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如何取替無盡流?UX設計師該如何權衡“易用性”和“人性化”?|北京藍藍UI設計公司

博博

在現(xiàn)在的社交媒體應用中,無盡流已經(jīng)成為了一種主流。例如在抖音上,除了容易忽視或令人惱火的插入性廣告推廣能夠鼓勵用戶休息一下以外,它的內(nèi)容流幾乎無法停止。但是抖音是否真的想讓用戶放下手機呢?如果這款App真的想限制用戶的使用時長,為什么他要用精細的推薦算法迎合用戶的確切品味提供永無止境的內(nèi)容流?

曾經(jīng),大部分社交媒體App的內(nèi)容流允許用戶滑到頁面的底端或到達已閱讀過的內(nèi)容。Facebook和Instagram上的內(nèi)容流會根據(jù)時間來排序,用戶在查看完好友的近期動態(tài)后便會轉(zhuǎn)移到其他App上。而現(xiàn)在由于“無盡流”的出現(xiàn),用戶能夠看到永無止境的內(nèi)容,其中包含好友的更新以及算法推薦的與其興趣相關的帖子,甚至跳出更舊的內(nèi)容來填充持續(xù)性內(nèi)容。

逐漸,無盡流的產(chǎn)品策略逐漸被廣大用戶及用戶體驗設計師們所接納,我們基本上都認為這是一種正常且優(yōu)秀的做法,在“注意力經(jīng)濟”掌權的生活中,能吸引用戶停留時長越長越好嗎?我認為可能相反,也許無盡流所帶來的技術和社會問題遠比它能解決的更多。

什么是無盡流?

分頁與連續(xù)

據(jù)我所知,無限流是由播客《Your Undivided Attention》的聯(lián)合主持人Aza Raskin發(fā)明的。他在2006年為一家名為“人性化”的用戶界面公司工作,那個時候人們還在使用“分頁”的設計,而他則想創(chuàng)建一種能夠取替分頁的方法。分頁是將內(nèi)容切割成幾個頁面,通過底部的導航欄頁簽選擇可以跳轉(zhuǎn)的頁面,我們現(xiàn)在仍然能在一些電商網(wǎng)頁版中看到這種設計的蹤影,如下圖所示。

分頁式設計的主要問題在于用戶必須主動點擊頁面,起初人們認為點擊幾次并不是什么大問題。然而在界面交互中,“滾動”這種操作方式遠比“點擊”更容易,并且用戶不需要花費太多時間等待內(nèi)容的加載,無限滾動在觸摸屏手機端中獲得了最佳的體驗。當用戶被蒙蔽在一個不知道多長的內(nèi)容流中,則會逐漸淡化對瀏覽時間的感知。

尼爾森·諾曼集團通過驗證發(fā)現(xiàn),“無限滾動可以最大限度降低交互成本,增加用戶參與度”。無限滾動的操作方式可以讓用戶持續(xù)保持對頁面的關注,因為這個頁面永遠不會終結(jié)。無限流給用戶一種“總有更多內(nèi)容要看,即便彈出一個廣告,只需一鍵劃走就可以忽略”的感覺,非常的方便。

無限流的優(yōu)點

  1. 無縫、連續(xù)的內(nèi)容供給
  2. 最小化內(nèi)容中斷=更低的頁面跳失率
  3. 更貼合移動端的內(nèi)容供給表達
  4. 大大降低了用戶的交互成本
  5. 提升了用戶參與度

無限流的缺點

  1. 難以重新查找內(nèi)容
  2. 頁面過長影響性能
  3. 頁面完整性差
  4. 用戶無法結(jié)束下劃

為什么用戶無法結(jié)束下劃?

我們在前面從技術和體驗層面分析了無盡流的利弊,下面我們來看一下它的社會影響。無盡流的創(chuàng)始人Aza Raskin曾在2019年的一條推文中推翻了自己的創(chuàng)作,他是這樣說的:

我從無限滾動中學到了一點:優(yōu)化產(chǎn)品的易用性并不意味著對用戶體驗來說就是最好的。

當時在推特上有一些挑戰(zhàn)社交媒體交互行為的標簽出現(xiàn),例如“社交媒體成癮”,有人使用這個標簽對無盡流做出挑戰(zhàn),他說:“無盡流的創(chuàng)建者Aza Raskin在設計這一功能的本意是好的,但根據(jù)他的說法,我們的無限滾動操作每天都會浪費20萬人一生的時間。”

成癮設計

其實不論是否有無盡流的存在,社交媒體都會讓人上癮。
每個用戶研究領域的人都應該知道心理學家B.F.Skinner和他的“斯金納盒子”理論。他把老鼠放在密閉的盒子里研究了它們滑稽的行為,在幾十年后斯金納的研究成果被應用到世界各地的商業(yè)實踐中。

心理學家斯金納做的實驗是使用懲罰或獎勵手段來鼓勵小鼠按下杠桿,當小鼠按下杠桿時給予食物獎勵,小鼠便會持續(xù)按壓杠桿;當小鼠按壓杠桿受到了電擊時,小鼠便不去碰杠桿了,這個行為雖然現(xiàn)在聽起來很簡單,但在當時這項簡單的實驗卻是理解人類行為的基礎。

斯金納的實驗啟發(fā)了許多社媒app,用戶就像實驗中的老鼠一樣,當用戶沉浸在無盡流的內(nèi)容時,即使并不是所有的內(nèi)容都能引起用戶的高度興趣,但我們依然會下意識地繼續(xù)滾動尋找有趣的內(nèi)容。

上癮與焦慮

社交媒體給人的感覺就像賭博,我們就像上癮一樣不斷點按刷新按鈕,查看是否能夠得到有趣帖子的獎勵。我們逐漸在不可預測的回報中越陷越深,更可怕的是這種行為還會潛在改變我們的大腦結(jié)構。

研究表明,社交媒體不僅可以讓用戶上癮,還會導致焦慮和抑郁情緒的增加。用戶在查看內(nèi)容流時的幾個小時里,難免會看到一些負向的社會紀實內(nèi)容,例如火災、槍擊案、犯罪和其他不幸的新聞,在用戶被動獲取這些視、圖像時會潛意識產(chǎn)生負面的心理作用,并且經(jīng)過社媒的推薦算法,這些負面的新聞會隨著用戶的觀看而不斷出現(xiàn),引發(fā)用戶的悲觀情緒。如果你持續(xù)觀看負向內(nèi)容,負向內(nèi)容就會持續(xù)找上你,有人將這種現(xiàn)象稱為“末日滾動”。

對商業(yè)有益,對用戶不利

“如果你沒有為產(chǎn)品買單,那么你就會成為產(chǎn)品。” ——Jaron Lanier

隨著用戶花在社交媒體時間上的增多,對于抖音或Facebook的利益相關者來說是件不可否認的好事,但這真的對用戶有利嗎?這種交互方式真的人性化嗎?我們是否應該停止無盡流呢?

作為設計師,我們需要考慮的是設計該如何影響用戶。設計應該首要服務于用戶體驗而非商業(yè)利潤,我們必須要在“有利可圖”和“合乎道德”之間走鋼絲,設計若想以人為本,首先我們可以反思以下幾個問題。

  1. 花在無盡流內(nèi)容上的時間對用戶的心理產(chǎn)生了哪些影響?
  2. 如果無限滾動導致用戶在平臺上花費的時間過長,我們該如何阻止用戶過度使用?

如何停止無限滾動
對于不健康、上癮的無限滾動操作,有以下幾個UX解決方式:

加載更多按鈕

“加載更多”按鈕并不是用來自動填充頁面底部內(nèi)容,而是阻隔無限流并對內(nèi)容進行翻頁的交互方式。這個操作的交互成本很低,只需一個按鈕就為用戶提供了一個自然的??奎c。

  1. 全都刷完啦!

這個交互方式在互聯(lián)網(wǎng)領域是有爭議的,當用戶刷新完一定內(nèi)容后,告知用戶“你已經(jīng)全部刷完啦!” 這個操作賦予用戶瀏覽其他app的機會,鼓勵用戶走出手機,去外面看看真實的世界。

  1. 限制觀看時間的通知

以抖音為例,抖音通過一些方法讓用戶理解和控制自己花在app上的時間。
盡管我在整篇文章中都對抖音的交互方式持懷疑態(tài)度,但我不得不贊揚它為用戶提供了一種限制app使用時間的工具,用戶可以通過這個工具來設置屏幕時間限制。大部分的操作系統(tǒng)也都有類似的工具來限制屏幕時間。

多想想如何對用戶有益,而不僅僅是對產(chǎn)品有益。這些時間,本可以花在更有價值的事情上面。

總結(jié)

自2006年問世以來,無盡流已經(jīng)成為了社交媒體的標準。無縫的內(nèi)容供給大大增加了用戶參與度,抓住用戶的眼球就等于抓住了成功,因此抖音、Instagram、Facebook等平臺都獲得了巨大的成功。然而無盡流也有它相應的技術壁壘,由于無限滾動不適用于搜索引擎優(yōu)化和查找內(nèi)容,用戶很容易在跳失后難以找到原先的內(nèi)容。
無盡流所帶來的潛在心理影響就像是上文中所說的,過度沉迷社交網(wǎng)絡所導致的負向反饋循環(huán),引發(fā)用戶心理上的焦慮和抑郁。而作為體驗設計師,我們應該用批判性的目光審視當今流行的交互方式,參與不斷的創(chuàng)新,更多的以人為本來做設計。

作者:ZoeyWangDesign
來源:站酷

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深度拆解騰訊視頻app的細節(jié)設計

博博

1.內(nèi)容結(jié)構作為視頻內(nèi)容平臺,通過對騰訊視頻APP的結(jié)構梳理,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品內(nèi)大部分的內(nèi)容都是圍繞視頻來進行拓展,整體框架分為:首頁、短視頻、VIP會員、熱議、我的這幾個模塊。本次我們主要針對于首頁與播放器這兩個場景進行重點分析

