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如何在不同移動平臺上實現(xiàn)UI設(shè)計的一致性

藍藍設(shè)計的小編 seo優(yōu)化

在如今移動互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達的時代,我們的生活被各種各樣的移動應(yīng)用所充斥。然而,不同移動平臺上的應(yīng)用 UI 設(shè)計往往存在差異,這給用戶帶來了不便,也影響了品牌形象的統(tǒng)一性。那么,如何在不同移動平臺上實現(xiàn)UI設(shè)計的一致性呢?

B端彈窗設(shè)計中的11大法則

藍藍小助手 設(shè)計管理與成長

B端彈窗設(shè)計中的11大法則:一、? ?彈窗的定義。二、? ?彈窗的由來。三、? ?彈窗的分類。四、? ?我眼中的彈窗分類。五、? ?模態(tài)彈窗和非模態(tài)彈窗的區(qū)別。六、? ?彈窗的尺寸。七、? ?彈窗的使用場景。八、? ?彈窗使用的注意事項。九、? ?動態(tài)彈窗。十、? ?彈窗樣式的多樣性。十一、彈窗中的按鈕文案。

超全面陰影設(shè)計指南

藍藍小助手 圖標(biāo)設(shè)計文章及欣賞

陰影設(shè)計在界面設(shè)計中扮演著至關(guān)重要的角色,它不僅能夠增強設(shè)計的立體感和層次感,還能有效地引導(dǎo)用戶的注意力,提升用戶體驗。
陰影向左:
當(dāng)元素(如導(dǎo)航欄、抽屜組件或固定表格欄)位于屏幕右側(cè)時,向左的陰影能夠突出這些元素,并暗示它們是可交互或可擴展的。
陰影向右:
對于位于屏幕左側(cè)的元素(如導(dǎo)航欄、抽屜組件或固定表格欄),向右的陰影能夠吸引用戶的注意力,并強調(diào)這些元素的存在和重要性。
陰影向下:
陰影向下通常用于組件內(nèi)部或組件本身,以營造立體感和層次感,這是界面設(shè)計中比較常規(guī)且有效的視覺處理方法。

UI 設(shè)計的 10 個細(xì)節(jié)

藍藍小助手 圖標(biāo)設(shè)計文章及欣賞

俗話說:“細(xì)節(jié)決定成敗”,細(xì)節(jié)的把控至關(guān)重要,這也是設(shè)計師能力的代表。隨著項目經(jīng)驗的積累和專業(yè)能力的成熟,我們對于設(shè)計原則、設(shè)計細(xì)節(jié)和設(shè)計經(jīng)驗的沉淀也會越來越多,設(shè)計輸出也會因為這些細(xì)節(jié)而顯得更優(yōu)秀。

B端設(shè)計案例修改

藍藍小助手 B端ui設(shè)計文章及欣賞

眾所周知,B 端設(shè)計更注重交互邏輯思維,設(shè)計解決方案的出發(fā)點需要建立在提升產(chǎn)品體驗層面。一個很小的需求也需要更成熟的思考,這個思考過程如果有更多的集思廣益定能探索出更好的設(shè)計,提升操作體驗度。

聊聊對設(shè)計和品牌的一些新看法

藍藍小助手 設(shè)計資源

設(shè)計的審美大多數(shù)是依照市場的改變而變化的,市場選擇的東西要試著去相信,可以參考,不表示要一比一的模仿,加入自己的想法和理解,也許能有新的東西出來。接到委托之后先具體化的溝通,理解需求,復(fù)述你的理解,讓對方同屏,之后再進行更具體的論述,能減少之后的許多麻煩。

講講AI在B端設(shè)計上的應(yīng)用方法

藍藍小助手 行業(yè)趨勢

我們今天討論的,就是 AI 在 B 端設(shè)計方向的應(yīng)用方法,以及我們應(yīng)該如何應(yīng)對。
B 端設(shè)計領(lǐng)域的 AI 應(yīng)用
大多數(shù)同學(xué)目前對 AI 應(yīng)用的認(rèn)識只有文生圖、對話、駕駛等領(lǐng)域,但 AI 應(yīng)用的場景遠遠不止它們。
和頭部的明星 AI 產(chǎn)品、模型相比,細(xì)分市場的 AI 應(yīng)用就非常沒有存在感了。比如使用 AI 進行財務(wù)的審核、飲料配方的調(diào)節(jié)、工程安全的模擬等等,它可以幫助企業(yè)節(jié)約大量的人力完成工作。
概括起來,就是一些可以通過計算機完成的(也不止)重復(fù)性勞動或標(biāo)準(zhǔn)化流程,都可以引入 AI 的技術(shù)進行降本增效。
那在 UI 設(shè)計領(lǐng)域中,這些重復(fù)性和標(biāo)準(zhǔn)化的工作內(nèi)容有嘛?
有,但是并不會像外行或者新手想象的那么多。AI 難以覆蓋的場景我們過去的分享探討過,等等也會做進一步的說明,而這里我們先要探討的,就是能用 AI 實現(xiàn)的 B 端設(shè)計場景,具體有哪些。
我們都知道市面上現(xiàn)在有很多開源的 B 端前端框架,各個大廠前赴后繼地對它們進行更新和完善,里面包含了非常豐富的組件庫。
講講AI在B端設(shè)計上的應(yīng)用方法
 
