔的界面包含了更多的信息內容需要用戶去理解、操作、判斷。那我們可以說減少步驟就是提高轉化率嗎?顯然不行。


比如我們看到馬蜂窩和12306在購買車票流程中的表現(xiàn):


馬蜂窩

1.輸入起始地目的地

2.選擇出發(fā)時間

3.查看車次列表并選擇

4.查看車次詳情

5.選擇座位類型、添加乘客信息、選擇座位

6.確認訂單

7.支付



12306

1.輸入起始地目的地

2.選擇出發(fā)時間

3.查看車次列表并選擇

4.查看車次詳情、選擇座位類型、添加乘客信息、選擇座位

5.確認訂單

6.支付


大家可以看到馬蜂窩比12306多了一個界面,他們把查看車次詳情單獨用一個界面設計了,而12306則是座位類型、詳情、乘客信息、座位選擇都放在了一個界面,表面上看好像步驟確實少了,但我們能看到像第三方的購票軟件還有其他購票的選項,例如極速訂座、車票+酒店等,所以在這個場景中需要展開展示給用戶,那么如果把這些都放在12306的確認訂單界面就會非常擁擠,而且選中狀態(tài)也很不直觀。所以最好的解決方法就是拆成兩步。


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再來看個例子,在某個產品的1級界面中,有一個添加訓練計劃的功能。左邊是在1級界面中露出直接添加的按鈕,并且添加成功后在1級界面直接展示。右側則是進入二級界面進行添加。在步驟上來說顯然左側案例的步驟更短,那我們可以說左側的用戶體驗、任務效率就更高嗎?




對嗎?大家可以思考一下。


顯然不能直接說正確與否,因為我們缺少評判的標準和案例的背景對吧。首先左側案例在添加任務流程中確實占優(yōu),但是對于需要頻繁增刪改查的用戶而言就很不方便了,而且一直添加就會使首頁下方內容推到很底部大大降低了曝光。而右側的案例則更適合用戶進行批量操作。


所以路徑的長短并不能直接表示轉化率的高低,那么有哪些情況可以縮短路徑達到提高任務完成效率的目標呢?


1.減少步驟后不影響用戶對界面和內容的理解


2.減少步驟后內容信息依然符合場景,不沖突


3.需要實時檢查任務結果


4.有足夠的版面可以進行內容合并


5.合并后對任務目標不會造成歧義


比如下面這個案例,一個書籍分類搜索原本的2個步驟是可以合并的,因為在原來的版本中,用戶如果想切換更高級別的分類需要退出再選擇,而一個界面其實就可以實現(xiàn)3級聯(lián)動的效果,當然僅限于這個案例,根據(jù)業(yè)務不同我們需要對這些多層級、多類目的分類做更多的考量。



再來看一個案例,下面是一個預定籃球場地的流程,在這個流程中有幾個關鍵的節(jié)點:場地類型、日期和時間,因為籃球場地和老板需求的特殊性,所以我們不橫向去比較,我們可以來看看下面這個小程序的流程,預定步驟一共5步


1.時間和場地的選擇

2.查看場地詳情和說明

3.選擇具體時間

4.確認訂單詳情

5.支付


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我們先不討論里面信息字段是否合理(最后確認訂單還要填寫性別和名字是什么鬼,打個球還要查家底嗎),我們先來看這5個步驟是否可以簡化。


一定是可以的,首先,日期和時間是屬于同一緯度同一場景的信息,我在幾月幾號幾點預約一個場地,這和看電影就完全不同了,每個電影院排期不同所以不能先把日期和時間都選了,但這里是可以一起選擇完成的。那么第三個步驟完全沒有必要,直接和第一個界面結合即可。





另外,不要被先入為主的樣式給蒙蔽了,場地一定要做成列表嗎?除非特殊場地,每一個半場其實都是一樣的,可能在光線和設施上有些區(qū)別,但是對于經常打球和第一次預約的用戶來說其實沒有實質的區(qū)別,所以這里可以用宮格形式替代。


然后查看詳情和說明個人覺得也比較多余,經常預約打球的用戶已經非常熟悉場地了,對于新用戶來說也只是看一下場地的環(huán)境,所以這個頁面本身內容就不多,所以可以直接和確認訂單詳情結合,將確認訂單頁的內容做減法。這樣是不是整個流程減少了兩步,大大的提升了任務完成的效率呢?





最后總結一下


每個人都有自己的慣性思維和刻板印象,有時候能幫助我們更高效的完成任務,但有時候這些潛意識的反應也會讓我們深陷泥潭而不自知。只有當我們深入剖析一個問題時,才能發(fā)現(xiàn)其本質,適當讓自己保持批判性思維是有幫助的。

文章來源:站酷  作者:應駿

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