2.首頁首頁作為騰訊視頻的首個場景,主要以視頻內(nèi)容推廣為主,主要內(nèi)容有如下:頂部操作區(qū)、內(nèi)容推薦區(qū)、各分區(qū)推薦頁等

2.1頂部操作區(qū)
頂部操作區(qū)一般集合著大量的操作入口,主要功能如下:加追與預約:其中包含用戶添加的追劇列表、熱門預約、歷史觀看記錄等功能搜索:點擊進入搜索結(jié)果頁,其中包含熱門榜單、歷史記錄,用戶也可以快速搜索自己需要查找的視頻內(nèi)容游戲中心:游戲中心主要是推廣騰訊自家的游戲內(nèi)容,通過游戲中心對游戲進行引流與拉新周邊商城:周邊商城里面為視頻的周邊產(chǎn)品,用戶可以在周邊商城中進行商品購買

2.1.1產(chǎn)品亮點:加追與預約功能在首頁左上角增加最近再追功能,此功能讓用戶在首頁就可以更快速的找到自己在追的內(nèi)容,而且在頁面中還包含新片預約和歷史瀏覽記錄功能,讓用戶在了解更多預約內(nèi)容與歷史記錄。此功能放在首頁很好的降低用戶操作成本,提升產(chǎn)品體驗。

2.1.2設計誤區(qū):加追功能關閉交互加追功能在關閉時有一個縮放交互,此交互場景可以很好的讓用戶感知當前是從哪里進行跳轉(zhuǎn),出發(fā)點是好的,但由于在點開時沒有縮放動畫與縮放的樣式不太理想反而導致此交互效果并不好,所以可以適當優(yōu)化下。

2.1.3設計亮點:滑動屏幕頂導隱藏與出現(xiàn)交互當用戶滑動屏幕時,頂部操作區(qū)會跟隨手勢進行向上隱藏,這樣可以在用戶向上滑動瀏覽信息時給界面帶來更多的展示空間,當用戶向下滑動一定距離時頂導出現(xiàn),方便用戶對頂導進行相關操作。這里的交互細節(jié)很舒適,大家可以多多學習。

2.1.4設計亮點:頂部背景跟隨banner顏色進行變化頂部背景跟隨banner進行變化,當用戶滑動banner時頂部背景會跟隨banner的顏色進行變化,這樣可以讓界面的配色看起來更加和諧,提升界面視覺一致性。同時賦予用戶體驗驚喜感。

2.1.5設計亮點:下拉刷新新玩法大多數(shù)產(chǎn)品下拉都為刷新界面操作,但騰訊視頻對下拉進行兩部交互操作,用戶下拉到第一個階段會出現(xiàn)提示"下拉發(fā)現(xiàn)更多好玩"當前這時用戶松手可以進行常規(guī)刷新操作, 但用戶看到這樣的提示會更想知道在向下拉到會帶來怎么的內(nèi)容,當用戶再次下拉后會出現(xiàn)對應的內(nèi)容推薦,類似于游戲推廣與熱播劇推廣,賦予用戶驚喜感的同時還能增加廣告收入。

2.2內(nèi)容推薦區(qū)內(nèi)容推薦區(qū)主要以推薦視頻內(nèi)容為主,主要功能分為:Banner:banner主要推薦站內(nèi)的熱門內(nèi)容與廣告,支持滑動切換與自動切換展示雙瀑布流推薦位與大卡片推薦:卡片形式采用“封面/視頻+標題+標簽”的形式,推薦一些站內(nèi)的熱門內(nèi)容與廣告內(nèi)容定制內(nèi)容頁:熱門的視頻會定制內(nèi)容頁,為視頻定制界面樣式與布局

2.2.1設計亮點:Banner切換的創(chuàng)新交互方式騰訊視頻的Banner 切換動畫是十分有特點的,整體是logo的剪影效果,并且在右下角的數(shù)量指示點也是logo的形狀,很好的突出品牌形象,設計創(chuàng)新的同時強化品牌在用戶心中的位置。

2.2.2產(chǎn)品亮點:雙瀑布流推薦機制banner下方共6個雙瀑布流推薦位,這種排列方式可以在一屏中展示更多的信息,但不足就是如果界面全部都是這種排列方式會導致用戶瀏覽成本提高,降低用戶的瀏覽欲望,所以騰訊視頻把內(nèi)容控制在6個,不會給用戶增加瀏覽負擔,其次在推薦機制上對前兩個卡片進行“最近在看”標簽,和視頻預覽,相比其他靜態(tài)卡片可以讓用戶更加快速的發(fā)現(xiàn)自己想看的內(nèi)容。

2.2.3產(chǎn)品亮點:視頻大卡片推薦這種樣式的推薦形式雖然同屏下相比雙瀑布流的可推薦內(nèi)容少,但可以讓用戶更注重內(nèi)容視頻本身,推薦的視頻內(nèi)容都為該作品的熱門片段,小編經(jīng)常看著看著就安利了一個新劇,很適合作為長視頻推薦列表使用

2.2.4設計亮點:不一樣的定制化分區(qū)內(nèi)容頁騰訊視頻會根據(jù)站內(nèi)的熱門內(nèi)容進行定制化分區(qū)內(nèi)容頁,雖然這種形式在各個視頻平臺都有設計,但騰訊視頻的似乎更加與眾不同,它相比其他競品不僅增加了開屏動畫,加強界面氛圍感,同時在功能上增加了一級標題,如在長相思專題中的“獨家花絮、有聲書、看微綜、相思榜”等入口,可以讓用戶在頁面中發(fā)現(xiàn)更多劇情本身以外的衍生內(nèi)容,一級標題的形式也可以讓用戶直達視頻播放頁,快速了解想要看到的視頻內(nèi)容。

2.2.5設計誤區(qū):分區(qū)中的入口icon設計電視劇作為騰訊視頻的高頻點擊分區(qū),在頭部的icon確實有失大廠風范,圖標過大、視覺比例不一致、風格不統(tǒng)一等問題,很影響界面的視覺美感,但入口的點擊轉(zhuǎn)化是否有影響未知。

3.播放器相關播放器作為視頻產(chǎn)品的核心使用場景,其中的功能非常龐大,騰訊視頻的播放器內(nèi)容主要分為:豎屏播放頁與橫屏播放器

3.1豎屏播放頁豎屏播放頁為用戶點擊進入視頻的第一個場景,主要功能為:頂部播放器:頂部為視頻播放區(qū)域詳情:詳情中包含視頻標題、選集、討論、周邊、視頻推薦等功能底部快捷操作區(qū):包含再追、下載、投屏、一起看、分享等功能

3.1.1設計亮點:定制化的視頻播放器對于熱門的內(nèi)容,騰訊視頻依然會定制化頁面,給予專屬的配色與標題,給用戶提供更加沉浸的氛圍感

3.1.2產(chǎn)品亮點:底部操作區(qū)功能相比其他產(chǎn)品,騰訊視頻在進入豎屏播放頁后不會再頂部的視頻中默認展示操作內(nèi)容,給用戶帶來更好的觀看體驗,并且把視頻相關的操作內(nèi)容放置底部做成一個底部操作區(qū),用戶可以在底部快速的對視頻進行操作如:下載、投屏、一起看、分享等。而不是把功能分散在界面中,這樣不僅可以降低用戶的尋找這些高頻操作的成本,同時提升視頻的觀看體驗。

3.2橫屏播放器橫屏播放器是大家在使用產(chǎn)品中最高頻的操作,這里騰訊視頻也是下了很大的成本,也有不少的細節(jié),界面的主要功能有:頂部操作區(qū):標題、一起看、臻彩視聽、投屏等功能左右側(cè)操作區(qū):鎖屏、討論、拍照、錄像等功能底部操作區(qū):進度條、暫停、彈幕、倍速、發(fā)電、選集等功能其他場景:彈幕播放、特效、音量控制、快進等功能

3.2.1設計亮點:定制化進度條與標記糖點對應熱門視頻內(nèi)容,騰訊視頻會定制化進度條樣式與進度點樣式,(如《長相思》中定制紅色木槿花)讓用戶更加沉浸的觀看體驗,同時在進度條上方有標記樣式,用戶點擊會觸發(fā)標記動效與糖點,所有標記的糖點數(shù)據(jù)也會以波動圖的形式顯示在進度條上方,提高互動玩法。

3.2.2產(chǎn)品亮點:發(fā)電功能為自己支持的CP上分在底部操作區(qū)增加發(fā)電功能,用戶可以點擊為自己支持的cp送出禮物,不僅可以滿足用戶的“嗑CP”心理,同時對直播場景中的核心送禮功能很好的結(jié)合到視頻產(chǎn)品中,給視頻內(nèi)容提供了商業(yè)價值,提高產(chǎn)品收入。

作者:不是作家
來源:站酷

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奧卡姆剃刀 | 設計師需要知道的設計原則!