 
這些組件庫不不止是 UI 的組件,也包含了前端的對應(yīng)代碼,前端工程師可以快速調(diào)用這些代碼組件而不用自己去重新寫一遍樣式和交互。
原則上,使用現(xiàn)成的組件開發(fā)就可以快速完成整套項目的前端內(nèi)容,這可以給前端工程師節(jié)省大量時間。所以即使項目中有完整的設(shè)計稿,前端在開發(fā)過程中也會偷懶直接略過,直接套用框架內(nèi)的組件實現(xiàn)。
這和設(shè)計師直接套用素材完成運營圖設(shè)計一樣,明明有現(xiàn)成的素材在那里,為什么要浪費一大堆時間自己重新畫一遍還是用 3D 建模渲染?同理,要是組件足夠豐富,滿足項目的需要,設(shè)計師也可以直接復(fù)用官方的組件素材,不用自己設(shè)計。
組件化思維的運用,就是項目工作標(biāo)準(zhǔn)化和重復(fù)性的根源,不僅應(yīng)用在設(shè)計領(lǐng)域,對于前、后端開發(fā)來說同理。
基于這種思路,催生出了一種新的 SaaS 模式 —— 低代碼 Low-Code 服務(wù)。
即通過少量的代碼,或者干脆不用代碼,僅通過可視的工具和組件實現(xiàn)軟件的開發(fā),并完成相應(yīng)的配置和部署的工具。
這概念咋一看不就是建站工具?比如有贊、微店之類的,用戶可以在里面直接創(chuàng)建并配置店鋪,然后以網(wǎng)頁、H5 或小程序的形式發(fā)布。
但這只是最初級的應(yīng)用,傳統(tǒng)的建站工具屬于幫你預(yù)制好了主要的參數(shù)和功能,用戶只能在這個范圍內(nèi)做少量的自定義編輯和設(shè)置。但進階的 Low-Code,會賦予用戶更大的編輯范圍和自由度,讓用戶通過可視化的界面創(chuàng)建自己想要的產(chǎn)品和功能。
講講AI在B端設(shè)計上的應(yīng)用方法
 
 
這類產(chǎn)品已經(jīng)衍生出一個規(guī)模不小的市場,因為有大量的中小企業(yè)不想投入太多的精力和成本進數(shù)字化平臺的搭建上,
并希望能快速創(chuàng)建不同的管理工具來匹配企業(yè)日新月異的發(fā)展需要
這里要劃重點,對于一部分企業(yè)來說,經(jīng)營模式和業(yè)務(wù)流程是持續(xù)迭代的,如果使用傳統(tǒng)的開發(fā)模式那么很難跟上這種迭代。
以連鎖餐飲品牌舉例,前期只在一個城市經(jīng)營,和后期擴張到全省或全國,采購流程和供應(yīng)鏈管理必然會持續(xù)進行調(diào)整,提交一個采購工單所需填寫的字段就會發(fā)生變化,同理展示的表格、詳情頁也要跟著調(diào)整。
這類變化往往并沒有修改界面的視覺、交互、組件,僅僅是增加和減少字段數(shù)據(jù),而用傳統(tǒng)的收集需求再輸出進行開發(fā)的模式效率非常低,所以它們就成為 Low-Code 的最佳應(yīng)用場景。業(yè)務(wù)方自己配置、修改直接上線,省掉產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計師、程序員中間耗差時……
并且對于很多企業(yè)來說,只需要應(yīng)用一些非?;A(chǔ)的功能服務(wù)和頁面類型。比如我經(jīng)常提到的 B 端管理系統(tǒng)的四個核心頁面類型:
講講AI在B端設(shè)計上的應(yīng)用方法
 
