B 端設(shè)計(jì)總結(jié)·前言:設(shè)計(jì)體系

2021-11-25    ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

眾所周知,黑帕云這樣的產(chǎn)品幾乎使用了所有類型 B 端的組件。

由于我司設(shè)計(jì)資源有限,所以在擁有了組件庫、設(shè)計(jì)師定好了設(shè)計(jì)規(guī)范之后,作為產(chǎn)品經(jīng)理就直接可以手?jǐn)]設(shè)計(jì)稿了。

這是是前面一文《 B 端產(chǎn)品中,一個(gè) Epic 基本功能設(shè)計(jì)的過程》 提到,作為一個(gè)長大了的產(chǎn)品經(jīng)理,有時(shí)候沒有資源給你做交互沒有資源給你畫 UI 的,你要自己學(xué)會(huì)自給自足。


這個(gè)系列就是作為產(chǎn)品經(jīng)理的我,在這兩年中“自給自足”做設(shè)計(jì)的的一些總結(jié)與發(fā)現(xiàn)。

自給自足的前提是,前面說的組件庫和設(shè)計(jì)規(guī)范,即擁有一個(gè)設(shè)計(jì)體系(Design System)。


01.什么是設(shè)計(jì)體系?

關(guān)于設(shè)計(jì)體系的定義和內(nèi)容各家都不同,我找出來了以下案例供參考。


《設(shè)計(jì)體系:數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計(jì)的系統(tǒng)化方法》

Tilio(一個(gè)寫作和筆記應(yīng)用)聯(lián)合創(chuàng)始人,有十年 UX 設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的阿拉·霍爾馬托娃在《設(shè)計(jì)體系:數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計(jì)的系統(tǒng)化方法》一書中這么定義:

設(shè)計(jì)體系是為了實(shí)現(xiàn)數(shù)字產(chǎn)品的目的而組織起來的一套相互關(guān)聯(lián)的模式和共享實(shí)踐。
模式指的是界面中那些重復(fù)的要素:用戶流程、交互方式、按鈕、文本框、圖標(biāo)、配色、排版、文案,等等。
實(shí)踐則是我們?nèi)绾蝿?chuàng)建、捕獲、共享和使用這些模式,尤其是在團(tuán)隊(duì)協(xié)作時(shí)做這些事情的方法。


書中將設(shè)計(jì)體系分成以下幾個(gè)部分:

設(shè)計(jì)目的、設(shè)計(jì)原則、組件庫、樣式指南,以及用于提高設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員溝通效率的工作流程和實(shí)用工具。


整理之后,可以參考下圖:




Salesforce:Lightning Design System


Material Design


可以發(fā)現(xiàn),以上設(shè)計(jì)體系無論如何定義概念,都是由設(shè)計(jì)原則+設(shè)計(jì)指南+一些基礎(chǔ)的元素(比如 Design Token、Material Foundation、Icons)+組件庫+其他資源工具構(gòu)成。


形成這些內(nèi)容的目的都是為了給自己產(chǎn)品建立一套保證設(shè)計(jì)質(zhì)量、提升設(shè)計(jì)決策、提升溝通效率的“工具包”,從而讓產(chǎn)品形成自己的符合設(shè)計(jì)原則的風(fēng)格。


所以設(shè)計(jì)體系是什么不重要,重要的是如何在遵循設(shè)計(jì)原則下,能夠高效做出高質(zhì)量的設(shè)計(jì)。



02.設(shè)計(jì)原則(Design Principes)

一個(gè)開源設(shè)計(jì)原則和方法的網(wǎng)站 Design Principle 這樣定義設(shè)計(jì)原則:

Design Principles are a set of considerations that form the basis of any good product.

譯為“設(shè)計(jì)原則是構(gòu)成任何好產(chǎn)品的一套基礎(chǔ)考慮因素?!?


比如 Salesforce 的設(shè)計(jì)原則是:清晰、高效、一致、美觀。并且優(yōu)先級(jí)由前到后。


可以理解為 Salesforce 會(huì)追求清晰大于高效、一致、美觀,比如在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,讓用戶清楚的看到、理解、自信地去操作要比任何事情都要重要。

這個(gè)準(zhǔn)則很容易理解,可以推論出 Salesforce 在度量體驗(yàn)時(shí),將“易用性”放在了第一位,即作為一個(gè) SaaS 產(chǎn)品,不能有任何讓用戶產(chǎn)生疑惑的地方。如果在設(shè)計(jì)上的美觀而要犧牲清晰,這就是不可取的。



03.組件庫

有了設(shè)計(jì)原則之后,下一步是需要一個(gè)組件庫。這里說的組件庫囊括了無論是原子化的顏色、字體、陰影、Icon 這些基本的元素,還包括了已經(jīng)封裝好的組件,如 Button、Alert、Toast、Text Input。


關(guān)于為什么要組件化,也不多說了,之前看過一篇閱文體驗(yàn)設(shè)計(jì) YUX 的《組件化思維—— 適應(yīng)并推動(dòng)業(yè)務(wù)及產(chǎn)品變革的設(shè)計(jì)案例》寫的非常清楚。

接下來我通過 Minecraft 這個(gè)游戲來總結(jié)了組件庫。

玩過生存模擬類游戲大家都知道,在游戲中會(huì)有一些可以靠雙手勞動(dòng)得來的基礎(chǔ)材料,比如砍樹砍來的木頭、地上撿的石頭、挖礦挖的燧石。這些基礎(chǔ)材料可以合成一些簡單處理過的材料,比如把木頭合成為木板。然后可以再把半成品進(jìn)一步加工,比如木棍。


在 Minecraft 這個(gè)游戲中,如果玩家要制造一個(gè)弓箭,需要一個(gè)弓和一個(gè)箭。弓和箭的合成又需要一些半成品和成品或者原材料來加工制作,如下圖:


對應(yīng)在設(shè)計(jì)組件庫中可以對照查看,一個(gè)完整的頁面是可以通過一些元素、控件、組件、大組件組成:


04.適用人群

在系列開始之前,先聲明一下文章的范圍和適用人群。

關(guān)于 「B 端設(shè)計(jì)總結(jié)」這一系列,主要是我個(gè)人在已有了我們的設(shè)計(jì)規(guī)范和組件庫后,“自給自足”的情況下探索出來的一些組件使用規(guī)則,更偏向產(chǎn)品經(jīng)理或者交互設(shè)計(jì)師來參考。

所以系列中不會(huì)寫設(shè)計(jì)規(guī)范,比如說字號(hào)、顏色、間距等等這些屬于設(shè)計(jì)規(guī)范中內(nèi)容。而是基于已有的規(guī)范,總結(jié)之前我們功能中涉及到的該使用哪些組件,也可以稱之為狹義上的設(shè)計(jì)指南(Design Guidelines)或者設(shè)計(jì)模式(Design Patterns)。

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文章來源:站酷 作者:高拉

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