博博

有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。前言

設計師是一個工作類型較為多元化的崗位,如UI除界面視覺外,還要會點插畫、動效、品牌、交互等,而UE除交互體驗之外,還得懂視覺、運營、業(yè)務以及前/后端知識...。這就逐漸讓設計師們形成了一種習慣,涉及的方面越多、經(jīng)驗越豐富,就越容易過度思考,把事情也想的、做的復雜,雖說是為了提升設計價值而想盡辦法,但最終臃腫復雜的解決方案不斷分散、混淆用戶的意志力,讓用戶體驗變得非常糟糕。有這么一句話:“復雜的事情簡單做,你就是專家;簡單的事情重復做,你就是行家;重復的事情用心做,你就是贏家”。沒錯,要解決那些臃腫且復雜的設計,首先要做的就是化繁為簡,我們可以采用一個非常經(jīng)典的設計理論「奧卡姆剃刀原則」。奧卡姆剃刀是經(jīng)過很多前輩反復實踐驗證過的設計法則,特別在方案的設計與評估階段非常有效,今天筆者就和大家一起來看看,如何利用奧卡姆剃刀給設計做減法。
分享目錄
一、認識奧卡姆剃刀原則二、優(yōu)秀的設計案例(iPhone)三、奧卡姆剃刀與設計的結(jié)合四、不能“剃”的過猛五、結(jié)語
一、認識奧卡姆剃刀原則

1.奧卡姆剃刀背景
奧卡姆剃刀原則是由英國學者、邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆威廉(William of Ockham)于中世紀提出,也被稱為「奧康的剃刀」、「簡單有效原理」。他在《箴言書注》中指出:“切勿浪費較多的東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情”。奧卡姆剃刀原則意味著當現(xiàn)有的幾個理論都能對現(xiàn)象進行解釋時,應該使用假設最少的那個。我們不能人為的將事情復雜化、為自己制造的麻煩而煩惱,需要保持事情的簡單性才能抓住根本、解決實質(zhì)性的問題,如果將該原則簡化為八個字,即為“如無必要,勿增實體”。

2.各行業(yè)中的應用
投資領域:應該用奧卡姆剃刀來應對復雜的投資市場,對于需要消耗大量時間、金錢及精力的事情加以區(qū)分并將其簡單化,重新定義自己的投資策略,方能那些那些困境;科學領域:不管有幾個存在競爭地位的理論,如果最終得出的結(jié)論相同,那么就選擇最簡單的那個;企業(yè)管理領域:在制定管理決策時,應該抓住主要矛盾、剔除干擾,盡量將復雜的事情簡單化才能解決企業(yè)最根本問題,保持正確的發(fā)展方向。奧卡姆剃刀原則還廣泛應用于政治、社會、經(jīng)濟、設計等領域。不僅如此,很多名人都有過類似該原則的描述:

愛因斯坦:萬事萬物應該都應盡可能簡潔,但不能過于簡單。
羅伯特-格羅斯泰斯特:在其他條件相同的情況下,要求得越少的那個就越好,越有價值。
亞里土多德:自然界選擇最短的道路。
艾薩克·牛頓:每件東西都應該越簡單越好,不能只是稍微簡單一點兒。
奧卡姆的威廉:如無必要,切勿假定繁多。
......

3.設計領域中的應用
“剃刀”的意思是將多余的內(nèi)容削去,刪除不必要的步驟、簡化冗余信息、減少多余的消耗、呈現(xiàn)最直觀的樣子、尋找解決問題的最短路徑等,都是奧卡姆剃刀原則最直觀的體現(xiàn)。奧卡姆剃刀出自心理學和物理學,雖然不是為設計而生,但很多設計師已經(jīng)將其運用在提升信息傳達效率以及用戶體驗之上。將復雜的設計需求簡單化,去除無關內(nèi)容對視覺的干擾,讓設計更嚴謹、純粹,確保核心元素能在第一時間被用戶察覺并理解對設計師來說至關重要。當然,奧卡姆剃刀也要視情況而定,當內(nèi)容簡化到不能再簡化時,就需要設計師通過一些視覺表現(xiàn)手段去吸引、引導用戶獲取信息,讓內(nèi)容更好的呈現(xiàn)。說的直白點就是在不影響功能、視覺的前提下去除多余元素,同時已保留的內(nèi)容需要用更簡單、清晰的方式呈現(xiàn)給用戶。

二、優(yōu)秀的設計案例(iPhone)

蘋果的產(chǎn)品在設計領域無論哪一方面都能作為業(yè)界領袖、數(shù)一數(shù)二的存在,縱觀 iPhone 的發(fā)展史,無論是硬件外觀、還是系統(tǒng)界面,都在一刀一刀的不斷去除繁瑣、無必要的東西,那把奧卡姆剃刀從來都沒放下過。

1.iPhone 硬件外觀
2007年,當大家還拿著大部分空間位置都被按鍵占用(屏幕占小部分)的傳統(tǒng)手機時,蘋果推出了第一代 iPhone,它直接將機械化按鍵變成了界面觸控,你用它就在那里,不用就自動隱藏了,釋放了大部分界面空間資源,顯示更多內(nèi)容,整個手機正面減的就剩下一個 Home 按鍵。另外,滑動解鎖、兩指變焦、重力感應等功能更是減少了大量的操作步驟,讓操作變的更簡單、更容易。2010年的 iPhone 4 是喬布斯時代最經(jīng)典的杰作,更是為 2012年的 iPhone 5s 創(chuàng)下巔峰打下了良好的基礎,機身從弧形設計變成方形和棱角分明的外觀設計,到后來的充電接口和插孔的變窄、Home 鍵去掉中間小方塊、機身的變薄、以及再后面充電插口與耳機插口的合并,無一不是在彰顯著減法的魅力。直到 2017年 iPhone X 全面屏的問世,將手機正面唯一的 Home 給減掉了,雖然“劉?!钡拇嬖谝欢缺煌虏?,且全面屏的概念是由小米率先提出的,但如果說是 iPhone 在引領潮流一點都不為過,熄屏后的 iPhone X 就像一塊完整的玻璃,即便是劉海也不應效果它簡潔且獨特的美感。

2.iOS 系統(tǒng)界面
當2007年 iPhone Runs OS X(iOS 1 系統(tǒng))出現(xiàn)時,應用界面和操作上跟現(xiàn)在的系統(tǒng)很像,里面也有了郵件、日歷、照片、時鐘、文本、Safari、便箋等應用。流暢的動畫、多點觸控的交互方式、簡潔的UI足以顛覆人們對于傳統(tǒng)意義上手機界面的認識。隨后,iOS 系統(tǒng)每次新版本的出現(xiàn),都有一些變化,但與iOS 7 相比,就是小巫見大巫了。2013年,iOS 7 的發(fā)布,是迄今為止 iOS 系統(tǒng)史上設計風格的最大一次升級,UI設計由之前的擬物化轉(zhuǎn)向扁平化,整個系統(tǒng)外觀看起來十分簡潔,新增的指紋解鎖、控制中心設置快速切換、中國人喜愛的九宮格輸入法,以及簡化的圖標、交互的過渡動畫等,基本上每一各元素都在根據(jù)用戶的操作及行為習慣發(fā)生變化。毫不夸張的說,iOS 7 系統(tǒng)改變了近十年的設計風格,設計趨勢也正式從擬物化(復雜)時代走向扁平化(簡約)時代。iOS 12 在設計上雖然沒有太大變化,但系統(tǒng)的流暢度相對提升了很多,例如相機啟動速度提升70%、App啟動速度提升40%,新增勿擾模式、密碼自動填充等,包括后面 iOS 13 更加省電、面部解鎖速度提升、安裝包/更新包內(nèi)層變小等,無一不是在將事情變的更簡單、更容易。

三、奧卡姆剃刀與設計的結(jié)合

1.簡單直接的話術
用戶的每一次操作及信息的接收都是與產(chǎn)品的一次交流,在對話方面,不應該使用多重否定、較長的定語或含糊其辭的描述,以免用戶出現(xiàn)認知偏差導致理解上的錯誤,減少用戶出錯率最直接的方法就是用通俗易懂的極簡話術與其交流。

2.N次能解決就不要用N+1
用戶在進行一個任務時,提升任務完成率最好的辦法就是避免復雜,任何一個流程,能用N次操作解決的事情,就不要用N+1次操作來完成,讓用戶以最少的點擊次數(shù)就能完成任務,以提升用戶對產(chǎn)品的滿意度與忠誠度。下圖是用戶登錄未勾選「用戶服務協(xié)議」,圖1、圖2分別給出了不同的交互流程,顯然,圖2的操作次數(shù)更少,讓登錄變的更容易完成。在設計一個功能時,如果存在多種交互方案,那么最簡單那個肯定是最好的。▽圖1:四步操作完成登錄

▽圖2:兩步操作完成登錄

3.只放置必要的功能
在設計一個頁面之前,需盡可能簡化內(nèi)容和操作步驟,但這并非不讓產(chǎn)品給用戶提供更多信息,可以將「更多信息」用其他方式呈現(xiàn)。例如,某個產(chǎn)品有A、B、C三個功能,A和B是主功能,C是輔助,很多用戶更喜歡C,但C的存在會使很多用戶離開主功能,這是就需要用到奧卡姆剃刀“削去”輔助功能,讓主功能不在受到干擾。這個例子從表面上看似舍棄了優(yōu)秀的輔助功能,卻很大程度的提高了主功能的完成率?!跋魅ァ辈⒉灰馕吨鴦h除,如果某些功能不重要但需要存在,可通過削弱視覺權重來做減法,例如將其放在不顯眼的位置或提供入口/鏈接也是很常見的一種設計手段。

4.盡可能的減少選項
這一點與「??硕伞沟谋磉_是一致的,做過多的決定對用戶來說也是一種麻煩,產(chǎn)品所提供的內(nèi)容不能讓用戶有過多的思維負擔,盡可能的減少選項,避免用戶因選擇性困難導致迷茫,如果選項過多,將不常用的隱藏起來。關于這一點,先不多做贅述,后續(xù)筆者會輸出一篇介紹「??硕伞沟奈恼拢瑫懈敿毜拿枋?。

5.克制顏色的使用數(shù)量
在同一個產(chǎn)品中,應使用一個主題色貫穿整個設計,作為強調(diào)重點的存在,然后再選擇1~2個輔助色作為點綴使用。不要添加太多花里胡哨的顏色,增加額外的視覺噪音,尤其是在B端設計中,克制顏色的使用能讓整體看起來更加簡潔有層次感。