 
Low-Code 就是把常規(guī)需求標(biāo)準(zhǔn)化,并運用組件化的框架,讓用戶通過簡單的填寫和編輯就能生成出想要的頁面和功能。
既然需求不復(fù)雜,功能、組件、頁面、代碼都可以標(biāo)準(zhǔn)化,那不用 AI 降本增效還有王法嘛?
所以,使用 AI 生成 B 端頁面(不是設(shè)計稿)的工具已經(jīng)在大廠內(nèi)部開始應(yīng)用了,開發(fā)專屬大模型,再把做好的組件喂給模型,用戶只要在相應(yīng)的表單內(nèi)填入需求,就可以快速生成出落地的頁面。
并且各家大廠內(nèi)部的 B 端組件庫,可遠遠不止對外分享的這些開源框架里包含的數(shù)量,還有很多特殊的業(yè)務(wù)組件,可以讓模型得到更好的訓(xùn)練和產(chǎn)出,比普通 Low-Code 模式更簡單高效,大幅度提升企業(yè)內(nèi)部B端產(chǎn)品的落地和運用效率。
從已經(jīng)了解到的信息中,有一部分業(yè)務(wù)部門已經(jīng)開始進入實踐環(huán)節(jié)了。且隨著技術(shù)的迭代,這種工具必然會越來越強大,功能越來越豐富。
所以,了解完這個趨勢,設(shè)計師和前端工程師迎來大結(jié)局了?要被AI技術(shù)清洗了?現(xiàn)在該捧起《從0到1學(xué)習(xí)炒粉》學(xué)習(xí)了嘛?
這就是下面要討論的內(nèi)容。
B 端 AI 和設(shè)計的關(guān)聯(lián)
前面做了不少鋪墊,就是為了強調(diào),適用于 Low-Code 和 AI 生成的 B 端產(chǎn)品,是有前提條件的,包含下面這些要素:
  •  
    完整成熟的前后端組件庫
  •  
    需求使用基礎(chǔ)做法就能實現(xiàn)
  •  
    需要經(jīng)常變動調(diào)整的業(yè)務(wù)需求
  •  
    對設(shè)計和交互本身要求不高
而這里面最關(guān)鍵的東西,就是標(biāo)準(zhǔn)化。必須要知道在今天的 AI 的應(yīng)用發(fā)展中,要生成出符合實際工作需要的結(jié)果,絕對不是靠輸入信息以后它自己 “蒙” 出來的。為了讓結(jié)果盡可能準(zhǔn)確,那么喂給模型的數(shù)據(jù)也就要越多且越有針對性。
理論上面向 B 端的 AI 工具,只要不斷提供給他新的組件、頁面,就能拓展它可以實現(xiàn)的范圍。但不管你怎么訓(xùn)練它,都要滿足標(biāo)準(zhǔn)化的前提。
而標(biāo)準(zhǔn)化,恰恰就是國內(nèi) B 端業(yè)務(wù)的命門……
我們都知道國內(nèi) SaaS 行業(yè)現(xiàn)在發(fā)展非常的混亂,雖然在不同的細(xì)分領(lǐng)域有自己的獨角獸,比如財務(wù)領(lǐng)域的金蝶,OA 領(lǐng)域的釘釘,ERP 領(lǐng)域的用友等等。
但是這些公司就發(fā)展?fàn)顩r良好利潤豐厚了?24年一季度的 SaaS 頭部公司業(yè)績非常蕭條,比如網(wǎng)上找到的統(tǒng)計,和國外 SaaS 頭部公司的估值和利潤形成鮮明的對比:
講講AI在B端設(shè)計上的應(yīng)用方法
 
 
為什么國內(nèi) SaaS 市場那么慘淡?說到底就是在國內(nèi) B 端領(lǐng)域很難實現(xiàn)真正的標(biāo)準(zhǔn)化,而不是國內(nèi) B 端市場規(guī)模太小。
比如釘釘、飛書這樣的 OA 軟件已經(jīng)很成熟了,但它們的實際普及程度一點都不高,而中大型企業(yè)又有各種考量,現(xiàn)成的不用就熱衷于開發(fā)一套自己的系統(tǒng),簡稱定制化。這就倒逼 SaaS 工具為了滿足更多的企業(yè)需求,拼命疊加功能,使得這些 SaaS 工具一個比一個臃腫。
而我們前面提到的 AI 生成,想要普及同樣需要面對這種困境,因為模型不管怎么做,它都是基于特定標(biāo)準(zhǔn)化下的產(chǎn)物,它可以滿足其中一部分需求,但難以滿足其它需求。尤其是國內(nèi) B 端定制化需求中,混亂、抽象、聯(lián)系復(fù)雜的問題非常突出。
換句話說,國內(nèi) B 端市場的大多數(shù)系統(tǒng),是非標(biāo)準(zhǔn)化的,需要產(chǎn)品團隊在面對這些非標(biāo)準(zhǔn)的需求下做出創(chuàng)新和適配,就必須要考慮很多抽象的因素,領(lǐng)導(dǎo)、背景、體驗、交互、周期、難度等等。這個過程不可能由業(yè)務(wù)方自己完成,且最終導(dǎo)出的設(shè)計結(jié)果,往往會和常規(guī)方案有很大的差異。
按常規(guī)邏輯考慮的話,那有多少組件我們整理多少組件,早晚有一天不得窮盡設(shè)計師思考范圍的邊界?
且不說獲得不同商業(yè)項目的業(yè)務(wù)組件有多困難,如果組件之間沒有更底層的思路去規(guī)范它們的設(shè)計和交互,那么硬湊到一起的項目是非常割裂的,而 AI 在短時間內(nèi)沒辦法做到真正理解交互的邏輯并根據(jù)使用場景做理性的推理。
所以基于一套團隊產(chǎn)出的組件必然是有限的,它們或許可以滿足自己項目,但不可能滿足市面上所有項目的使用需求。
還有一個很關(guān)鍵的疑問,就是很多人會想,一個項目中的特殊組件往往只是少數(shù),我們用 AI 工具生成多數(shù)頁面,少數(shù)進行定制和獨立開發(fā)不就行了?
這思路在邏輯上很合理,但實踐起來的問題非常多。舉個例子比如設(shè)計稿直接生成網(wǎng)頁這種技術(shù),從20年前我剛了解到網(wǎng)頁設(shè)計那天說到現(xiàn)在了,這個實現(xiàn)邏輯理應(yīng)不需要 AI 的參與都能做到,中間也問世了不少產(chǎn)品和工具,但沒有一個做成了,反而網(wǎng)頁前端工程師都成為一個獨立熱門職業(yè)了(以前是 UI 寫)。
原因就是作為商業(yè)項目來說,團隊需要 “可控性”,機器生成代碼雖然容易,但是如果要修改里面的東西怎么辦?實際情況就是前端對這些外部代碼深惡痛絕,因為改起來太麻煩,而越大的項目改起來難度也越高。而且這個版本的一部分你改了,下個版本工具再生成的代碼要不要兼容你前面寫的東西?
所以現(xiàn)在即使有設(shè)計稿直接生成代碼的工具前端也寧愿自己寫,但當(dāng)他們用到第三方框架的時候,能不動框架里面的東西就不動。想要理解這個感受,只要拿這些框架的組件素材用它們的組件、自動布局形式做完一個項目,你們就會產(chǎn)生 —— 還不如自己重做一遍的想法。
講講AI在B端設(shè)計上的應(yīng)用方法
 
