做設計能用到的三條設計曲線,學起來準沒錯!

2020-10-10    資深UI設計者

作為人類,我們無法總是理性地看到事物的本質(zhì)。社會心理學告知我們,人類的感知與決策,在一定程度上,會帶有偏差。而作為設計師,我們可以主動利用這些偏差,設計更好的產(chǎn)品。

做設計能用到的三條設計曲線,學起來準沒錯!

本文介紹了三條曲線,它們都將認知偏差做了可視化的表達,前兩個來自日常收集整理,后面一個由筆者總結(jié)工作經(jīng)驗得出,下面開始吧。

雙曲貼現(xiàn)

1984 年,經(jīng)濟學家 Mazur 提出模型:我們的大腦難以處理冗長的信息,因為不確定性隨著信息的增加而增加。隨著時間推移,我們對收益的感知下降。

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決策中,我們傾向于把長期的權(quán)重調(diào)低:無論是收益還是成本,只要時間夠長,我們都傾向認為它不夠重要。

舉例來看:各大銀行如何吸引潛在用戶辦理信用卡?可以承諾在后期,提供專業(yè)的優(yōu)質(zhì)服務與購物優(yōu)惠,也可以信用卡辦理完成的當下,讓用戶領取諸如行李箱、廚具套裝之類的禮品。雖然兩種方式都有可能吸引來用戶,但原本辦卡意愿相對低的用戶,大部分是被當下的禮品所吸引。換言之,這部分用戶是「額外的」。

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各大互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都深諳此道,比如購買會員的頁面,首月打折/首月免費/一年后付費都是慣用的手法,就在當下,給用戶利益,促進轉(zhuǎn)化。

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技巧總結(jié):比起稍后的利益,我們更傾向當下給用戶一些甜頭,哪怕甜頭很小。

峰終定律

峰終定律由諾貝爾獎得主 DanielKahneman 提出:人們對于一段體驗的評價,取決于這段時間內(nèi)最好的體驗,與結(jié)尾的體驗。我們的大腦最擅長「以偏概全」,它不會無差別收錄所有內(nèi)容,只會去記錄離自己最近、讓自己印象最深的點。

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宜家是峰終定律最好的踐行者。顧客的購物流程中,差強人意的體驗不在少數(shù)。比如店員很少,難以及時獲得幫助,比如購物路線很長,對于有明確購物目的的顧客不太友好,比如永遠要排的結(jié)賬長隊等等。

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但是宜家把握了它的「峰&終」。「峰」是過程中的小驚喜,比如隨時可以坐下體驗的沙發(fā)躺椅,比如偶爾出現(xiàn)的極便宜的家居用品,比如貼心的鉛筆與尺子;「終」就是結(jié)賬出口外,撫平顧客排隊焦躁的冰淇淋與熱狗。

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而這些產(chǎn)品宜家本可以提高售價,但卻沒有。因為用一個美味便宜的冰激淋結(jié)束購物之旅,糟糕體驗被拋到腦后,人們回想起宜家時,會選擇性地認為整個流程都非常棒。

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游戲產(chǎn)品也非常善于遵循峰終定律讓玩家玩得更盡興。比如疫情之后大熱的 Switch 健身環(huán)大冒險。

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運動時,系統(tǒng)會一直強力夸夸為玩家打氣,完成動作都會有及時的鼓勵給到,創(chuàng)造一個接一個的體驗「峰」值。每一次通過關(guān)卡,還會讓玩家站直并高抬雙手,將健身環(huán)舉過頭頂堅持幾秒,畫面里的「終」是非常有儀式感的 ending 動作,讓玩家成就感滿滿。

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技巧總結(jié):在滿足了用戶的常規(guī)體驗之后,用心打造一些帶有巧思的設計,安排在流程的中間與結(jié)尾處,給用戶創(chuàng)造峰值體驗。這不僅有可能讓普通用戶轉(zhuǎn)化轉(zhuǎn)化成忠誠用戶,還能極大提高產(chǎn)品滿意度還能帶來口碑效應。

徒勞曲線

租房產(chǎn)品中,用戶在 APP 內(nèi)挑選幾套心儀的房源,再約房東/經(jīng)紀人去實地看房,是很典型租房用戶場景。我們發(fā)起「看房路線」這一功能的設計。使用看房路線,用戶能夠在選好x套房源后,根據(jù)智能規(guī)劃的看房順序與路線,輔以時間提示與導航,有條不紊地去實地看房,妥妥貼心功能。

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我們大費周章產(chǎn)出了設計方案,上線后的效果,無論是使用頻率與使用深度,都不理想。調(diào)研后發(fā)現(xiàn),實地看房的場景,其實存在極大的不確定性。用戶在看房中途,可能做出決策租賃某一套,也可能被經(jīng)紀人帶領去看別的房源,從而中斷原本的計劃。

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用戶是完全自由的,他們會尋求最熟悉、最好用、最穩(wěn)妥的途徑去解決自己的非娛樂性問題。至于導航,用戶平時使用什么同類產(chǎn)品呢?高德地圖、百度地圖這類很成熟的地圖類應用。

用戶不會因為場景不在專業(yè)的地圖APP內(nèi),就原諒打折扣的導航體驗。用戶預期遠高于實際產(chǎn)品開發(fā)程度,這種認知偏差,需要產(chǎn)品人來買單。

做設計能用到的三條設計曲線,學起來準沒錯!

總結(jié)這個功能的問題出現(xiàn)在哪里?其一,設計缺失,沒有將線下流程的旁枝側(cè)節(jié)考慮全面;其二,設計過度,但沒有成本去滿足用戶的高階需求。如何調(diào)整用戶的預期到合理的區(qū)間,我們做設計時的「度」怎樣把握,徒勞曲線應運而生。

做設計能用到的三條設計曲線,學起來準沒錯!

橫軸是設計投入程度,縱軸是用戶滿意度,隨著設計投入程度的加大,用戶的滿意度呈遞增態(tài)勢,但到了一定程度,滿意度會斷崖式下跌至谷底,這個階段的設計投入便是徒勞。當設計投入快到達極限時,滿意度又陡然到了一個新的高度。

我們要將自己的設計置于一個合理的區(qū)間,并將用戶的期望調(diào)整同步。當有足夠成本支持(無論可觀支持抑或主觀爭?。r,把握機會,為用戶創(chuàng)造體驗。

做設計能用到的三條設計曲線,學起來準沒錯!

技巧總結(jié):要引導用戶在使用產(chǎn)品的時候,對功能有合理的預期——如果不能提供完善的服務,就用樸素的設計方案滿足用戶的基本訴求,而非好高騖遠。在用戶有更加合理選擇的時候,給與用戶便利,尊重用戶的自由。這樣不太功利的思考與設計,很可能帶給你的產(chǎn)品帶來更快的迭代,與更多的用戶。

雙曲貼現(xiàn)、峰終定理、徒勞曲線,三條曲線嘗試將人們的思維偏差暴露出來,利用得當,事半功倍。希望能帶給你一點啟發(fā)。


文章來源:優(yōu)設    作者:58UXD


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