6.已知方案“A”,勿增方案“B”
如果已經(jīng)有一個非常不錯且成熟的設計方案,那么我們應該將其設定為統(tǒng)一的標準,在后續(xù)的同類設計中應該與這個方案保持一致,不要固步自封去搞“創(chuàng)新”,因為新的方案很可能存在漏洞、或與之前的法案發(fā)生沖突。當然,如果你能承受失敗帶來的損失,也可大膽嘗試。

四、不能“剃”的過猛

將復雜的設計簡單化,剔除大部分多余元素是奧卡姆剃刀在設計中的核心理念,但它并不是一味的強調(diào)簡單的就是好的、復雜的就是差的,應確定好這兩種形式的邊界在哪里、目的是什么。回歸設計本身,剔除的目的不在于追求至簡,而是通過合情合理的減法讓用戶更好的接收信息以及完成目標,一旦“剔”的過猛就會傷筋動骨。2007年,巨頭企業(yè)微軟推出的 Metro UI 就是一個很好的例子,全面去除光影、色彩變化以及質(zhì)感等細節(jié),直接以簡單的色塊+icon組合展示,讓其變的毫無層次感,多用一點時間就會發(fā)現(xiàn)這種簡潔過于單調(diào),很容易讓人產(chǎn)生審美疲勞。雖說微軟設計師的這套扁平設計理念新穎且超前,但用戶并沒有買賬,極度的扁平直接導致極度的冷淡。Metro UI 的失敗讓后面的 Windows 10 直接放棄了這套設計語言,重新引入了豐富的細節(jié),讓設計從純粹的扁平中得以解脫。超前一代是天才,超前兩代就是瘋子,很顯然,Metro UI 超前過頭了,這一反面案例應該值得所有設計師深思。當然,這么說有點“馬后炮”的味道,但前輩們已踩過的坑就是我們最好的避坑經(jīng)驗。

作者:大漠飛鷹CYSJ
來源:站酷

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如何提升界面交互中的「信息識別」體驗

博博

在產(chǎn)品界面中信息交互過程中,信息最為常見的四種載體:圖形、文字、音頻、視頻(全景圖、gif圖、動效圖在大類暫時可算圖形,不作細分),而圖、文占據(jù)了絕對的比重,所以需要重點關注圖、文信息的識別體驗。

根據(jù)美國哈佛商學院有關研究人員的分析資料表明,人的大腦每天通過五種感官接受外部信息的比例分別為:視覺83%、聽覺11%、嗅覺3.5%、觸覺1.5%、味覺1%(數(shù)據(jù)暫不涉及短視頻直播領域)在群核體系下的產(chǎn)品,圖和文分別是有哪些?

在界面中以圖形化的形式表達動作、品牌、說明等信息,讓用戶能直觀的感知到信息的含義,圖形的類型有:動作執(zhí)行類操作、品牌示意、輔助說明、圖例展示4大類型;
在界面中以文字的形式表達信息,主要文案的類型有:動作命令、解釋說明、專業(yè)名詞、標點符號。

如何提升以上幾個類型的信息識別體驗:直觀的圖形提升信息識別的準度和效率、規(guī)范的文案提升信息表達的精準度。

直觀的圖形提升信息識別的準度和效率
以下幾個案例是項小組試點探索驗證信息表達優(yōu)化如何對業(yè)務有效的驗證,可以直觀理解圖形的準度和效率對業(yè)務指標有哪些影響。
案例1:工具入口的圖形化表達用戶從工作臺進入到設計工具,純文本的表達用戶很容易產(chǎn)生疑惑,在不改變業(yè)務邏輯的情況下,進行圖形化表達。

用戶進入到下一步的成功率相比原版提升了10.2%,因此可以說明圖形化信息表達更有助于用戶識別并進行下一步?jīng)Q策。案例2:模型專題
群核下的設計工具,以專題化的形式聚類商家、平臺推薦的模型是基本的運營動作,如下圖,原本以真實效果圖的方式展示模型專題,用戶難以感知是方案還是模型。通過封面圖形的優(yōu)化:將核心的模型類型展示出來,用戶能夠預見里面的內(nèi)容。

僅改版封面后,UV環(huán)比提升120.4%,此案例可以說明更精準的信息識別體驗能夠助力業(yè)務指標的增長。
案例3:對象菜單鼠標偏好設置在設計工具中,選擇對象喚出菜單,在酷家樂工具中可以設置為鼠標左鍵點擊即喚出菜單(僅展示圖標),也可以鼠標右鍵喚出菜單(圖標文字結(jié)合)。

用戶可以自定義偏好,但上線很長時間很多還是不知道如何修改,在對提示進行圖形化調(diào)整后,發(fā)現(xiàn)切換點擊數(shù)據(jù)提升了300%,因此可以說明更精準直觀的信息能直接影響用戶的行動決策。
案例4:產(chǎn)出圖紙的操作
在酷家樂工具中定制用戶用戶完成設計后,可以直接自動產(chǎn)出圖紙,但由于之前操作入口的信息過于相似,用戶難以決策點哪個是自己需要的,或很容易產(chǎn)生誤操作,經(jīng)過調(diào)研發(fā)現(xiàn)用戶很容易混淆圖紙類型從而生成對自己無用的圖紙。

在新版優(yōu)化中圖形化的表達了圖紙類型的差異,即便增加了流程步驟數(shù),最終用戶點擊圖紙的UV提升了15%,此案例可以說明,更精準有效的對象表達能吸引更多用戶來使用此功能,對業(yè)務產(chǎn)生直接效果。
案例5:戶型命令圖例
戶型繪制和調(diào)整是酷家樂工具的必經(jīng)之路,由于對象間用2D圖形圖例表達比較難辨識出來準確意思,因此設計做了圖形信息的優(yōu)化,讓命令更為直觀,更高效的拾取命令操作。

上線后通過問卷調(diào)研用戶滿意度相比舊版提升了21.66%,因此可以證明,更精準的圖形輔助用戶更高效的使用工具操作。

規(guī)范的文案提升信息表達的精準度
在界面交互中,文案作為信息傳遞的載體,占據(jù)的比重是最大的,在群核的產(chǎn)品中,我們規(guī)范了文案的表達提升信息表達的精準度,之前有針對工具文案做了梳理。
結(jié)合人設和語氣確定,以及酷家樂定義“善解人意、理想、直率”的文案原則,在工具操作中我們梳理了以下幾類比較容易出現(xiàn)問題的場景,試圖通過文案來提升信息表達的精準度,從而讓用戶更流暢的進行界面交互。
動作命令:結(jié)合直率的文案原則,簡潔高效的描述命令動作

解釋說明:結(jié)合理性、直率的原則,精煉的去解釋內(nèi)容

專業(yè)名詞:結(jié)合善解人意和直率原則,避免讓用戶產(chǎn)生多重疑惑,專業(yè)名稱平民化、通用化

作者:酷家樂UED
來源:站酷

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交互設計之組件認識與解析

博博

組件是設計師常用且基礎的知識點,隨著軟件設計和開發(fā)越來越成熟,已經(jīng)延伸出很多的類型,能否正確合理的使用也是衡量交互設計水平的一個標準。文章里理論知識比較少,我想說點比較實用的東西,給大家解惑。所以關于基本的控件/組件類型的基礎知識不做過多說明,理論和實踐相輔相成,理論知識大家可以去優(yōu)秀平臺學習并吸收,但實踐需要帶入更多的思考。

分清控件和組件

控件可以理解為平臺系統(tǒng)定義的某種形式,嚴格意義上來說,控件的專業(yè)叫法為“原生控件”,不過大家都習慣性的順口說“控件”,這樣會更簡單點。

組件從字面理解就是組裝而成,在技術層面,代碼是需要封裝的,那被封裝在一起,就可以形成組件,能自定義內(nèi)容,名稱等。

原生控件相比較組件,顆粒感更細,一個組件可以包含多個控件,單個控件也可以作為組件。可以使用一個簡單的例子來闡述他們的關系,控件就好比是藥材,那么藥方就可以理解成是一個組件。如果還不能理解,那可以用更具體的案例來說明下;

如下圖是用戶登陸流程中的一個交互組件,該組件由兩種原生控件來組成,輸入框和按鈕,這樣結(jié)合就構成“賬號輸入”的組件;

再如下圖,單獨的輸入框控件也可以成為一個獨立的“賬號輸入”組件;

以上兩個例子,說明了組件可以由單一或多個的控件類型進行組成,如何去定義組件的構成,其實還需要結(jié)合具體的設計需求,上面第一個組件給賬號修改增加一個按鈕的控件,讓用戶可以通過按鈕清除所有的字段,讓用戶直接重新輸入,通過手動和按鈕操作的兩種方式去進行賬號修改,第二個組件僅支持手動鍵入進行修改。通過增加了清除的交互方式,組件的構成就會有不一樣的設計方式。

再深入聊下組件

各平臺基本都有自己獨立的設計體系,有自己定義的組件和組件庫,學習組件要了解它分為基礎組件和業(yè)務/高級組件兩種類型?;A組件是一種底層組件,例如輸入框、按鈕、單選框;其特點是比較獨立單一,通用性很強,適應各種業(yè)務場景;業(yè)務組件是一個基礎組件集合而成的大組件,也可以叫高級組件,是復合型的區(qū)塊組件,主要是針對解決業(yè)務問題;如下截圖是flomo筆記用用的網(wǎng)頁版本,以它的首頁為例;頁面按照左右結(jié)構類型區(qū)分,可以定義為兩個大的業(yè)務組件,由淺入深,可以再細分,得到再定義更多的業(yè)務組件,這里,我以“發(fā)布筆記”的組件具體說明下,它是怎么組成來解決業(yè)務問題的;首先我們拆解下組成部分:文本內(nèi)容,工具按鈕(添加標簽和圖片、文本編輯、快速引用等三種類型),發(fā)布按鈕。用戶發(fā)布筆記的行為主要為文字輸入-內(nèi)容編輯-發(fā)布完成;結(jié)合用戶行為和組件設計,解決了用戶輸入文本內(nèi)容,給筆記歸納,增加圖片,修改文本樣式,快速引用,最終進行發(fā)布的問題。產(chǎn)品在迭代過程中,我們會發(fā)現(xiàn)更多的需求,業(yè)務組件就要通過再優(yōu)化幫用戶解決實際問題。