 
所以生成工具,要不然能一次性完整滿足所有需求,要不然就會因為兩三成的缺口形成致命的瓶頸。當(dāng)然,還有遠比這些復(fù)雜的進一步因素,我就不在這里展開。
標(biāo)準(zhǔn)化無法在定制化的面前獲得優(yōu)勢,這是國內(nèi) B 端行業(yè)面臨的直接困局,當(dāng)然這里有壞的影響也有好的影響。
壞的影響,就是頭部 SaaS 企業(yè)沒辦法得到快速的發(fā)展,推高整個 B 端軟件業(yè)的收入水平和吸引力,AI 生成頁面這些技術(shù)適用范圍小,沒辦法真惠及全體,行業(yè)處于反復(fù)造輪子但根本沒辦法停下來。
好的影響,則是頭部的 SaaS 企業(yè)發(fā)展不起來,市占率就低,它們就沒辦像 C 端市場一樣形成非常顯著的馬太效應(yīng),形成事實的壟斷。大家重復(fù)造輪子,那么提供的就業(yè)崗位才多,才能讓我國的炒粉行業(yè)沒有那么卷,競爭沒有那么激烈(???)……
講講AI在B端設(shè)計上的應(yīng)用方法
 
 
如果你關(guān)注過 B 端市場足夠多年,你就會明白任何企圖用一種標(biāo)準(zhǔn)、方法論直接平鋪整個行業(yè)的做法,注定是徒勞的,而無序、野蠻、熵增才是不變的主旋律。
但 AI 的作用短時間內(nèi)完全發(fā)揮不了嗎?也不是。除了前面提到的一些簡單的項目之外,還有一個非常大的可能,就是中小模型的開發(fā)會變得越來越容易,而基于項目自研的界面 AI 生成工具很有可能會普及起來。雖然它們不能隨心所欲生成任何需求的樣式,但可以完全根據(jù)業(yè)務(wù)方的實際需要進行定制,去服務(wù)小范圍的群體。
這不代表項目里面就不需要設(shè)計師,符合這套項目的標(biāo)準(zhǔn)依舊需要設(shè)計師去制定,也需要設(shè)計師持續(xù)輸出特殊的頁面和組件。
所以,未來很長一段時間內(nèi) AI 和 B 端 UI 設(shè)計師之間會是互補的關(guān)系,而不是替代關(guān)系。這也會對崗位要求形成進一步的影響,所以下面是我對 B 端 UI 設(shè)計師所需技能的建議:
  1.  
    進一步提升交互能力,尤其是基于業(yè)務(wù)認(rèn)知輸出交互方案的抽象思維能力
  2.  
    進一步鞏固項目設(shè)計規(guī)范的創(chuàng)建能力,深入了解規(guī)范的應(yīng)用和落地流程
  3.  
    進一步提升全局性設(shè)計思維,能提煉核心價值觀并在項目中進行應(yīng)用
  4.  
    進一步了解編程開發(fā)邏輯,能更好的配合前后端完成項目的輸出提高效率
這些能力的掌握是 B 端 UI 設(shè)計師應(yīng)對未來市場變化的核心競爭力,也是 AI 在短時間內(nèi)絕對無法替代的東西。
不管是作為已經(jīng)入行的,還是準(zhǔn)備入行的 B 端設(shè)計新人,都不用對 AI 技術(shù)在 B 端的影響太過擔(dān)心,自怨自艾,因為
如果 B 端項目的設(shè)計都那么簡單的話,那么從前端框架普及的那一天起,B 端 UI 設(shè)計師就可以集體下崗,而不用等到 AI 應(yīng)用的那天
。
換個表述方式,祝大家不會菜到那么輕易就被 AI 給取代了……
 
作者:酸梅干超人
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來源:站酷
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游戲UI-核心設(shè)計思路

藍藍小助手 系統(tǒng)UI設(shè)計文章及欣賞

什么是UI?

