在VR當(dāng)中,尼爾森10大設(shè)計(jì)原則是否依然適用?

2021-11-17    資深UI設(shè)計(jì)者

這篇文章出自著名的尼爾森諾曼集團(tuán)(nngroup),也是著名的尼爾森十大設(shè)計(jì)原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當(dāng)中深入探討了尼爾森十大設(shè)計(jì)原則虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中的具體應(yīng)用,對(duì)于正在探索VR中 UI 設(shè)計(jì)的同學(xué)而言,有著非比尋常的價(jià)值:

對(duì)于界面,現(xiàn)在已經(jīng)不再僅僅局限于傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)頁(yè)界面和移動(dòng)端 UI 了,從廣泛意義上來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),這些界面同樣開(kāi)始在一定程度上開(kāi)始普及和應(yīng)用了。Jakob Nielsen 的界面設(shè)計(jì) 10 大可用性啟發(fā)式是否依然適用?今天的文章,希望能夠給你答案。

這篇文章將會(huì)重新探討在 虛擬現(xiàn)實(shí) 的應(yīng)用場(chǎng)景之下的 10 種設(shè)計(jì)啟發(fā)式,而主要的測(cè)試設(shè)備用的是 Oculus Quest 頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。

注意,文中所用到的截圖來(lái)自 3D 的虛擬環(huán)境,在 2D 環(huán)境之下查看的時(shí)候,它的陰影效果和視覺(jué)畸變會(huì)顯得比較不太正常,但是實(shí)際效果并非如此。

1、狀態(tài)可見(jiàn)性原則

系統(tǒng)應(yīng)該在合理的時(shí)間周期內(nèi),給予及時(shí)的反饋,讓用戶(hù)能夠了解正在發(fā)生的事情。

清楚地呈現(xiàn)當(dāng)前的系統(tǒng)狀態(tài),能夠促進(jìn)產(chǎn)品的可信度和可預(yù)測(cè)性。

在 Oculus Quest 的主要導(dǎo)航當(dāng)中,采用的是通用的菜單設(shè)計(jì),左下角會(huì)始終顯示相關(guān)設(shè)備的電池電量的狀態(tài),而這三個(gè)狀態(tài)分別代表的是左右控制器和頭戴設(shè)備本身。每個(gè)點(diǎn)代表的是 25%的電量,當(dāng)你將光標(biāo)移動(dòng)到上方的時(shí)候,可以看到更為具體的電量百分比。這種信息呈現(xiàn)的方式,將會(huì)直接影響到用戶(hù)在日常使用時(shí)候的決策。

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同樣的,在虛擬寵物交互游戲 Bogo 當(dāng)中,心型的圖標(biāo)將會(huì)一直以明顯且易于理解的方式,告訴你你需要積累多少能量才能進(jìn)入下一個(gè)階段的冒險(xiǎn)。一旦圖標(biāo)被填滿(mǎn),就可以繼續(xù)。

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2、環(huán)境貼切原則

設(shè)計(jì)應(yīng)該以用戶(hù)熟悉語(yǔ)言和方式來(lái)傳遞信息,而不是使用專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)。

絕大多數(shù)人幾乎沒(méi)有在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行操作的經(jīng)驗(yàn),僅有在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中交互的經(jīng)驗(yàn),而這些經(jīng)驗(yàn)大都是基于真實(shí)的數(shù)據(jù)和物理規(guī)則來(lái)的。所以,用戶(hù)需要根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界中的心智模型來(lái)預(yù)測(cè) VR 世界中的用戶(hù)交互,而這是非常合理的。而事實(shí)上,由于虛擬現(xiàn)實(shí)和真實(shí)世界在維度上的相似和可遷移性,相比于2D設(shè)計(jì)師而言,3D設(shè)計(jì)師更容易實(shí)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)上的關(guān)聯(lián)。

Immersed 是一種虛擬現(xiàn)實(shí)的工作環(huán)境,它讓用戶(hù)在咖啡館和會(huì)議室這樣大家比較熟悉的環(huán)境之下進(jìn)行協(xié)同合作。在這種熟悉的環(huán)境之下,用戶(hù)可以在白板上集思廣益,就像在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中一樣。不過(guò)在這個(gè)數(shù)字化的環(huán)境之下,絕大多數(shù)的交互邏輯和現(xiàn)實(shí)世界類(lèi)似,還有一些交互則是更為數(shù)字化的,比如可以進(jìn)行鎖定和解鎖。

