譯文|交互設(shè)計(jì)不只是流程圖與點(diǎn)擊

2022-3-21    seo達(dá)人

如何評(píng)估交互成本并改善用戶體驗(yàn)?

 

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交互設(shè)計(jì)技能

每位產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都必須掌握三項(xiàng)核心技能:產(chǎn)品思維,視覺(jué)設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)。

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通常,設(shè)計(jì)師應(yīng)該在所有三個(gè)方面都很擅長(zhǎng),且至少要精通兩個(gè)。大多數(shù)設(shè)計(jì)師可以通過(guò)在線資源學(xué)習(xí)和項(xiàng)目實(shí)操來(lái)掌握視覺(jué)設(shè)計(jì)和產(chǎn)品思維。然而交互設(shè)計(jì)卻是設(shè)計(jì)師最難自學(xué)的核心技能。

本文提供了學(xué)習(xí)和提高交互設(shè)計(jì)技能的基礎(chǔ)和框架。

 

定義交互成本

交互設(shè)計(jì)背后的理念基礎(chǔ)是“交互成本”,這經(jīng)常用來(lái)衡量一個(gè)產(chǎn)品的可用性。尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)而必須付出的身心努力的總和。

通常,我們希望將交互成本保持在盡可能低的水平。但是這很困難,因?yàn)楫a(chǎn)品涉及的用戶場(chǎng)景越多,難度就越大。支持更多用戶場(chǎng)景和功能會(huì)增加產(chǎn)品信息架構(gòu)(IA)和導(dǎo)航的復(fù)雜性。用戶場(chǎng)景是一系列步驟,是從用戶的目標(biāo)開(kāi)始到該目標(biāo)完成的整個(gè)流程。

復(fù)雜的信息架構(gòu)會(huì)增加用戶所需的點(diǎn)擊次數(shù)。例如,iOS時(shí)鐘應(yīng)用程序具有以下用戶場(chǎng)景目標(biāo):打開(kāi)鬧鐘,添加鬧鐘和編輯鬧鐘。

大體原則是重點(diǎn)放在降低用戶主要使用場(chǎng)景的交互成本。當(dāng)產(chǎn)品容納太多場(chǎng)景時(shí),就變得更難使用。當(dāng)創(chuàng)建新產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)選擇一個(gè)特定的用戶和使用場(chǎng)景。

 

物理和心理交互成本

大多數(shù)初級(jí)設(shè)計(jì)人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務(wù)所需的點(diǎn)擊次數(shù)。但是,它遠(yuǎn)不止于此。交互成本可以分為物理交互成本(PIC) 和心理交互成本(MIC)。

 

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 首先找到關(guān)鍵用戶使用流程

最佳實(shí)踐是識(shí)別主要用戶使用場(chǎng)景(即紅色路線,見(jiàn)下圖紅色區(qū)域),并在必要時(shí)以犧牲次要用戶使用場(chǎng)景為代價(jià)來(lái)減少其交互成本。

可以使用紅色路由分析(RRA)來(lái)評(píng)估哪些用例交互流程對(duì)主要用戶最重要。紅色路線往往很關(guān)鍵,涵蓋了具有多個(gè)步驟的端到端任務(wù):經(jīng)常被使用,為大量使用而構(gòu)建,提供最大價(jià)值,具有明確的成功標(biāo)準(zhǔn)以及與產(chǎn)品指標(biāo)掛鉤。

 

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例如,在Uber app里(打車出行應(yīng)用),用戶的主要使用場(chǎng)景(紅色路線)應(yīng)該是打車,但是他們的常規(guī)路線是添加付款方式。

 

復(fù)雜性守恒定律

根據(jù)Tesler的“復(fù)雜性守恒定律”,所有系統(tǒng)都具有無(wú)法刪除或隱藏的固有復(fù)雜性。良好的設(shè)計(jì)可確保由系統(tǒng)而不是用戶承擔(dān)盡可能多的復(fù)雜性。

 