 

UI設(shè)計(或稱界面設(shè)計)是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計。

放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機交互、操作邏輯、界面設(shè)計。

 

我們把這三點鋪開來講:

 

首先是人機交互

它可能是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團戰(zhàn)勝利。

它可能是某個讓你腎上腺素飆升的抽獎畫面:哇哦,金色傳說!

通過你的操作,計算機給予你的響應(yīng),交互充滿在游戲的各個層面。

 

其次是操作邏輯

它是硬件、軟件的底層邏輯。

它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開發(fā)?它是什么游戲類型?

它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺障礙人士?

 

最后是界面美觀

為什么把它放在最后,因為我認(rèn)為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開發(fā)的最末尾!

界面美觀的通常要求,不外乎幾點:層次清晰、風(fēng)格適配、視覺吸睛。

 

 

 

以上是游戲UI的一些常識,你理解了上述邏輯后,下面我們開始具體的制作流程。

 

游戲不只是單個環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術(shù)也會有美術(shù)概念設(shè)計的內(nèi)容,整體內(nèi)容我盡量限制于UI。

 

游戲UI制作流程我整理為4個步驟:關(guān)鍵界面框架-關(guān)鍵界面UX-關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出-全界面真圖。

 

 

 

一、設(shè)計關(guān)鍵界面框架

 

首先游戲立項后,作為UI設(shè)計師,要根據(jù)游戲類型設(shè)計原型初稿。

 

舉個例子,一款開放世界動作游戲,策劃給到功能文檔,美術(shù)給定游戲風(fēng)格圖,那ui就可以開始第一步的關(guān)鍵界面框架設(shè)計。

關(guān)鍵界面是游戲主界面和重要一級跳轉(zhuǎn)頁(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置)。

 

 

首先是主界面:一款動作類型游戲,核心玩法為動作戰(zhàn)斗,需要玩家長時間停留在這個界面進行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。

 

例如游戲的操作系統(tǒng)為手機,因此我們設(shè)計符合手機規(guī)范的操作邏輯;

例如針對手機不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;

 

 

例如按照調(diào)查顯示大拇指的最佳移動范圍去做框架設(shè)計圖,用的左移動、右攻擊的方案定位基礎(chǔ)操作位置,符合人體工程學(xué)。

 

我們按照策劃功能設(shè)定條條列出需要的內(nèi)容快速擺放。

動作控件:移動、技能、攻擊。

人物屬性:頭像、名字、等級、血條、經(jīng)驗條、buff。

怪物:血條、怒氣條、buff。

地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

任務(wù)目標(biāo):任務(wù)標(biāo)題、文本、數(shù)量,指針。

 

這些內(nèi)容需要去定義優(yōu)先級,分布排開。

 

 

然后完成一級跳轉(zhuǎn)頁的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置的功能位置。

 

 

按照上述內(nèi)容設(shè)計關(guān)鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

 

 

 

 

二、設(shè)計關(guān)鍵界面UX(交互圖)

 

關(guān)鍵界面UX一般是指關(guān)鍵界面框架的導(dǎo)向圖、控件的交互反饋圖。

我們的關(guān)鍵UX設(shè)計會依據(jù)五個準(zhǔn)則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設(shè)計心理學(xué)基礎(chǔ))

 

下面我用一張圖讓你快速get到5個準(zhǔn)則是什么意思。

 

圖片來自網(wǎng)絡(luò)

 

 

示能:是指一個物理對象與人之間的關(guān)系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點擊。

 

意符:是表達提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉(zhuǎn)。

 

映射:表示多組要素之間的關(guān)系。例如畫面中出現(xiàn)的正方形圖標(biāo)回歸類為可獲得道具。

 

反饋:你執(zhí)行了命令,就應(yīng)該給你反饋。例如你點擊了“go按鈕“這個行為,會有一個按下狀態(tài)然后跳轉(zhuǎn)至活動界面這樣的結(jié)果。

 

概念模型:快速告知產(chǎn)品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個活動的模型:簽到獲取道具!