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3、用戶(hù)可控原則

用戶(hù)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的操作,用戶(hù)需要有明確的「出口」來(lái)幫助他們終止不需要的操作。

身陷虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境之下,可能會(huì)是非常沮喪的。通過(guò)「返回」或者「退出」這樣的按鈕,快速地結(jié)束讓自己不適的狀態(tài)和體驗(yàn)。

比如在電子游戲 Beat Saber 當(dāng)中,可以自定義和隨機(jī)生成角色形象,即使不小心點(diǎn)擊了死亡按鈕,同樣可以通過(guò)點(diǎn)擊「取消」或者「返回」按鈕來(lái)消除錯(cuò)誤的操作,恢復(fù)之前的狀態(tài)。

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而在ESPN的應(yīng)用當(dāng)中,當(dāng)提示用戶(hù)使用 Comcast 或者 Hulu 等供應(yīng)商帳號(hào)來(lái)登錄的時(shí)候,用戶(hù)路徑是單向的,如果用戶(hù)改變主意想要折返回去換一個(gè)方式登錄,會(huì)發(fā)現(xiàn)再也無(wú)法進(jìn)行選擇。在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境之下,類(lèi)似的狀況會(huì)更加令人沮喪,后退按鈕將會(huì)是用戶(hù)進(jìn)行折返的主要方式,否則他們可能會(huì)選擇直接關(guān)閉硬件。

4、一致性原則

用戶(hù)不會(huì)因?yàn)樾g(shù)語(yǔ)感到迷惑,不需要懷疑不同的情況是否意味著同樣的事情,設(shè)計(jì)和體驗(yàn)遵循著平臺(tái)的規(guī)范和行業(yè)的范例。

對(duì)于你的 APP 或者網(wǎng)頁(yè)而言,你的用戶(hù)將會(huì)把絕大多數(shù)的時(shí)間和精力投入在你的產(chǎn)品之外的地方,因此,你需要盡可能遵循通用的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)和邏輯,來(lái)貼合用戶(hù)的通常習(xí)慣。違反這些通用的邏輯,會(huì)增加用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

切換式開(kāi)關(guān)是一種非常常見(jiàn)的、幾乎在所有的數(shù)字界面中都看到的一種開(kāi)關(guān)。在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,其實(shí)也非常常見(jiàn)。用戶(hù)可以在兩種互斥的選項(xiàng)之間,做出選擇,比如打開(kāi)或者關(guān)閉開(kāi)關(guān)。在Gravity Sketch 這個(gè)3D繪圖工具當(dāng)中,本來(lái)應(yīng)該設(shè)計(jì)成成切換式撥動(dòng)開(kāi)關(guān)的按鈕,被設(shè)計(jì)成為一個(gè)滑塊,帶來(lái)的體驗(yàn)是非?;靵y的,增加了不必要的交互成本。在設(shè)置界面當(dāng)中,如果用戶(hù)想要打開(kāi)網(wǎng)格的選項(xiàng),需要先單擊按住這個(gè)選項(xiàng),然后拖動(dòng),這樣的交互涉及到2個(gè)不同的維度,比起日常的交互要更加費(fèi)力,并且無(wú)法滿(mǎn)足絕大多數(shù)用戶(hù)對(duì)于這一功能的期望。盡管在這些設(shè)計(jì)功能的選取上,并不夠優(yōu)秀,但是起碼 Gravity Sketch 的內(nèi)部,整套設(shè)計(jì)系統(tǒng)是一致的,并且在視覺(jué)設(shè)計(jì)上保持著高度的一致。

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和 Gravity Sketch 不同,Oculus 當(dāng)中的撥動(dòng)開(kāi)關(guān)遵循著設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。

5、防錯(cuò)原則

正確的錯(cuò)誤提示信息是非常重要的,但是好的設(shè)計(jì)會(huì)盡量提前防止問(wèn)題發(fā)生。要么消除容易出錯(cuò)的情況,要么盡量在用戶(hù)提交某些操作之前,提供確認(rèn)操作的選項(xiàng)。

