2021-9-13 資深UI設計者
很多年前剛聽到這個概念的時候,一直覺得設計系統(tǒng)是個非常高大上和牛逼哄哄的事情,當時 Material Design 剛剛出來沒多久,蘋果的人機設計指南在設計圈稱王稱霸,雖然自己主要做的都是安卓系統(tǒng),還是認真拜讀了 IOS 的 Human Interface Guidelines。
然后,其實也沒有什么然后了……
你怎么看待設計系統(tǒng)這件事呢?
關于設計系統(tǒng),有的人會覺得類似于一種玄學,有的人認為它好是好,但容易被束之高閣,放著落灰,有的人認為它對于設計師是一種束縛……另外,還有很多和它相關的概念也經(jīng)常被混淆:設計語言、設計原則、設計規(guī)范、設計風格、設計組件……
圖 1: 設計系統(tǒng)詞云圖
為了理清設計系統(tǒng)到底是什么,我把上面的這些和設計系統(tǒng)經(jīng)常出現(xiàn)的詞語進行了分類。我認為,它們指出的,應該是基于不同角度對設計系統(tǒng)的解釋。在這些詞語里,有的解釋了設計系統(tǒng)存在的原因:追求效率,保持一致性、避免重復勞動,有助于數(shù)字產品形成整體性等。有的解釋了它的組成或者相關聯(lián)的內容:設計規(guī)范、設計語言、設計原則、設計規(guī)范、設計風格、設計組件等。有的解釋了設計系統(tǒng)容易出現(xiàn)的問題:玄學、束縛、高大上,理想化等。
存在原因,也就是建設設計系統(tǒng)的目的,正是由于設計系統(tǒng)是為了幫助我們的工作工作更加有效率的一個整體工具,也就注定了設計系統(tǒng)的樣式、組成和運作方式不會一層不變,每個公司都需要自己找出適合自己團隊設計與開發(fā)之間最順暢的那個系統(tǒng)。
要知道,雖然設計系統(tǒng)聽起來很酷,但創(chuàng)建一個好的設計系統(tǒng)其實是非常消耗精力的。所以,設計系統(tǒng)的目的一定要清晰并且符合現(xiàn)狀需要。
為什么還要去創(chuàng)建設計系統(tǒng)呢?
我認為,只有對于下面這幾條,你或團隊有強烈的需求,才是生成一個設計系統(tǒng)的好時機。
沒有被需要的設計系統(tǒng),就是未來束之高閣,等著落灰的一套“玄學”。
系統(tǒng)這個詞,是指由相互聯(lián)系的要素構成的有特定結構和功能的有機整體。設計系統(tǒng),自然也是一個整體性的有機集合。
圖 2:設計系統(tǒng)的組成內容
1. 設計原則
設計原則是引導設計系統(tǒng)建設的指導思想和戰(zhàn)略方向,基于大量實際經(jīng)驗提煉的高度理論化概括。
設計原則這個概念并不是為了設計系統(tǒng)才出現(xiàn)的,從完形心理學流派運用過來的格式塔理論所包括的臨近性、相似性、封閉性、連續(xù)性等設計原則,還有以“如非必要,勿增實體”為核心的簡約設計原則,來自唐納德諾曼的概念模式、反饋、限制范圍、可感知的預設用途四條設計原則等等。
為了對抽象的設計原則有更具像化的體會,我們再來看看幾個比較有名的設計系統(tǒng)的原則。
圖 3: 三大設計系統(tǒng)的原則
突然發(fā)現(xiàn)就蘋果公司沒給自己的設計系統(tǒng)專門取一個名字啊~
可以發(fā)現(xiàn),雖然三家公司的設計原則各有不同,但幾乎都是從通用的設計原則中提煉優(yōu)化的。
建設一個設計系統(tǒng)一定需要設定自己的設計原則嗎?
我認為它不是必須的。
雖然設計原則很重要,但在設計系統(tǒng)初期的時候,遵循現(xiàn)有基礎和通用的設計原則來指導建設整個系統(tǒng)也是可以的??偤眠^隨隨便便從基礎通用的設計原則中拿出一些詞語潤色一下,簡單的堆砌一些高大上的詞語,空泛的放在那里,等著它們逐漸變成別人口中的“玄學”吧?
