toB設計系統(tǒng) - 在平平淡淡中開花結果

2021-5-25    ui設計分享達人

年少時,經(jīng)常聽到身邊的同事聊一些名詞概念,羨慕之余猶豫羞于提問,導致我經(jīng)常會陷入其中無法自拔,痛苦不已;過了這么多年,大多數(shù)概念都隨著工作的原因慢慢被理解和消化,或逐漸消失或不再提及。但唯獨,“設計系統(tǒng)”這個詞陰魂不散,反反復復的出現(xiàn)在我的面前,特別是在面試這個場景下,幾乎每一場都會有這個詞被提到。

也可能是每個候選人的認知不同,對設計系統(tǒng)的理解略有不同,有的朋友會認為設計系統(tǒng)是玄學,大話一套套的,根本沒卵用;也有的朋友會把設計系統(tǒng)和設計規(guī)范劃了等號。其實怎么理解跟輸出環(huán)境有很大的關系,不同的產(chǎn)品在不同的階段一定程度上對設計系統(tǒng)的依賴是有一定偏向性的,這就會導致設計師的認知偏差;

也源于最近做B端稍微多一些,不如今天就以toB產(chǎn)品為例來嘮嘮我認知下的設計系統(tǒng)是什么以及如何幫助設計落地執(zhí)行的。


理論上來講,設計系統(tǒng)分為兩個大部分,一部分是指導思想,另一部分是實際產(chǎn)出;前者去指導后者執(zhí)行,二者的關系像極了競技運動中的教練安排的“戰(zhàn)術”和球員場上的“執(zhí)行動作”,如果用一張圖來表示,大概就是這么個事:

通過上面這張圖不難發(fā)現(xiàn)其實設計規(guī)范也就僅僅是系統(tǒng)中的一部分而已, 核心在設計語言的定義上,這是一個復雜的推理過程,需要對業(yè)務和設計同時有很深的理解,牽扯到很多虛虛實實結合的部分,我試圖總結了一些平時的思考來重點說一說這幾個模塊。


1. 語言構成

需要強調(diào)的是,要設計一套“設計語言”,首先需要聚焦到“語言”這個詞上,通常我們認知里的語言無非是一套溝通方式,因為我們對他習以為常,所以并沒有更進一步的了解,我試圖去查了下語言的來源,以及為什么世界上會出現(xiàn)這么多語言之類的問題,搜過出來的結果很多很復雜,但概括來說就是支撐一套語言的核心分為“語言特性”以及“語言構成”這兩大部分。

第一塊,詞匯:ta的作用是讓你表達出想法,就好比如果你跟我一樣English is not good的情況下,還嘚嘚瑟瑟的出國游玩,一定也經(jīng)歷過用“蹦單詞+比劃”的方式去問路、點菜吧,典型的通過word的方式傳遞信息。

另一趴,語法,ta會讓你更順暢的表達出自己的想法,通過對詞匯的重組和編排,信息傳遞的有效性被大大增加,你可以通過“主動賓”來陳述觀點或表達疑問,盡可能的豐富此刻你的所思所想。就像上面的例子,按照語法規(guī)則稍微調(diào)整一下,看起來就順暢多的多了~

那么如果映射到設計上,顯而易見,組件庫對應詞匯,交互流程對應語法;所以你會發(fā)現(xiàn)當我們不斷迭代產(chǎn)品的時候,我們無非就是想把產(chǎn)品當做一件事情講清楚罷了。

但需要注意的是,設計師喜歡用更多的組件去表達想法這個事本無可厚非,但千萬別過于執(zhí)著,因為很多“組件”針對性極強,通用和復用的價值不高,這就像我們經(jīng)常聽到的網(wǎng)絡詞匯一樣,一旦過了生命周期,這些詞就像成了過眼云煙,大概率不會再有用處。所以針對這種情況(之前的文章也有提到過),我建議要在組件的分類上下功夫,建立不同類型的分類幫助你應對不同的場景,也可以有效的避免組件庫的肥胖癥:

再就是當一套組件被創(chuàng)造出來,ta需要遵循一定的規(guī)則形成一個完整的頁面,跟我們造句幾乎一模一樣;所以這個時候充當語法的交互流程就至關重要。現(xiàn)實情況下,往往交互形態(tài)是千變?nèi)f化的,經(jīng)常性的會因為業(yè)務場景的不同創(chuàng)造一些流程出來;但如果是基于語言的背景下,我們需要盡可能的抽練一些標準化的規(guī)則形成語法,我們稱之為“設計模式”

這段鬼話理解起來太麻煩了,我試著翻一下大概就是:“為了避免重復造輪子,就搞了幾個通用的流程,以保證產(chǎn)品開發(fā)流程的效能問題”,嗯,就這么個意思...
以material design為例,官方給出了給出了很多規(guī)則,我仔細看了看,重新編組和分類了下:

我從中挑了搜索這個比較通用的模式來簡單講下;拋開組件的“點”思維,需要我們定義的是“信息交互”的“線性”流程,我試著把其中的每個環(huán)節(jié)提煉了出來,抽練了一個流程出來:

通過上圖也許你會發(fā)現(xiàn)“模式”注重的是流程節(jié)點的體驗感知(用戶跟產(chǎn)品交互的一來一往),并注重封裝成標準化方案。另外有一點,我把整個搜索的過程分為了2個個小線程——輸入行為和消費行為,這是為了以后團隊協(xié)作更好的理解這條模式的運作方式,以及之后的拓展,舉個例子:產(chǎn)品經(jīng)理決定加一個歷史搜索(就是顯示用戶過往的搜索結果),這個時候設計師就可以把這個功能當做一個拓展包,直接扔到這個主干里來:

綜上, 模式最重要的起點和終點(可以理解成為目標和結果),那么中間的過程就是可以被隨意定制和改變的,這也是模式的靈活性。

另外,toB CRM鼻祖salesforce在自己的設計網(wǎng)站上公布了他們的設計模式,給出了一些特定的場景下的解決方案,不過寫的相對更偏組件流程一些:

總的來說呢, 設計模式在互聯(lián)網(wǎng)設計的發(fā)展上,一定程度把交互設計師的價值充分利用了,因為ta的存在,讓設計系統(tǒng)不再是UI設計師的專屬,更不是幾個顏色和字號就可以被定調(diào)的,ta的作用一直都是幫助一款產(chǎn)品在成為優(yōu)秀產(chǎn)品的道路上,傳遞出更“別具一格”且“優(yōu)雅”的信息;

PS . 插個有的沒的的小話題,一個很好玩的事,如果你細心琢磨的話,也許會發(fā)現(xiàn)其實組件本身也是帶有一定的潛在交互,這種交互不需要你特意安插,天生就有,就好比一個按鈕擺在那,在沒有任何引導的情況下,正常人也知道點一點。所以映射到語言里,語法貌似并不是必要的(當然ta的存在是為了設計系統(tǒng)更完整,產(chǎn)品更好),比如這個爛大街的梗:

這種現(xiàn)象是著名的“貝葉斯理論”,利用相關信息總結出未知信息,也就是說我們的大腦是可以通過殘缺的信息來補足未知的信息的,人類的大腦真的是奇奇妙妙啊~


2. 語言特性

相比構成,特性這個就好理解多了,相當于設計原則這類的,我們需要通過一定的規(guī)則約束對語言有一個明確的指向;比如現(xiàn)代漢語就具備適應性、開放性兩大特征。

同樣的,設計系統(tǒng)在被不斷使用和執(zhí)行的路上需要有明確的引導,一方面幫助現(xiàn)有產(chǎn)品應對迭代的需求,另一方面保證組件、模式的不斷擴容滿足各種適應性場景,與之匹配的就是“設計原則”了。

但不得不說,作為面試官我個人不是很喜歡作品集里描述設計原則的時候就3個詞:“簡潔”“高效”“清晰”。并不是討厭這三個詞,而是當我追問候選人為什么是這三個的時候,我得到的回復基本是Material Design(或其他大廠的設計系統(tǒng))就是這么寫的亦或是其他很蒼白的回答,這無疑是暴露了對設計系統(tǒng)的認知殘缺,是一個非常掉分的互動過程。其實,當google、IBM、salesforce在對外宣講他們的設計原則的時候,也許就只有兩個字“清晰”,但背后或許有非常多的思考,甚至超乎你我的想象。

但...異乎尋常的是,AntDesign 的設計原則寫的很"深奧",憑我的功力真的看不出背后的東西,也不知道如何指導設計(也許他們是在探索設計哲學吧哈哈哈哈):

在我設計過B端產(chǎn)品里,我更希望盡可能的把 設計原則按照不同角色視角的方式去劃分,舉個例子:
假設現(xiàn)在我們正在為一款工具類SaaS系統(tǒng)做設計(0-1階段),這個時候最好確定一個方向來綜合考慮業(yè)務訴求、產(chǎn)品訴求、設計訴求和最重要的用戶訴求(這基本包含了從生產(chǎn)到實用這條流程線上的所有角色),ta們分別承載著不同角色的不同期望,互相成就又彼此制約;所以需要從4個角色的不同角度分別提取訴求:

當我們對上述各方訴求梳理清楚后,首先要精準的概括和整理這些內(nèi)容的權重和占比(需要注意的是,雖然允許多個原則存在,但也要有一定的側重和比例,這種做法在順暢的環(huán)節(jié)上不會有所建樹,但在多個原則沖突的情況下為了保全大局,順應占比最大的原則是相對穩(wěn)妥的選擇,一定程度上可以幫助設計師規(guī)避掉不必要的糾結或撕逼的過程);再然后基于當下的情況產(chǎn)出相應的原則,形成整套設計系統(tǒng)的王炸:

但在實際操作中,高度整合后的設計原則雖然指明了方向,但缺失了可衡量性,這就會導致“認知偏差”的情況,因為每個人對圖例中的“高效”或“靈活”理解不同,會對同一個事物有不同的理解,就跟“小馬過河”這個典故一樣,小松鼠覺著水很深,小馬卻覺著也就那樣;也正是基于此,需要設計師們在此基礎上拆分明確的細則,幫助整個團隊建立統(tǒng)一認知:

到這一步基本上設計系統(tǒng)就被定了調(diào)了,我們可以明確對一個設計進行評判和衡量,以“清晰”為例,我們有個B端產(chǎn)品里面有個表單填寫的頁面,需要用戶提供一些個信息,前兩天,團隊一個設計師做了個方案是把表單新開tab,但產(chǎn)品覺著不夠清晰,反而覺著蒙版的形式更清晰。他就很疑惑,明明信息獲得了更好的展示咋就不清晰了?

說到底,是我們在做設計定義的時候,對“清晰”的認知就是偏薄的,這個案例里面顯然第一個方案對信息的展示更加充分明了,但在這個場景下“清晰”并不僅僅指的是信息呈現(xiàn),產(chǎn)品經(jīng)理希望用戶透過浮層能確認當前處在哪一步(或哪個頁面)也同樣是一個維度;從這個case里,你會發(fā)現(xiàn),定義一個原則真的不僅僅是搬運一個名詞這么簡單,所有的原則和特性必須遵循易于操作且合理,這樣才是一條合格且優(yōu)秀的原則。

ps . Salesforce的Lightning設計系統(tǒng)是我最喜歡的design system之一,原因很多,其中很重要的一條是因為他們真的是把“美”作為一個很重要的原則

嗯~nice,非常符合設計師的三觀,也很真實,很實在哈哈哈哈~


唉媽...啰嗦了一大頓,終于講到了設計規(guī)范了,作為設計系統(tǒng)的中樞,設計規(guī)范承接了指導思想和設計落地兩者,更像一本說明書,我挑了個點重點說一下(前面費了太多口舌了,實在是沒有力氣再寫下去了哈哈哈哈);

色彩體系的定制往往是重災區(qū),最常見的做法是把顏色用色塊的方式一字排開,一排叫做品牌色,一排叫做輔助色,還有一排是灰度:

這種定義存在很大的風險,就跟菜譜只告訴你需要哪些食材,不告訴你配比一樣,做出來的菜大概率是一塌糊涂,難以下咽。所以如果你正在建設一套團隊協(xié)作級別的設計規(guī)范,務必要把“協(xié)作”當做最重要的事,用比例的方式來告訴你的隊友他們應該怎么做:

同理,其他的模塊,比如字號,間距,圖標,我都建議盡可能的“場景化”,讓設計規(guī)范有一定的代入感,這樣會大大提高設計的效能和品質(zhì)。


拋出這個問題,是因為經(jīng)常在不同的場合聽到“設計系統(tǒng)是扼殺設計師的創(chuàng)造力”之類的觀點;我個人是很難以認同這個的,對design system的最大誤解就是限制設計師的想象力。首先設計系統(tǒng)本身就是一個龐大且復雜的設計觀集合,需要調(diào)動整個團隊的想象力和創(chuàng)造力,最終達到一個統(tǒng)一共識才有可能被實施和執(zhí)行;其次,創(chuàng)造力并不全是設計個btn或者彈窗,真正能展示創(chuàng)造力的是像樂高一樣,通過零件(組件)拼裝成各種各樣的令人嘆為觀止的創(chuàng)意,那才是我理解的創(chuàng)造力

另外從系統(tǒng)性思維上講,如果在不考慮資源的情況下,我倒是挺支持每一位設計師都自己去設計一套設計系統(tǒng),因為在我們平時看來,2/3年經(jīng)驗的設計師和10年的設計師他們的產(chǎn)出物或許不會差太多,但對設計觀架構的能力千差萬別,前者依賴感覺和直覺素養(yǎng)做事,后者更靠縝密的邏輯和推理來做事;我更喜歡后者多一些,并不是因為他們講起自己作品的時候聽起來多么高大上,而是因為依據(jù)推理方法可以時刻保持輸出的穩(wěn)定性。

如果你了解NBA的話,你一定知道美職籃里天賦最高的運動員 - 麥迪,他有過35秒13分驚為天人之作,把心理素質(zhì)和身體極限展示的淋漓盡致,但就整個職業(yè)生涯來說,并不算特別突出,對比同時代的科比來說,他的個人/團隊成就都還顯得差點意思;天賦不算頂級的科比通過不斷的自我訓練和戰(zhàn)術研究能夠保持20年的穩(wěn)定輸出,贏得了5個總冠軍戒指,成為了我們這一代球迷心目中的“神”。

我無意詆毀這兩大巨星,也無意內(nèi)卷,只是想說,做事,終究不能托付給“天賦”和“靈感”,勤奮和努力在一定程度上也許可以幫你飛到更高。

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文章來源:站酷   作者:負能量補給站

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