考慮到虛擬現(xiàn)實(shí)交互本身的特殊性,用戶(hù)無(wú)法在移動(dòng)的時(shí)候看到現(xiàn)實(shí)世界的狀況,因此通常會(huì)設(shè)置一個(gè)安全范疇,避免撞到或者被絆倒。

通常用戶(hù)需要預(yù)先設(shè)置一個(gè)監(jiān)護(hù)人和運(yùn)動(dòng)的邊界。在 Oculus 當(dāng)中,當(dāng)用戶(hù)在操作過(guò)程中接近預(yù)定義的監(jiān)護(hù)人或者邊界的時(shí)候,會(huì)提示用戶(hù)安全距離和范疇,確保體驗(yàn)的可靠和安全。比如人在 Vader Immortal 這個(gè)游戲當(dāng)中,當(dāng)用戶(hù)即將超出范疇的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)如下提示:

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這些信息通常會(huì):

  • 巧妙的鼓勵(lì)用戶(hù)盡量移動(dòng)到相對(duì)更開(kāi)闊的區(qū)域
  • 在游戲的時(shí)候強(qiáng)調(diào)安全,避免物理傷害,防止出錯(cuò)

同樣的,在國(guó)家地理的 VR 程序中,如果用戶(hù)即將離開(kāi)安全區(qū)域,他們會(huì)推送安全提示,以此提示用戶(hù)不要離開(kāi)區(qū)域范疇,否則會(huì)丟失活動(dòng)進(jìn)度:

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6、易取原則

通過(guò)讓元素、操作、選項(xiàng)盡可能可見(jiàn),最大限度降低用戶(hù)的記憶負(fù)荷。用戶(hù)不必記住全部的信息,借助設(shè)計(jì),讓用戶(hù)可以在需要的時(shí)候獲得必須的信息,或者可以快速檢索獲得。

人類(lèi)的短期記憶是非常有限的,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境之下,交互的情況可能會(huì)更加復(fù)雜。不要讓 VR 用戶(hù)去記大量的額外信息,避免過(guò)重的信息負(fù)擔(dān)。

所以,通常大家會(huì)使用工具提示來(lái)幫助用戶(hù)了解特定按鈕和圖標(biāo)的功能。有意思的地方在于,Oculus 中,有過(guò)多的圖標(biāo)對(duì)于用戶(hù)而言都是全新的,導(dǎo)致系統(tǒng)經(jīng)常因?yàn)檫^(guò)多的工具提示占內(nèi)存而導(dǎo)致內(nèi)存不足。通常,用戶(hù)可以通過(guò)懸停在特定圖標(biāo)上,查看對(duì)應(yīng)的工具提示,不過(guò)這樣依然會(huì)需要用戶(hù)不斷去記憶各個(gè)工具和按鈕的功能。

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相比之下,在國(guó)家地理的 VR 程序當(dāng)中,會(huì)盡可能促進(jìn)用戶(hù)去識(shí)別功能,而非是提供說(shuō)明,讓用戶(hù)去記憶,盡可能直觀地將標(biāo)簽和圖標(biāo)一起展示,讓用戶(hù)直接理解,而無(wú)需看解釋。

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7、靈活高效原則

好的產(chǎn)品需要同時(shí)兼顧到新手和資深用戶(hù)。新用戶(hù)對(duì)功能需求明確清晰,老用戶(hù)則更需要高效。產(chǎn)品不應(yīng)僅僅迎合某一種用戶(hù),應(yīng)該允許用戶(hù)針對(duì)頻繁的操作進(jìn)行定制化處理。

虛擬現(xiàn)實(shí)和傳統(tǒng)的 UI 界面有所不同,但是同樣必須同時(shí)兼顧到新老用戶(hù)。良好的初始設(shè)定對(duì)于每個(gè)用戶(hù)都很重要,但是應(yīng)該提供快捷方式和定制化功能,來(lái)確保有經(jīng)驗(yàn)的用戶(hù)可以按照自己的需求來(lái)進(jìn)行優(yōu)化。

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Firefox Reality 為用戶(hù)定制了一個(gè)專(zhuān)門(mén)的虛擬現(xiàn)實(shí)瀏覽器,用戶(hù)可以根據(jù)自己的偏好來(lái)定制瀏覽器的窗口大小。