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首先減少主要用戶場(chǎng)景中的交互成本,然后將復(fù)雜性負(fù)擔(dān)轉(zhuǎn)移到最不重要的場(chǎng)景上。Tesler認(rèn)為,寧可讓設(shè)計(jì)師和工程師多花費(fèi)一周左右的時(shí)間來(lái)降低應(yīng)用程序的復(fù)雜性,也不要讓數(shù)百萬(wàn)的用戶多花哪怕一分鐘。

注意,不要將界面簡(jiǎn)化到過(guò)于抽象。一個(gè)常見(jiàn)的陷阱是降低物理交互成本(PIC),卻以心理交互成本(MIC)為代價(jià)-我在看你呢,蘋(píng)果公司。

當(dāng)系統(tǒng)處理了盡可能多的固有復(fù)雜性時(shí),應(yīng)當(dāng)將其余復(fù)雜性從主要場(chǎng)景轉(zhuǎn)移到次要場(chǎng)景中去。因此,大多數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)置都很復(fù)雜。在大多數(shù)情況下,設(shè)置通常是次要使用場(chǎng)景,很少使用。

 

心理交互成本(MIC)

初級(jí)設(shè)計(jì)師通常會(huì)忽略心理交互成本(MIC),他們只關(guān)注物理交互成本(PIC)。

你可能會(huì)在可用性差的產(chǎn)品中注意到的心理交互成本(MIC)。初級(jí)設(shè)計(jì)師通常會(huì)忽略心理交互成本(MIC),他們只關(guān)注物理交互成本(PIC),包括復(fù)雜的導(dǎo)航、密集的指令、非常規(guī)的思維模型和交互模式等。

 

注意和記憶

心理交互成本(MIC)的兩個(gè)最重要的組成部分是注意力和記憶力。

當(dāng)一項(xiàng)任務(wù)需要過(guò)多的注意力或記憶才能完成時(shí),它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

一些增加注意力成本或轉(zhuǎn)移注意力的常見(jiàn)元素包括小彈窗,內(nèi)容模塊劃分,引人注目的視覺(jué)效果以及與用戶當(dāng)前任務(wù)無(wú)關(guān)的動(dòng)畫(huà)效果。用戶很容易被這些元素分心。確保當(dāng)他們嘗試完成任務(wù)時(shí),不要將他們的注意力吸引到其他地方。

 

評(píng)估注意力

如果要評(píng)估界面對(duì)心理交互成本(MIC)的關(guān)注程度,可考慮進(jìn)行眼動(dòng)追蹤研究(ETS)。使用ETS不僅推斷用戶的位置,還可以推斷他們的想法。

ETS的兩個(gè)和眼睛相關(guān)的運(yùn)動(dòng)指標(biāo):“注視”和“掃視”。當(dāng)用戶的瞳孔在界面元素上停留足夠長(zhǎng)時(shí)間時(shí),就會(huì)發(fā)生注視。眼球運(yùn)動(dòng)時(shí)會(huì)發(fā)生“掃視”運(yùn)動(dòng)-在界面內(nèi)的各個(gè)區(qū)域之間飛梭。

如果ETS揭示了許多與任務(wù)無(wú)關(guān)的跳躍式運(yùn)動(dòng)軌跡,可能是因?yàn)榻缑娣稚⒘俗⒁饬?。ETS結(jié)果可以幫助您了解有什么干擾和不必要的東西導(dǎo)致用戶錯(cuò)過(guò)了界面中的關(guān)鍵信息。

 

工作記憶

對(duì)于不同類型的記憶都有廣泛的分類。就設(shè)計(jì)師的角色和責(zé)任而言,工作記憶(短期記憶的一部分)是最相關(guān)的。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務(wù)過(guò)程中僅持續(xù)幾秒鐘。換句話說(shuō),當(dāng)我們參與其他認(rèn)知過(guò)程時(shí),我們的工作記憶負(fù)責(zé)我們可以掌握的信息。