學做組件管理

結(jié)合自己的學習和設計經(jīng)驗,我把組件相關的內(nèi)容和知識整理定義為組件管理,包括組件的樣式定義,組件和組件庫設計,搭建,沉淀優(yōu)化應該都算是它的組成部分。組件和組件庫作用,和基本概念我就不做過多描述了,畢竟市面上關于這些內(nèi)容已經(jīng)有很多了,我想從小的點去做深度思考,講點有用的東西,呈現(xiàn)給大家;組件和組件庫首先一定是遵循和圍繞著設計的原則、理念、目標去構思,如蘋果的《人機交互指南》里面提到的系統(tǒng)設計三大主旨(清晰、遵從、層次)和六大原則(完整性、一致性、直接性,反饋感、隱喻性、控制感),安卓系統(tǒng)《材料設計1,2》中提到的三大原則(材料就是隱喻、大膽,生動,有意、運動提供意義)。還有國內(nèi)b端最權威的螞蟻設計體系Ant design,從設計價值觀延伸設計原則,從而思考設計模式。

這里可以總結(jié),平臺在創(chuàng)造設計標準時,思考的方向都會不一樣,所以系統(tǒng)遵循什么,沒有統(tǒng)一的模式,況且這些名詞本身就很抽象,這需要設計師們?nèi)ニ伎紤摪哑脚_系統(tǒng)設計成什么樣。這確實很依賴和考驗設計師各方面的綜合能力。所以組件設計和搭建,它并不是某一個人的事,而是整個團隊的任務。

組件和組件庫的設計和搭建過程中,需要了解系統(tǒng)平臺,是蘋果端還是安卓,web端,不同的系統(tǒng)設計的差異性很大,對應系統(tǒng)的控件類型我們也要很熟練的掌握。例如安卓一直保留的原生的底部導航欄的操作控件(返回、主頁、菜單),反觀蘋果最早出現(xiàn)在底部的HOME鍵,隨著硬件設計的升級,物理按鈕的作用已經(jīng)完全被交互手勢操作替代,根據(jù)設計準則,可以先設計出確定的初版組件樣式,然后設計師們要熟悉項目業(yè)務,深挖每個功能中的不同業(yè)務場景,并設計出對應的業(yè)務組件;這樣設計師最終對于當前組件進行整合分類,做出版本的組件庫;組件和組件庫是設計和開發(fā)相結(jié)合的,設計師呈現(xiàn)頁面上的模塊是直觀的,但都是技術人員進行底層代碼拼接的再封裝而成的,有規(guī)模的公司一般都會做成開源的組件庫。去提升項目人員之間的協(xié)作效率,復用率高,節(jié)省成本。如下圖是Ant design里面的部分按鈕組件的樣式和代碼演示,作為國內(nèi)獨一檔的免費學習的設計體系網(wǎng)站。如果大家能夠從頭到尾研究一遍,相信對你構建組件和組件庫有十分大的幫助。

最后組件和組件庫的優(yōu)化迭代是貫穿整個產(chǎn)品設計的生命周期的,從搜集組件需求、思考組件優(yōu)化、設計組件優(yōu)化方案、驗收更新組件和組件庫;

搜集組件需求

項目角度:設計師開發(fā)過程中遺漏的、新的業(yè)務場景中發(fā)現(xiàn)的組件問題,設計和開發(fā)者評審討論出來的包括影響協(xié)作效率的,不合理的問題;用戶體驗:產(chǎn)品中的用戶反饋的功能體驗不好,使用時體驗差的模塊;外部借鑒:團隊人員從優(yōu)秀的組建案例中發(fā)現(xiàn)的可借鑒的需求;

思考組件優(yōu)化

思考方向1:設計師可以查閱資料,研究優(yōu)秀的組件平臺,從成熟的產(chǎn)品中查看同類的組件設計案例;或者和開發(fā)者、設計師進行深度交流,得到有用的建議;

思考方向2:結(jié)合業(yè)務場景,最好能夠?qū)脠鼍案F舉梳理出來,具體到某個的功能,考慮該功能里存在的每一個場景中,組件需要有什么樣的狀態(tài)和變化;

設計組件優(yōu)化方案

設計師根據(jù)以上步驟完成組件優(yōu)化的分析之后,可以相對應的設計組件優(yōu)化方案,組織開發(fā)人員一起多次的評審,大家一起去討論完善,最終技術人員再進行組件代碼的開發(fā)和封裝;組件設計優(yōu)化,設計師要注意在既定的設計原則下合理優(yōu)化,要保留分析材料和思考過程,進行有理有據(jù)的評審論證;

驗收更新組件和組件庫

當開發(fā)人員將組件樣式通過代碼落地之后,優(yōu)化中的組件方案需要帶入到實際功能場景中進行測試檢查,驗證組建優(yōu)化的是否符合預期,在優(yōu)化過程中,可以用一張《組建優(yōu)化表》進行記錄,可以方便項目人員追蹤和查看。

組件設計的應用和思考

組件的設計本質(zhì)上也是為了解決某種特定場景的問題。例如提示彈窗,為了讓用戶在操作過程中有反饋提示,提示中又可以通過解決某種場景問題,選擇讓用戶進行操作或者不操作,所以平臺設計出這種彈窗組件,即模態(tài)和非模態(tài)彈窗類型。下面通過兩個例子,結(jié)合功能和場景具體分析產(chǎn)品應該如何做組件設計;

案例1:支付寶“商家轉(zhuǎn)賬功能”組件設計

我們?nèi)ド痰曩徺I東西使用支付寶支付的過程中,可以通過掃描商家二維碼,進行轉(zhuǎn)賬交易,轉(zhuǎn)賬支付的流程主要包括輸入數(shù)額,選擇支付方式,確認支付;因為每個流程中的組件都十分復雜,我們僅拿其中一個流程,對用戶操作過程中涉及的組件進行拆解說明;輸入金額和添加備注流程:頁面的組件主要是用戶信息文本,輸入框、備注組件、鍵盤控件,彈框組件;這個流程包括2個行為事件,4個大的業(yè)務場景;

行為事件一:用戶在商店通過掃碼商家二維碼,分別兩次給商家轉(zhuǎn)賬20000和100000元的金額,

業(yè)務場景1:用戶沒有輸入任何金額

業(yè)務場景2:用戶轉(zhuǎn)賬輸入的金額沒有超過限制

業(yè)務場景3:用戶轉(zhuǎn)賬輸入的金額超過最大限制

業(yè)務場景123主要應用金額輸入框組件,輸入框組件根據(jù)用戶操作行為,會有不一樣的設計,用戶沒有任何操作,輸入框內(nèi)有默認文案提示“輸入付款金額”,用戶輸入金額后,計算單位超過‘百’,數(shù)字金額上方會有單位提示,同時顯示刪除按鈕,支持刪除,重新輸入,業(yè)務場景2中根據(jù)金額輸入范圍定義了產(chǎn)品業(yè)務規(guī)則,再細分出三種場景,不同范圍內(nèi)的金額,可以對應的組件設計方案解決確認轉(zhuǎn)賬確認問題;

(1)當輸入金額范圍在1-50000,進入新頁面,通過點擊按鈕組件,進行轉(zhuǎn)賬確認

(2)當輸入金額范圍在50000-99999,在當前頁面使用模態(tài)彈框組件,進行轉(zhuǎn)賬確認
(3)當輸入金額范圍在100000-999999,進入新頁面,重新輸入框內(nèi)輸入轉(zhuǎn)賬金額,進行確認,若兩次金額不一致,出現(xiàn)彈窗提示用戶操作。

當輸入的金額超過限制后,彈框組件配合進行超限的toast提示。

通過拆解行為事件1,我們細分出了3個業(yè)務場景,通過運用輸入框、鍵盤、和toast彈窗,它們相互關聯(lián)解決了輸入金額產(chǎn)生的各種問題;

無金額輸入時,輸入框能給予用戶提示,這是比較常見的輸入框組件設計,預置提示文本;

輸入金額未超出限制,輸入框中會帶入計量單位,這就是組件設計的細微之處,轉(zhuǎn)賬金額是一個關聯(lián)自己財產(chǎn)的行為操作,應當是需要謹慎的,所以計量單位也是在用戶輸入過程中出現(xiàn),給用戶一個提示,沒有任何打斷操作的意思,出現(xiàn)的時機很適合,再加上輸入的文本數(shù)字已經(jīng)足夠醒目,能夠提示用戶輸入有足夠的準確度,如果沒有加入這個字段,確實也不影響用戶操作,但這種雙重衡量的方式,潛意識里會讓自己輸入的更放心,不怕自己有誤差;這就是組件設計給用戶帶來的驚喜感。

金額超出限制后,通過組件toast提示“付款金額超限”,第一提示框組件很好的限制鍵盤的數(shù)字輸入,避免用戶無效輸入,第二toast提示框的觸發(fā)時機設計,這里的方案是當輸入金額超百萬,按數(shù)字鍵盤的時候就會給予提示,而不是等用戶輸入完之后,再去按確認鍵的時候,彈出來提示金額超限。

行為事件二:用戶點擊備注按鈕,添加轉(zhuǎn)賬信息。

業(yè)務場景4:確認完成輸入金額后,給商戶添加備注信息,20個字以內(nèi);