 

但在實際制作過程中界面的復(fù)雜程度遠比想象的要困難許多,還需要其他設(shè)計準(zhǔn)則作為補充。

比如我們可以引入《尼爾森十大設(shè)計原則》、《交互設(shè)計的7大定律》,有興趣可以搜索。

理論知識作為重要的邏輯參考,也是最終從結(jié)果反推過程的驗證,越加復(fù)雜的系統(tǒng)會通過理論的取舍達到體驗最優(yōu)解。

 

根據(jù)5個準(zhǔn)則,制作出我們的關(guān)鍵UX界面圖:

 

有了清晰的關(guān)鍵界面框架和關(guān)鍵界面UX圖,下一步我們開始關(guān)鍵界面的包裝。

 

在這里我要做個小提醒。

一般在實際工作中,我們會需要各部門對效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術(shù)共同考慮每個部分的優(yōu)先級、實現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動效鏡頭配合邏輯、界面美術(shù)的包裝方向等等一系列未來會出問題去做預(yù)設(shè),這就需要大量的經(jīng)驗(犯的錯越多越好)。

策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個玩法體驗的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術(shù)考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級最高的問題。

 

說人話就是開會,開會,開會,開不完的會。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。

 

 

 

 

 

三、關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出

 

 

1.理論依據(jù)

 

界面風(fēng)格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗?zāi)P?、產(chǎn)品定位、受眾群體等方面找靈感。

主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們設(shè)計方向的理論依據(jù),稍后我會著重講解游戲體驗?zāi)P停℅ame Experience Model)的設(shè)計方案。

 

舉個著重于游戲的主色調(diào)方案的例子,主色調(diào)方向并非完全根據(jù)原畫圖來作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調(diào)。

 

例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調(diào)會偏向藍色,這是因為宇宙星空對于視覺效果的映射,主基調(diào)會是藍色,而色相范圍會根據(jù)受眾群體的不同做出調(diào)整:硬核玩家的藍色,受眾是年輕人的藍色偏向感知上會明顯不同,這里會用到色彩心理的知識內(nèi)容。

 

 

 

 

2.快速風(fēng)格稿

 

回到我們的主界面,我們開始用顏色填充我們的UI層。

 

 

假設(shè)我通過以上理論依據(jù)完成了我的設(shè)計方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進一步的細(xì)化做鋪墊。

 

這個過程我會建議大家使用色塊法來制作,用色塊法的原因是這個階段只是需要看整體效果,不會去關(guān)注過多的細(xì)節(jié),做的越細(xì)對設(shè)計師來講只會越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問題。 然后處理好黑白灰的關(guān)系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

文字的排版我會用到四個原則:親密性、對齊、重復(fù)、對比;

黑白灰關(guān)系的原則:素描中主要運用黑白灰來表達物體的質(zhì)感、量感、層次感;我們通過黑白灰關(guān)系確定層次。

 

 

以上,基本上完成了我們的關(guān)鍵界面假圖。接下來就是細(xì)化假圖,讓原來的色塊看起來更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知識內(nèi)容還能堅持住嗎,接下來更是重量級的內(nèi)容。

 

 

3.貼合游戲體驗?zāi)P?/strong>

 

我們完成了一套基礎(chǔ)UI設(shè)計,但是莫得靈魂,沒有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會奇怪。

那么UI的靈魂是什么?或者說游戲美術(shù)的靈魂是什么?

 

是屬于我們這個游戲獨有的世界觀和游戲機制。

 

這個階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風(fēng)格走向、細(xì)節(jié)提煉、風(fēng)格產(chǎn)出都來源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構(gòu)建在這套世界觀下合理的美術(shù)表現(xiàn)。

 

例如《王者榮耀》最開始的UI是沒有調(diào)性和方向的,后來他們通過設(shè)計世界觀、游戲機制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國風(fēng)(我的定義)

 

 

新版和舊版對比

 

 

這個方法我需要運用到游戲體驗?zāi)P停℅ame Experience Model)的知識。

 

 

游戲體驗?zāi)P停℅ame Experience Model)

 

 

游戲體驗的六個要素以及它們之間的關(guān)系:

 

機制 - 行為:機制包括游戲中可能發(fā)生的所有動作和所有游戲?qū)ο?- 由游戲規(guī)則定義的所有內(nèi)容。動作是機制在每種情況下的運作方式。

 

美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認(rèn)知設(shè)計。呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。

 

•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒有的世界,是因為它們沒有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計者想象出來的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戲設(shè)計師設(shè)想的一個無限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動作場景、聲音、藝術(shù)等形式對這個宇宙的一部分進行了美學(xué)再現(xiàn),并在游戲過程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。

 

如果能理解故事敘事,那就能推導(dǎo)美學(xué)的藝術(shù)形式;游戲的機制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學(xué)的效果;優(yōu)秀的故事會回饋給設(shè)計者如何制作核心體驗設(shè)計;以此達到三者能夠互推的良性循環(huán)。

 

 

我們回過頭來看王者這張圖,游戲機制為moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),世界觀是智械飛升新國風(fēng)。

以游戲機制(MOBA)推導(dǎo)出美術(shù)形式,體現(xiàn)在游戲的美術(shù)設(shè)計上,如游戲logo,UI的對立設(shè)計,平衡設(shè)計。

 

通過獨屬于他的國風(fēng)世界觀推導(dǎo)出的藝術(shù)表現(xiàn)形式,表達在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風(fēng)表現(xiàn)。

 

而獨屬于智械飛升的設(shè)計,從logo的機關(guān)小細(xì)節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達。

 

 

 