米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產(chǎn)品中的任務(wù)所需的工作記憶與強(qiáng)加給用戶的心理互動(dòng)成本(MIC)負(fù)擔(dān)成正比。

相反,任務(wù)不應(yīng)要求用戶隨時(shí)在其工作記憶中保留七個(gè)以上的項(xiàng)目。在極少數(shù)情況下,要求用戶在其記憶中保存11個(gè)以上的項(xiàng)目,請(qǐng)使用“區(qū)塊”減輕其精神負(fù)擔(dān)。區(qū)塊化是指將信息分組。

例如,我們記住電話號(hào)碼為XXX-XXXX而不是XXXXXXX。記住兩個(gè)部分的數(shù)字要容易得多,而不要記住一系列七個(gè)單獨(dú)的單元。

與注意力和記憶有關(guān)的另一個(gè)考慮因素是“希克定律”。此條定律指出,“做出決定所需的時(shí)間會(huì)隨著選擇的數(shù)量和復(fù)雜性而增加。

 

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過(guò)多選擇讓用戶不知所措,應(yīng)盡可能突出顯示最佳選擇。將復(fù)雜的任務(wù)分解為較小的步驟,即在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候使用漸進(jìn)式披露(例如過(guò)長(zhǎng)的表單采用分區(qū)塊,分步驟的形式進(jìn)行設(shè)計(jì))。

 

物理交互成本(PIC)

常見(jiàn)的物理交互成本(PIC)因素包括到達(dá)距離和目標(biāo)寬度(費(fèi)茨定律),用戶輸入的數(shù)量以及完成任務(wù)所需的操作等。

費(fèi)茨定律指出,擊中目標(biāo)的時(shí)間(例如,單擊按鈕)是距輸入設(shè)備的距離和目標(biāo)的擊中框?qū)挾鹊暮瘮?shù)。

 

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例如,如果鼠標(biāo)光標(biāo)很遠(yuǎn)且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間。

評(píng)估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務(wù)分析”和檢查可用性指標(biāo),例如“任務(wù)時(shí)間”。任務(wù)分析的在于完成用戶目標(biāo)所需的任務(wù)數(shù)量,這些任務(wù)的頻率,物理要求和任務(wù)時(shí)間。

 

交互路徑和動(dòng)機(jī)

在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來(lái)實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)。用戶根據(jù)“預(yù)期效用”的概念來(lái)決定采用哪種路徑。

定義為:預(yù)期效用=預(yù)期收益-預(yù)期的交互成本。

換句話說(shuō),用戶權(quán)衡每個(gè)操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于具有最低的估計(jì)交互成本的路徑。即使存在成本較低的路徑,如果該路徑不直觀或不熟悉,由于心理交互成本(MIC)較低,他們最終也會(huì)選擇他們更熟悉的路徑。

具有較高動(dòng)力(例如,由于品牌運(yùn)營(yíng))的用戶更有可能承擔(dān)較高的互動(dòng)成本以實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)。假如蘋(píng)果公司的網(wǎng)站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動(dòng)力去完成他們的任務(wù)。然而,如果用戶購(gòu)買(mǎi)常規(guī)產(chǎn)品時(shí)付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網(wǎng)站購(gòu)買(mǎi)。

 

結(jié)論

理解和評(píng)估交互成本對(duì)于任何現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)都是重要的技能。期望設(shè)計(jì)師們能超越通常的交互設(shè)計(jì)考量,更多的研究和運(yùn)用心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC)的分析。

我們應(yīng)盡可能減少交互成本,但是,當(dāng)必須做出權(quán)衡時(shí),要保證首要基礎(chǔ)用戶使用場(chǎng)景的交互成本足夠低。

第一步就是創(chuàng)建一套規(guī)則和框架,測(cè)試和評(píng)估用戶的交互成本。

注:

原文作者Richard Yang,

Interaction design is more than just user flows and clicks

譯文中有部分內(nèi)容刪減。

 

原文地址:百度MEUX(公眾號(hào))

作者:搜索用戶體驗(yàn)

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