輸入轉(zhuǎn)賬金額后,文字鍵盤上方出現(xiàn)備注按鈕,點擊彈出備注信息彈窗,在彈窗的輸入框中寫備注信息,其實添加備注,可以在頁面中使用文本框,可為何去使用彈窗中增加輸入框,確認之后再展示到頁面中呢?輸入金額和添加備注的行為的優(yōu)先級來看,備注信息應該是比較低的,信息的展示的重要性也比較低。首先如果使用文本框,和輸入框的組件層級在同一級,用戶的關注點會被干擾,所以使用不突出的文字按鈕組件進行區(qū)別,另外備注文字按鈕出現(xiàn)的觸發(fā)條件也是因為有輸入金額這個動作,所以備注的信息展示在產(chǎn)品設計中就是很弱。另外在彈窗輸入框中也提示了備注信息20個字以內(nèi),有這樣的信息規(guī)則,彈窗組件比文本框更適合短文本的信息錄入,這樣和金額輸入框組件能夠被區(qū)分。

作者:Q什伍
來源:站酷

轉(zhuǎn)賬是涉及財產(chǎn)安全的業(yè)務,所以組件的設計除了解決不同場景下用戶體驗問題(及時反饋、合理提示、增加驚喜、操作方便),還要處理核心的業(yè)務問題(保證用戶的財產(chǎn)問題)
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設計賦能商家等級體系建設

博博

本文講述從0到1的商家等級激勵體系建設中,如何通過設計舉措進一步推動效益最大化。前言

用戶激勵體系是數(shù)字化時代產(chǎn)品運營中非常重要的一環(huán),它可以有效促進用戶的活躍和留存,同時也能夠激發(fā)消費行為,為產(chǎn)品帶來更多的收益。常見的用戶激勵方式包括積分、金幣、等級、優(yōu)惠券、禮品、抽獎等,而針對不同的人群,需要設計不同的激勵體系。本文以百度商業(yè)的商家等級體系為例,旨在簡述針對To B產(chǎn)品的用戶激勵手段的設計思路,希望能夠給您帶來一些啟發(fā)。

一、項目背景
在大商業(yè)背景下,當前缺少一套完整的商家等級體系,從平臺視角出發(fā),客戶的行業(yè)多樣&推廣投放能力參差不齊,沒有商家等級導致平臺缺少對客戶的細分,無法給客戶提供更適配的服務能力;從客戶視角出發(fā),客戶不明確自己在整個生態(tài)下所處的分位,自然也沒有明確的提升目標和路徑;從用戶視角出發(fā),各個商家良莠不齊,沒有一個關鍵標準可以輔助決策。所以亟需一套商家等級來解決這些問題,那應如何從0到1建設一套完善的商家等級體系呢?

二、設計目標推導

在設計之初,我們從不同的視角思考,對目標進行拆解和分析以獲得更全面、更多維的解決方案。從平臺視角分析,通過商家等級希望幫助商家快速定位服務短板,并提供有針對性的運營優(yōu)化策略,從而提高商家質(zhì)量和粘性;商家視角則希望通過商家等級獲得更多權益加持,從而提升轉(zhuǎn)化;C端用戶視角希望通過商家等級,幫助降低決策成本,建立更多信任。

平臺視角-建設商家等級表達體系

設計的基本出發(fā)點是幫助業(yè)務建設平臺等級模型的表達體系,將業(yè)務目標轉(zhuǎn)化為用戶行為,設計清晰而直觀的商家分層表達體系,將不同商家等級與其對應的特權、服務等信息進行明確的關聯(lián)和傳達,以便商家能夠快速理解和辨識商家等級的差異和優(yōu)勢。

商家視角-強化感知,明確路徑

我們要強化商家的等級感知,通過視覺和交互引導等方式,強化商家對等級感知的重要性和影響。

我們要建設明確的成長路徑,從權益吸引、任務驅(qū)動、等級提升和權益增多等環(huán)節(jié),明確成長行為路徑,鼓勵商家積極參與平臺的活動,提升自身的業(yè)務能力,從而實現(xiàn)商家等級的提升和成長。

用戶視角-建立用戶信任

我們需要建立C端用戶信任,傳達商家等級的重要性,提升用戶對商家的認可度和信任度,幫助用戶減少決策成本,同時增加商家的自豪感和動力,促進商家與用戶,商家與平臺之間的價值轉(zhuǎn)化。

綜合以上分析,設計舉措應注重建立商家等級表達、強化商家的感知和增強用戶的信任。希望通過設計目標的實現(xiàn),為商家分層模型帶來更好的用戶體驗和商業(yè)效益,提升商家的參與度和忠誠度,促進商業(yè)生態(tài)飛輪的正向運轉(zhuǎn)。

三、設計方案實施

  1. 平臺視角 - 建設商家等級表達體系

合理的信息組織:通過功能信息分層分類,結(jié)構化呈現(xiàn),提信息查找效率

信息分層:開始頁面設計之前需要設計信息結(jié)構和組織方式,以便商家可以輕松找到需要的信息。以商家等級為例,首先根據(jù)信息價值將信息分為<等級-權益-任務>三大類(等級作銜接、權益提供驅(qū)動力、任務是需完成的動作)。

信息重組:分層后,將商家置于設計的核心位置,通過深入理解商家需求、行為和期望,以確保設計方案符合商家的真實需求。例如在商家等級場景,商家期望獲取更多權益,獲取更多的C端展現(xiàn)。所以此場景以權益作吸引,通過披露待解鎖權益驅(qū)動商家完成任務,提升等級。

最終圍繞等級、權益、任務建設核心成長路徑,三者相輔相成,逐步增強商家參與度和忠誠度。

信息可視化:通過可視化圖表,提高信息獲取效率。

當復雜的信息難以被商家理解時,可視化作為有效手段,旨在把數(shù)據(jù)資料以視覺化的方式表現(xiàn)出,有效地向受眾傳播信息??梢暬紫纫鶕?jù)信息結(jié)構進行圖表選型,在商家等級項目中,我選擇了兩種數(shù)據(jù)圖表(進度條VS儀表盤)來進行商家等級的可視化表達,當兩種圖表放到一起時,可以很明顯的發(fā)現(xiàn)兩者之間的差異,基于這個項目想要強調(diào)的等級概念,最終選擇進度條展示商家等級的成長進度,并激勵其追求下一個等級的提升。這樣,商家能夠準確感知成長進度,衡量自己在商家等級體系里所處的分位以獲取更多成長動力。

  1. 客戶視角 - 強化感知,明確路徑

加強平臺引導:通過增加視效容器縮短觸達路徑,幫助商家快速觸達

彈窗:作為常見的通知容器,常用于向用戶提供重要的通知、更新、提醒或行動建議。在此項目中,為了增強商家的感知,我們選擇2個場景以彈窗的形式給予商家強提示,一是在功能上線后以彈窗的形式顯示對應等級的信息,以吸引商家的注意力并傳達商家等級的關鍵信息,可以增加商家的感知并引導他們進入商家等級開始經(jīng)營;二是當商家的等級提升時使用彈窗通知,激勵商家持續(xù)經(jīng)營。

浮層:將操作入口前置披露,提升商家感知同時還可以縮短操作步長。在商家等級項目里,衡量商家主動經(jīng)營的標準是做任務,所以任務入口的前置披露是提升主動經(jīng)營的關鍵舉措。于是,圍繞商家等級包裝了“經(jīng)營助手”的概念,幫助平臺給商家推薦一些成長任務和優(yōu)化建議,并在平臺首頁主動彈出,以此提高任務觸達率。但使用這種主動觸達手段時,需要考慮對商家的打擾和阻斷情況,所以需要對主動彈出的頻率作限制,然后配合氣泡和標簽等視效元素吸引商家視線。這樣可以引導商家參與商家等級完成任務,促進其成長和等級提升。

強化徽標設計:通過引用金銀銅、鉆石等具有普遍認知的元素營造榮譽感。

需求分析:開始設計之前,我們首先做了背景研究,了解徽標的設計需求、目標受眾和使用場景,為設計提供更準確的方向。在本項目中,商家等級覆蓋百度商業(yè)場景所有B端業(yè)務,所以設計風格要考慮整體質(zhì)感和適配性;另外商家等級是一個同時面向商家和用戶兩者的體系,所以設計師需要考量雙端展現(xiàn)的異同點;最后,商家等級特有屬性成長、榮譽需要在徽標中有所體現(xiàn)。

競品調(diào)研:明確背景后進行競品分析和行業(yè)研究,了解相關公司或品牌的LOGO設計風格、趨勢和差異。這有助于避免與競爭對手相似的設計,并幫助我們了解徽標在B端和C端呈現(xiàn)時設計有哪些差異。在商家等級項目中,我們通過競品調(diào)研提取了一些風格關鍵詞:幾何、簡潔、明亮、飽滿。

具象表達:有了設計關鍵詞,通過頭腦風暴獲取了一些可以體現(xiàn)這些關鍵詞的具體事物:鉆石、VIP、箭頭、Blingbling、3D、金銀銅等,希望通過具象的事物表達抽象的情緒詞,于是我們從「鉆石」開始入手,把鉆石和VIP、箭頭不斷結(jié)合,同時融入BlingBling,金銀銅色等具有普遍認知的元素,用偽3D效果來增加徽標的立體感,最終打造一種獎牌的形態(tài),給客戶帶來更多榮譽感知,突出商家等級的重要性。

  1. 用戶視角 - 建立用戶信任

增加C端披露:通過挖掘C端披露場景,幫助用戶提高優(yōu)質(zhì)商家獲取效率

從用戶視角出發(fā),商家等級項目的主要目標是建立用戶信任,所以設計師在強化徽標設計的同時,更需要挖掘用戶視角的披露場景,通過增加C端披露,幫助用戶了解該商家在百度生態(tài)內(nèi)的等級情況,以輔助用戶決策。本項目中在C端共新增3個場景進行商家等級的披露,①搜索前卡;②營銷頁頭卡;③店鋪頁首卡。在3個重點場景披露商家的等級徽標,用戶在選擇商家時可以參考商家的等級,增強對商家的信任和認知。