正因為原則是設計系統(tǒng)高度抽象化的結晶,所以它需要基于大量實際設計經(jīng)驗再去生成,不然,很難起到指導設計系統(tǒng)達到增加效率的目的。
2. 設計風格和規(guī)范
設計風格,是這個設計系統(tǒng)給人形成的一種代表性的圖形印象。設計規(guī)范,是用于協(xié)調統(tǒng)一性的規(guī)則和范式。在 60 年代的《美孚品牌手冊》和 70 年代的 《NASA 圖形使用規(guī)范》中,就已經(jīng)包含“顏色、字體、圖形、用法和示例”等內容。
圖 4: 設計規(guī)范
有了設計風格和設計規(guī)范并不一定就能讓使用這個設計系統(tǒng)的產品建立統(tǒng)一的品牌調性,只有當設計系統(tǒng)具有了一定辨識性的設計風格,并在設計規(guī)范指導下進行長期的設計產出后,才能夠讓使用這個設計系統(tǒng)的產品形成統(tǒng)一的品牌調性。
3. 設計組件和模式
對于設計系統(tǒng)里,我們最熟悉和常用的應該就是設計組件了,也就是 UI kits,包括輸入框、按鈕、文字、鏈接、下拉菜單等等。是組成界面的最小元素和這些元素的常用集合體。
圖 5: UI kits
設計模式,比元素更復雜一些,是完成任務所使用的一些基礎的、常用的交互方式,是可以解決問題的小型設計方案。比如 Material design 里的 Confirmation and acknowledgement,它提供的就是為機器在執(zhí)行操作之前向用戶確認的一系列設計方案。
圖 6: 設計模式
簡單點來說,設計組件就是一些元素,主要給設計師用的,設計模式就是一些交互方式,主要給研發(fā)工程師看的。由于兩者很相似,如今更多的會把兩者合起來看。
2013 年,前端工程師 Brad Forst 將原子理論運用在界面設計中,形成一套設計系統(tǒng)后,設計組件得到進一步擴展,可以形成比原來最初出現(xiàn)設計模式這個概念時更高層次的集合體,例如,大到幾個完整的頁面及其包含的交互方式,也可以成為某個設計系統(tǒng)的其中一個組件。
當然,由于各個產品的需求、場景和定位等不同,越大的合成組件將會越復雜。
圖 7: 原子設計理論
4. 內容資產
在某些設計系統(tǒng)的定義里,可能會把內容資產作為設計規(guī)范的一部分,但我這里想強調的是其作為資源的一部分。
由于設計系統(tǒng)是一個有機的整體,在它不斷的服務于各產品線的同時,也一定會需要不斷填充不同的內容,比如應用里使用的圖標、字體、插畫、模型等等,這些內容積累下來,也應該成為這個設計系統(tǒng)的一部分,如果有其他的應用或產品需要,就可以直接取用,從而提高整體的工作效率。
內容資產比較常見的有圖標庫、字體庫和音效庫,分別提供了多種圖標、多種字體和多種音效可以給不同的產品或應用使用。隨著插畫風格、三維風格的留下,未來必然還會出現(xiàn)隸屬于某個設計系統(tǒng)的插畫庫、模型庫,以及在產品里經(jīng)常使用的文案集合。
圖 8: 內容資產
5. 工具、流程
這兩塊主要是針對設計系統(tǒng)適用的具體環(huán)境,在協(xié)同性要求下我認為需要納入設計系統(tǒng)的內容。簡單的舉例來說,就是如果使用藍湖做自動化標注,就團隊統(tǒng)一使用藍湖,而不是有的人使用藍湖,有的人使用摹客。
6. 設計語言和設計方針(guidelines)
還有兩個經(jīng)常提到,但我剛才畫的設計系統(tǒng)圖示里沒有提到的概念。
設計語言:語言,是一個能夠達到相互交流的符號系統(tǒng)。人類學家索緒爾認為,語言能反映出多變言語活動背后的穩(wěn)定規(guī)律。所以,我認為這里的設計語言,應該等同于設計規(guī)范,是設計規(guī)范另一種表述。
設計指導方針(Design Guidelines):按照中文翻譯理解,我認為它是說明、介紹設計系的文檔,沒有包含在設計系統(tǒng)內。
最后,設計系統(tǒng)的詞云圖里出現(xiàn)的玄學、理論化、落灰、空中樓閣……這些都是創(chuàng)建設計系統(tǒng)時很容易遇到的一些問題,尤其是實用性最高的設計組件,更是首當其沖。之前我組織我們團隊的設計師做復盤性質的workshop,單就設計系統(tǒng)的設計組件部分,大家就提出了20多條問題。
圖 9: 設計組件復盤 workshop
綜合來說,設計系統(tǒng)常見的問題有三類:
1. 定義性問題
設計系統(tǒng)從大的框架性定義到具體設計組件的定義都不是件一蹴而就的事情,它從 0 開始,每一次的更新和迭代,對于當前的團隊來說都需要是既關鍵又有效的。關鍵是指設計系統(tǒng)當前定義下來的內容是后面的產品線經(jīng)常性使用的,有效是指這些定義確定下來的內容是可以使用現(xiàn)有的資源去完成的,即以現(xiàn)有團隊的能力、時間和設備是可以完成并達成其效果的。
2. 使用性問題
目錄不清晰,文檔說明不全,包含資源不完整,這些都是使用時的問題。如果把設計系統(tǒng)看作一個產品,讓用戶(設計師或研發(fā)人員)覺得好用,才是它不會被束之高閣的解決方法。
3. 協(xié)作性問題
不知道有更新,收不到反饋,不了解使用者的情況……協(xié)作性的問題催生了市面上諸如藍湖、摹客、墨刀、Codesign以及很多設計軟件的云服務功能等。
雖然現(xiàn)在市面上有非常多優(yōu)秀的設計系統(tǒng)可以參考,但正如在存在原因中提到的,由于它是為了幫助我們自己所在的團隊更有效率的工作,終究還是需要靠自己基于實際情況去做變化。
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