不同的游戲?qū)τ谟螒蝮w驗?zāi)P偷氖褂梅秶煌?,例如《超級馬里奧》,交互與游戲機制結(jié)合。

 

 

而《刺客信條》的UI與故事結(jié)合得更加緊密。

 

提到紋理細(xì)節(jié)表達,例如《刺客信條英靈殿》中的UI細(xì)節(jié),會遵循故事背景,本作背景設(shè)定在維京時代,因此從時代背景推敲出來許多的紋理:包含符合時代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

 

這個內(nèi)容鋪開來講又是一個復(fù)雜的內(nèi)容,有機會可以細(xì)聊。推薦去看一些關(guān)于紋理設(shè)計的書籍。

 

 

當(dāng)然,把游戲體驗?zāi)P屯娉龌ǎ@當(dāng)然不是一件輕松的工作。

 

 

回到我們的頁面,把我們的關(guān)鍵界面按照這個方式去貼合游戲獨有的世界觀,做出這樣的方案。

 

 

或者是這樣的

 

 

 

 

四、全界面真圖

 

我們完成關(guān)鍵界面設(shè)計以后,再一次通過開會、修改、分析、結(jié)果收集等進行合理判斷。在此基礎(chǔ)上確定最終的UI風(fēng)格。

之后就是建立規(guī)范,再去延展設(shè)計,最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫、建立組件庫、建立素材庫、設(shè)計手冊(不細(xì)說)。

 

 

管線思維導(dǎo)圖

 

在規(guī)范下,開始內(nèi)容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進,以此完成我們長線開發(fā)的全界面真圖(即一個游戲的所有界面)。

 

完成UI后,交付給動效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設(shè)計的UI部分。

 

 

寫在最后

 

通過完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個界面?zhèn)鬟_的實際效果,是否達到預(yù)期;每一個動效反饋、每一個抽獎動畫、打擊感的震動,排版的舒適性等細(xì)節(jié),都需要反復(fù)打磨達到讓玩家最為舒服的水準(zhǔn)。

 

畢竟,同一個動作不同的細(xì)節(jié)表達,最終的玩家的體驗會完全不同。

 

鏡頭語言也非常重要,電影游戲畫的視覺震撼和共鳴,能結(jié)合實際制作中,達到類似的效果。

 

例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動作呈現(xiàn),電影感拉滿。

 



作者:佳大大丶
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數(shù)據(jù)大屏在企業(yè)決策中的重要作用

藍藍設(shè)計的小編 seo優(yōu)化

在當(dāng)今競爭激烈且變化迅速的商業(yè)世界中,企業(yè)決策的準(zhǔn)確性和及時性直接關(guān)系到企業(yè)的生存與發(fā)展。而數(shù)據(jù)大屏作為一種強大的可視化工具,在企業(yè)決策過程中發(fā)揮著舉足輕重的作用。

數(shù)據(jù)大屏

數(shù)據(jù)大屏能夠提供實時、全面的數(shù)據(jù)洞察。它將企業(yè)內(nèi)外部的各類數(shù)據(jù),如銷售數(shù)據(jù)、市場趨勢、客戶反饋、生產(chǎn)流程等,整合在一個直觀的大屏幕上。企業(yè)決策者無需在多個系統(tǒng)和報表之間來回切換,就能迅速掌握企業(yè)運營的全貌。這種全面性的視角有助于發(fā)現(xiàn)潛在的問題和機會,為決策提供堅實的基礎(chǔ)。例如,一家零售企業(yè)通過數(shù)據(jù)大屏可以同時看到各個門店的銷售業(yè)績、庫存水平以及顧客流量,從而及時調(diào)整庫存分配和營銷策略。

它能夠突出關(guān)鍵指標(biāo)和趨勢,讓決策者快速聚焦重點。通過醒目的顏色、動態(tài)圖表和實時更新,數(shù)據(jù)大屏能夠?qū)㈥P(guān)鍵數(shù)據(jù)以最直觀的方式呈現(xiàn)出來。決策者可以在第一時間捕捉到重要的變化和異常情況,從而迅速做出反應(yīng)。比如,當(dāng)銷售數(shù)據(jù)突然下滑或者生產(chǎn)成本急劇上升時,大屏上的警示標(biāo)識會立即引起決策者的關(guān)注,促使他們采取緊急措施加以解決。

數(shù)據(jù)大屏還能促進團隊之間的高效溝通與協(xié)作。在企業(yè)決策過程中,往往需要多個部門共同參與和協(xié)作。大家圍在數(shù)據(jù)大屏前,可以基于相同的數(shù)據(jù)進行討論和分析,減少了信息傳遞的誤差和誤解。這種共同的視覺體驗?zāi)軌蚣ぐl(fā)團隊的創(chuàng)造力和共識,加快決策的制定和執(zhí)行。比如,在新產(chǎn)品研發(fā)階段,研發(fā)、市場和銷售部門可以通過數(shù)據(jù)大屏共同評估市場需求、技術(shù)可行性和銷售預(yù)期,從而制定出更符合市場需求的產(chǎn)品方案。