通過以上實施方案,設計師從不同視角切入,通過權益激勵吸引商家參與,通過明確用戶成長路徑促進等級提升和商家質(zhì)量的提升,為用戶提供更好的服務,實現(xiàn)平臺生態(tài)的正向發(fā)展。

四、收益復盤

平臺通過建設商家等級,將商家分層并提供適配的服務,實現(xiàn)了精準運營;商家等級給商家?guī)淼臋嘁嫖腿蝿找龑?,促進了商家活躍度和質(zhì)量的大幅提升;C端披露的等級徽標幫助用戶快速鑒別優(yōu)質(zhì)商家,頁面的CTR有顯著的正向增長,商業(yè)生態(tài)下的商家等級激勵體系已初步建成。但后期在做客戶訪談的過程中,有客戶反饋某些權益感知度比較弱。權益是吸引商家的核心驅(qū)動力,如何圍繞權益建設開展有效的設計?這是應該是接下來需要展開研究的課題。

五、總結(jié)

商家等級的建設是一個復雜的項目,涉及技術、算法、產(chǎn)品和運營等多個部門的合作。商家分層的核心目標是提升優(yōu)質(zhì)商家的比例和運營效率。

本文主要介紹了百度商業(yè)生態(tài)下的商家等級體系的設計思路。以商家為切入,通過視效引導等舉措吸引商家參與,為用戶提供更好的服務,實現(xiàn)平臺生態(tài)的正向發(fā)展,助力平臺-客戶-用戶的三方飛輪正向運轉(zhuǎn)。

然而,要設計出完美的商家等級建設方案,需要根據(jù)具體的業(yè)務場景進行深入研究,并結(jié)合產(chǎn)品和業(yè)務的實際情況進行不斷的迭代和優(yōu)化。只有不斷地根據(jù)用戶反饋和市場需求進行調(diào)整和改進,才能實現(xiàn)商家等級體系的最佳效果。

因此,在實際實施過程中,需要依托業(yè)務場景,深入研究產(chǎn)品和業(yè)務,不斷迭代和優(yōu)化設計方案,以確保商家等級體系的成功建設和業(yè)務效果的提升。

作者:百度MEUX
來源:站酷

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百度小說人文感設計

博博

本文闡述了百度小說設計團隊如何基于人文感設計理念,打造直觀易用的產(chǎn)品體驗,從而提升產(chǎn)品競爭力和用戶滿意度。百度小說是百度APP內(nèi)最核心的垂類業(yè)務之一,作為一款平臺型產(chǎn)品,百度小說設計團隊一直以用戶體驗為核心關注點。為了保持產(chǎn)品的市場競爭力,百度小說團隊近期進行了一次設計改版。本次改版旨在提升產(chǎn)品的功能性、美觀性和易用性,以滿足用戶日益增長的優(yōu)質(zhì)體驗需求和市場的快速變化。

鑒于此次設計改版背景,小說設計團隊提出了人文感的設計理念,貫穿在本次改版的內(nèi)容中。

一、什么是人文感設計?

人文感設計,是立足用戶需求和情感,貼近用戶期待的體驗設計,我們以用戶為核心,深入了解用戶的喜好、行為習慣和需求,從而設計出貼心、直觀、易用、愉悅的產(chǎn)品。

百度小說的產(chǎn)品核心是由書籍組成的,閱讀讓千萬級用戶匯集在此,而千萬級的用戶正是由每一個獨立的“人”組成。因此,“人”的需求就是我們在設計中尤為關注的。小說設計團隊從“人”的需求、“人”的情感和“人”的文化三個維度,深入地思考如何將閱讀與用戶的需求完美地結(jié)合起來。

宋朝詩人汪洙在《神童詩》中有這樣的千古名句:“萬般皆下品,唯有讀書高?!弊x書自古以來是成為高雅風韻的文人士大夫的必經(jīng)之路。由此可見,自古以來讀書和雅致之間就結(jié)下了不解之緣,閱讀與國風雅頌的風格也就找到了完美的交匯點,因此小說設計團隊在確定設計風格的探尋中,選擇了國風的風格來體現(xiàn)百度小說的人文感的設計。

二、構建小說的人文感的視覺新風格

人文感設計語言融合了簡約、舒適、自在的設計體驗,讓人能夠輕松沉浸其中,并感受到獨特的國風韻味和情感內(nèi)涵。小說設計團隊從“色、字、構、畫”四個維度進行拆解。

色—清新淡雅的色彩

牛皮紙卷通常是手工制作的,它會給人一種溫暖的感受。設計團隊通過提煉牛皮紙卷的色彩,衍生出萱草橙作為主色調(diào),傳遞出閱讀樸實和親切的寓意。

在輔助色上提取上,通過參考古代藝術品,并結(jié)合現(xiàn)代審美,提煉出鳳仙粉,葵扇黃、姚黃綠、晴山青等古典色彩,確保輔助色與主色相融合,形成一套和諧的色彩組合。

字—規(guī)范文字使用規(guī)則

基于國風意韻感,設計團隊在文字的使用上,也選擇了一套襯線體字體,該字體字形瘦長,柔美清透且識別度高。在界面中,主要在標題區(qū)應用這套字體,將其中的一筆進行跳色點綴,不僅讓用戶閱讀舒適,而且提升百度小說的品牌識別度。

構—構建秩序感的頁面

在頁面結(jié)構上將頁面容器的邊距進行了優(yōu)化調(diào)整,使構圖更加飽滿,封面是頁面上最引人注目的元素之一,通過調(diào)整封面的尺寸可以使其更加突出。采用了更大的封面尺寸,使畫面內(nèi)容更加飽滿,將大圓角優(yōu)化為更小的圓角,視覺上更加精致和細膩。

為了讓用戶第一時間就能夠看到自己感興趣的標題內(nèi)容,在內(nèi)容展示上,我們針對重點的信息進行了強化。將主次信息,從色彩到字重上進行了優(yōu)化。新版的設計采用加粗的標題文字和淺灰色的輔助信息,拉開對比,強化重點,讓用戶更快找到自己感興趣的內(nèi)容。

在頁面細節(jié)元素設計上,將角標樣式優(yōu)化為右側(cè)的書簽的樣式,整體感受更像現(xiàn)實生活中的書簽。在輔助標簽的設計上,將純文字樣式優(yōu)化為右側(cè)這種多彩面型的樣式,強化內(nèi)容的豐富和多元。

畫—打造國風特色的插畫風格

圖形的設計是最容易識別和產(chǎn)生共鳴的。在插畫元素的提煉上,為了能夠與小說網(wǎng)文氛圍結(jié)合的更緊密,我們以小說類型為劃分維度得出了一系列的具象的聯(lián)想關鍵詞。

例如,女生的插畫圖形,首先劃分為偏向言情類型,由此聯(lián)想到一只小鳥站在桃花上,整體采用粉色調(diào)的場景進行展現(xiàn),夢幻而唯美。男生的插畫圖形則偏向玄幻類型,從而聯(lián)想到葫蘆,由此繪制出葫蘆和浮云結(jié)合的畫面,自由而飄逸。

同時,插畫的設計采用簡約的幾何圖形,畫面強調(diào)詩意和美感。

在話題落地頁等沉浸感的場景下,也融合了插畫元素作為裝飾,用戶在當前的場景能夠有更強的沉浸感和共鳴感。

三、人性化產(chǎn)品體驗

以人為本的設計理念不僅僅是視覺層面的展現(xiàn),還需要從用戶需求維度提供人性化的產(chǎn)品體驗,因此,我們提煉出了四組設計手段:更貼心、更高效、更熱鬧、更滿足。

更貼心—貼心的設計讓用戶體會到關懷和舒適的享受

以人為本的設計能夠更貼心地滿足用戶的需求和期望,通過關注用戶的喜好、行為和習慣,讓用戶體會到關懷和舒適的享受。因此,針對于不同的用戶行為進行了精細化的設計。對于未登錄、書架為空的用戶,我們默認為用戶錨定到精選的tab,而針對本地書、網(wǎng)頁書的用戶,我們?yōu)槠涠ㄎ坏綍艿膖ab,方便用戶更精準的切入場景。

同時,我們在精選的頭部增加了運營區(qū),針對于無歷史記錄的用戶,為其推薦優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,提高用戶的找書效率。而對于有歷史記錄的用戶,外露上一次閱讀的書籍,方便用戶更快捷的進行續(xù)讀。

更高效—高效的設計能讓用戶體驗更便捷,決策更精準

只有貼心的服務是遠遠不夠的,以人為本的設計還需要為用戶打造更高效的設計體驗,我們通過簡化設計流程,智能化推薦等手段,讓用戶體驗更便捷,決策更精準在各類場景新增書籍標簽模塊,提升用戶篩選書籍的精準度,使得用戶在各類場景下找書更高效。

在推薦形式上,我們也采用了多樣化的推薦方式。例如在首頁增加了feed流形態(tài)的信息模塊,以更直觀的圖文展現(xiàn)方式,幫助用戶發(fā)現(xiàn)他感興趣的內(nèi)容。在書架場景,針對于書架內(nèi)容少的用戶,自動的放置兩本高流量書籍,幫助用戶高效的觸達內(nèi)容。與此同時,我們還會根據(jù)用戶行為數(shù)據(jù),采用彈窗形式和章尾推薦等形式主動向用戶推薦與其喜好度高的內(nèi)容,方便用戶高效的觸達他感興趣的內(nèi)容。

更熱鬧—熱鬧的設計能給用戶帶來活力和趣味的體驗

以人為本的設計應該是有人氣兒的,為了增強互動氛圍,我們搭建了書友社區(qū),為用戶提供求書、薦書的功能,書友熱聊落地頁頭部在設計上采用了彈幕的形式;話題模塊的設計采用雙列流的交互形式,給頁面增加動態(tài)感和活躍感。通過打造熱鬧的氛圍,既能為用戶帶來更具活力和趣味的體驗,同時提升了用戶的互動活躍度。