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8、簡(jiǎn)約原則

不要包含不相關(guān)的或者低頻次的信息和交互,頁(yè)面中每多一個(gè)冗余的信息,都會(huì)降低關(guān)鍵信息的可見(jiàn)性。

虛擬現(xiàn)實(shí)界面可能會(huì)做得比較復(fù)雜,那么如何優(yōu)選出最重要的元素就顯得非常重要了。比如 Youtube 的 VR 應(yīng)用提供了 360 度的環(huán)繞視角和優(yōu)先級(jí)極高的搜索引擎和常用標(biāo)簽頁(yè)。

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而 Pokerstars VR 的菜單設(shè)計(jì)則顯得混亂而分散注意力,在游戲過(guò)程中,打開(kāi)這個(gè)開(kāi)關(guān),會(huì)顯得特別的雜亂,甚至影響操作:

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9、容錯(cuò)性原則

錯(cuò)誤提示信息應(yīng)該以通俗的語(yǔ)言來(lái)表達(dá),指明問(wèn)題,給出解決方案,而非提供錯(cuò)誤代碼。

清晰有效的錯(cuò)誤提示信息是相當(dāng)重要的。不幸的是,在 Firefox Reality 當(dāng)中,如果用戶(hù)無(wú)法使用語(yǔ)音命令,那么無(wú)法收到 Firefox 提供的建設(shè)性意見(jiàn)。在使用過(guò)程中,程序一直無(wú)法理解提供的語(yǔ)音信息導(dǎo)致一直提示「請(qǐng)?jiān)僭囈淮巍?。目前尚不清楚這種問(wèn)題的根源在哪里,但是它們提供的錯(cuò)誤信息幾乎是沒(méi)有幫助的。

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Pokerstars VR 則通過(guò)新手訓(xùn)練的方式,提供主要的游戲交互,其中復(fù)雜的手勢(shì)可能是絕大多數(shù)用戶(hù)所不熟悉的。如果用戶(hù)一直無(wú)法正確使用手勢(shì),那么系統(tǒng)會(huì)引導(dǎo)用戶(hù)使用另外的易于實(shí)現(xiàn)的非官方的手勢(shì),來(lái)達(dá)成相同的效果。這種工作流程能夠幫助用戶(hù)識(shí)別錯(cuò)誤,并且能優(yōu)化、適應(yīng)病解決問(wèn)題。

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10、幫助和文檔

系統(tǒng)最好通過(guò)合理的設(shè)計(jì)讓用戶(hù)無(wú)需閱讀文檔就能進(jìn)行正常使用,但是另外還得提供文檔以防萬(wàn)一,并且內(nèi)容應(yīng)該是易于被搜索的,針對(duì)問(wèn)題告知用戶(hù)具體的步驟。

虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景下通常包含大量的交互,對(duì)于很多用戶(hù)而言,這些交互可能是復(fù)雜的,不熟悉的,在這個(gè)時(shí)候,有文檔能夠幫助用戶(hù)解決問(wèn)題,重回正軌。

Immersed 為用戶(hù)提供了快速可訪(fǎng)問(wèn)的幫助文檔,并且提供了包括視頻教程、問(wèn)答、文檔說(shuō)明等多種形態(tài)的支持。當(dāng)你在VR 的瀏覽器中訪(fǎng)問(wèn)的時(shí)候i,能夠看到組織結(jié)構(gòu)良好的文檔信息和關(guān)鍵詞系統(tǒng)。

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結(jié)語(yǔ)

在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用當(dāng)中,不合理的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)會(huì)阻礙本身的發(fā)展?jié)摿?。無(wú)論你認(rèn)為 VR 是被高估了的技術(shù),還是真正意義上的未來(lái),它都一直堅(jiān)定不移地往前發(fā)展。從用戶(hù)體驗(yàn)的角度上來(lái)說(shuō),VR 還有很大的增長(zhǎng)空間。盡管作為用戶(hù)界面而言,2D和3D有著顯著的差別,但是根本上,用戶(hù)體驗(yàn)的原則和啟發(fā)式則是相通的。

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文章來(lái)源:優(yōu)設(shè)  作者:Alita Joyce

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