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此外,數(shù)據(jù)大屏能夠增強決策的信心和說服力。清晰直觀的數(shù)據(jù)展示比冗長的報告更具說服力,能夠讓決策者更加堅定自己的判斷,同時也更容易向其他利益相關(guān)者解釋決策的依據(jù)。例如,在投資決策中,通過數(shù)據(jù)大屏展示市場趨勢、競爭對手分析和財務(wù)預(yù)測等數(shù)據(jù),能夠讓投資者更清晰地看到投資的潛力和風(fēng)險,從而做出更明智的投資決策。

據(jù)相關(guān)研究表明,使用數(shù)據(jù)大屏輔助決策的企業(yè),其決策效率提高了 30%以上,決策的準(zhǔn)確性也有顯著提升。

然而,要充分發(fā)揮數(shù)據(jù)大屏的作用,企業(yè)需要確保數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性、完整性和及時性。同時,數(shù)據(jù)大屏的設(shè)計也需要符合人體工程學(xué)和視覺認(rèn)知原理,以便決策者能夠輕松理解和解讀數(shù)據(jù)。

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總之,數(shù)據(jù)大屏已經(jīng)成為企業(yè)決策的重要利器。它以直觀、實時、全面的方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù),幫助企業(yè)決策者在復(fù)雜的商業(yè)環(huán)境中迅速做出明智的決策,引領(lǐng)企業(yè)在競爭中脫穎而出,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。

App界面設(shè)計的設(shè)計流程介紹

藍藍設(shè)計的小編 seo優(yōu)化

在數(shù)字化浪潮的推動下,App 如雨后春筍般涌現(xiàn),而出色的 App 界面設(shè)計無疑是吸引用戶的關(guān)鍵。下面,讓我們一同深入了解 App 界面設(shè)計的精彩流程。

第一步,需求分析。這就像是為一場旅行規(guī)劃路線,要明確 App 的目標(biāo)、功能以及面向的用戶群體。比如,一款外賣 App 的目標(biāo)是為用戶提供便捷的點餐服務(wù),其主要用戶可能是上班族和學(xué)生。通過深入了解這些需求,為后續(xù)設(shè)計奠定基礎(chǔ)。

App界面設(shè)計

接下來是用戶研究。這如同深入了解旅行者的喜好和習(xí)慣。通過用戶訪談、問卷調(diào)查、觀察等方式,收集用戶的行為模式、偏好和痛點。例如,發(fā)現(xiàn)用戶在點餐時更關(guān)注菜品圖片的清晰度和配送時間的顯示。

然后進入信息架構(gòu)設(shè)計階段。這好比搭建旅行的框架,確定 App 各個頁面的層級關(guān)系和內(nèi)容組織。對于外賣 App,可能會有首頁、菜單頁、購物車頁、個人中心頁等,并且要確保頁面之間的跳轉(zhuǎn)邏輯清晰。

第四步是草圖繪制。設(shè)計師會在紙上快速勾勒出初步的界面布局和元素分布,這是創(chuàng)意的初步展現(xiàn)??赡軙L試多種不同的布局方案,從中篩選出最有潛力的方向。

App界面設(shè)計

隨后是原型制作。利用專業(yè)工具將草圖轉(zhuǎn)化為可交互的原型,讓用戶能夠提前體驗大致的操作流程。通過原型測試,可以及時發(fā)現(xiàn)并解決潛在的問題。

視覺設(shè)計環(huán)節(jié)緊隨其后。這是為 App 穿上美麗的外衣,選擇合適的色彩、字體、圖標(biāo)等元素,營造出獨特的視覺風(fēng)格。以外賣 App 為例,可能會采用溫暖的色調(diào)和醒目的圖標(biāo)來激發(fā)用戶的食欲。

交互設(shè)計也是至關(guān)重要的一步。關(guān)注用戶與 App 之間的互動效果,如按鈕的點擊反饋、頁面的切換動畫等,讓操作更加流暢自然。

接著是測試與評估。邀請真實用戶進行試用,收集他們的反饋和意見。通過數(shù)據(jù)分析和用戶評價,了解 App 的可用性和用戶滿意度。

根據(jù)測試結(jié)果進行優(yōu)化改進。就像根據(jù)旅行中的實際情況調(diào)整行程,對界面進行細(xì)節(jié)調(diào)整和功能完善。

最后是上線發(fā)布和后續(xù)維護。關(guān)注用戶的使用情況,根據(jù)市場變化和用戶需求,持續(xù)進行更新和優(yōu)化。

App界面設(shè)計

總之,App界面設(shè)計的流程是一個環(huán)環(huán)相扣、不斷迭代的過程。每個環(huán)節(jié)都需要精心策劃和執(zhí)行,才能打造出一款既美觀又實用,深受用戶喜愛的 App 界面。就如同精心雕琢一件藝術(shù)品,每一個細(xì)節(jié)都至關(guān)重要,最終呈現(xiàn)出完美的作品,為用戶帶來愉悅的體驗。

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