閱讀器場景是用戶使用時長最長的一個場景。因此我們?yōu)橛脩籼峁┝硕卧u功能,方便用戶閱讀過程中和書友進行交流,為了不影響閱讀的流暢性,我們采用弱化的段評圖標樣式和色彩,段評入口設計在段落尾部,減少對閱讀的干擾。

更滿足—滿足的設計能夠讓用戶獲得成就和收益

以人為本的設計能夠讓用戶在產(chǎn)品中獲得成就和滿足感,從而形成愉悅的產(chǎn)品體驗。為了讓用戶能夠獲得滿足的感受,我們將舊版的簽到系統(tǒng)升級為金幣激勵體系,采用做任務賺金幣的形式,增加用戶的成就感。

整體的設計風格也延續(xù)了國風意境感。首頁頂部采用招財樹的圖形設計,強化福利感知。領取金幣場景通過獲得金幣的動效,讓用戶產(chǎn)生滿足感。

同時,我們對用產(chǎn)品內(nèi)的用戶進行了分層設計,針對新用戶增加了七天限時福利活動,讓新用戶感受到平臺的福利,從而愿意留下來繼續(xù)體驗。

在閱讀器場景,我們增加了章尾和半層金幣領取提示,即時提醒用戶領取福利,同時,強化領取成功樣式,增強用戶的獲得感。

在運營活動的設計上,延續(xù)國風意境的設計風格,我們將九宮格的抽獎活動入口前置在福利中心的首頁,方便用戶快捷的參與抽獎,獲得收益。爆更一夏,看小說瓜分金幣活動,整體是采用古典荷塘的景色,讓用戶在參與賺錢的過程中感受到清爽夏日的氛圍,通過多樣化的運營活動豐富用戶獲取收益的方式,增強滿足感。

結(jié)語小記

百度小說設計團隊堅持以用戶為中心,秉承人性化、情感化設計和文化傳承性的設計理念,讓用戶感受到獨特的情感連接,融入文化元素,傳承歷史與情感,最終形成百度小說的人文感設計。

作者:百度MEUX
來源:站酷

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設計賦能商家等級體系建設

ui設計分享達人

用戶激勵體系是數(shù)字化時代產(chǎn)品運營中非常重要的一環(huán),它可以有效促進用戶的活躍和留存,同時也能夠激發(fā)消費行為,為產(chǎn)品帶來更多的收益。常見的用戶激勵方式包括積分、金幣、等級、優(yōu)惠券、禮品、抽獎等,而針對不同的人群,需要設計不同的激勵體系。本文以百度商業(yè)的商家等級體系為例,旨在簡述針對To B產(chǎn)品的用戶激勵手段的設計思路,希望能夠給您帶來一些啟發(fā)。

作者:百度MEUX
來源:站酷
著作權歸作者所有。商業(yè)轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者獲得授權,非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注明出處。

交互設計基礎定律-泰斯勒定律

博博

當涉及到交互設計基礎定律時,有許多原則和規(guī)律需要被考慮。這些原則旨在優(yōu)化用戶體驗、提高用戶滿意度和增強系統(tǒng)的可用性。以下是一些常見的交互設計基礎定律,詳細闡述它們對設計的影響和應用。
馮·諾依曼定律(Von Neumann’s Law):該定律強調(diào)將界面與功能相分離。設計師應該確保用戶界面簡潔直觀,與后端功能邏輯相互獨立,使用戶能夠?qū)W⒂谌蝿盏耐瓿啥皇芨蓴_。
布魯克斯法則(Brooks’ Law):布魯克斯法則指出,在開發(fā)過程中增加人員可能會帶來更大的溝通和協(xié)調(diào)成本,從而減慢開發(fā)速度。團隊在設計過程中應適度增加人力資源,以避免開發(fā)效率的下降。
摩爾定律(Moore’s Law):摩爾定律指出,處理器性能和計算能力每隔一段時間就會翻一番,而成本和體積則會減半。在交互設計中,利用摩爾定律的發(fā)展,在用戶界面中提供更強大的功能和更流暢的體驗。
布特法則(Butter’s Law):布特法則表明,用戶生成內(nèi)容的價值與其信息質(zhì)量和數(shù)量成正比。交互設計師應該提供方便易用的用戶內(nèi)容生成工具,以激發(fā)用戶參與和積極貢獻,增加系統(tǒng)的價值和吸引力。
霍夫曼定律(Hofmann’s Law):霍夫曼定律指出,用戶界面上的復雜性會導致用戶的困惑和挫敗感。為了避免這種情況,設計師應該采用簡潔、直觀的界面設計,減少用戶的認知負荷。
羅森索爾姆定律(Rosenzweig’s Law):羅森索爾姆定律強調(diào)用戶的參與和反饋的重要性。在交互設計中,應充分考慮用戶的參與和需求,通過用戶研究和用戶測試等方法來評估和改進界面的可用性。
巴金森定律(Parkinson’s Law):巴金森定律指出,工作量會隨著可用的時間擴展。在交互設計中,時間管理很重要。設計師應該設定明確的時間框架和優(yōu)先級,以避免無限擴展的工作量。
弗茲定律(Fuzzy’s Law):弗茲定律表明,事情總是花費比預期更長的時間。設計師在規(guī)劃時間和資源時應考慮這一定律,并留出適當?shù)木彌_時間。
彭DRY原則(Parnas’ DRY Principle):DRY是"Don’t Repeat Yourself"的簡寫,旨在避免重復的設計和冗余的代碼。在交互設計中,設計師應遵循彭DRY原則,以提高設計的效率和可維護性。
韋伯定律(Weber’s Law):韋伯定律指出,人類對于刺激的感知增量是相對恒定的比例關系,而不是絕對差異。在界面設計中,設計師可以利用
11.泰斯勒定律(Tesler's Law),也被稱為“保持簡單定律”(Keep It Simple, Stupid,KISS),是交互設計中的一個基礎定律。該定律由計算機科學家Larry Tesler提出,旨在指導設計人員在創(chuàng)建用戶界面時遵循簡單和直觀的原則。

泰斯勒定律的核心思想是“保持簡單”。它強調(diào)在設計用戶界面時,應該盡量減少復雜性和冗余,使用戶能夠輕松理解和使用系統(tǒng)。簡單界面能夠降低用戶的認知負擔,提高用戶的效率和滿意度。
根據(jù)泰斯勒定律,設計人員可以通過以下幾個原則來實現(xiàn)簡單性:

  1. 去除不必要的元素和功能:通過精簡界面,去除冗余的功能和信息,只保留最核心和必要的元素,減少用戶的認知負擔。
  2. 提供一致性和可預測性:保持界面的一致性,使用統(tǒng)一的設計語言和交互模式,使用戶能夠快速學習和掌握系統(tǒng)的使用方式。
  3. 使用自然和直觀的交互方式:設計人員應該傾向于使用用戶熟悉和自然的交互方式,減少用戶的學習成本。例如,使用常見的圖標和手勢,遵循用戶的習慣和心理模型。
  4. 提供明確和簡潔的反饋:在用戶操作后,及時提供明確和簡潔的反饋,讓用戶知道他們的操作是否成功,減少用戶的不確定性和焦慮感。
  5. 隱藏復雜性和技術細節(jié):設計人員應該盡量隱藏系統(tǒng)背后的復雜性和技術細節(jié),讓用戶專注于任務的完成,而不是被技術細節(jié)所干擾。
    泰斯勒定律在交互設計中具有重要的指導意義。通過遵循簡單和直觀的原則,設計人員可以創(chuàng)建易于使用和理解的用戶界面,提高用戶體驗和滿意度。同時,簡單的設計也有助于減少錯誤和提高效率,為用戶帶來更好的使用體驗。

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設計師如何用ChatGPT提高工作效率?給你16個例子!

博博


當設計師利用ChatGPT提高工作效率時,可以通過以下16個例子來實現(xiàn):
獲得設計靈感:設計師可以向ChatGPT提出關于特定主題或風格的問題,以獲取創(chuàng)意和靈感,幫助他們更快速地開展設計工作。
快速生成設計草圖:設計師可以與ChatGPT交流,描述自己的設計想法,然后ChatGPT可以幫助生成初步的設計草圖或構思,從而加速設計流程。
獲取設計反饋:設計師可以與ChatGPT分享他們的設計,并詢問對于改進的建議。ChatGPT可以提供反饋和專業(yè)意見,幫助設計師改進設計。
設計布局優(yōu)化:設計師可以提供設計布局的描述和需要解決的問題,ChatGPT可以提供布局改進的建議,包括元素的排列、間距和對齊等。
確定色彩方案:設計師可以向ChatGPT描述設計項目的需要和目標,ChatGPT可以提供符合品牌形象和用戶體驗的色彩方案建議。
輔助設計圖標和圖形:設計師可以向ChatGPT描述需要的圖標或圖形的特點和樣式,ChatGPT可以提供相關圖標和圖形的素材或幫助設計符合要求的圖標。
設計文件管理:設計師可以向ChatGPT咨詢最佳的設計文件組織方式,包括文件命名規(guī)范、文件夾結(jié)構和版本控制等,提高工作流程的整體效率。
自動生成設計規(guī)范:設計師可以與ChatGPT共享設計樣式和規(guī)范的要求,ChatGPT可以幫助生成一致和易于理解的設計規(guī)范文檔,以供整個團隊使用。
快速解決設計問題:當設計師遇到設計上的難題時,可以向ChatGPT描述問題,ChatGPT可以提供解決方案和提示,幫助設計師迅速解決問題。
交互設計優(yōu)化:設計師可以向ChatGPT詳細描述用戶界面的交互流程和問題,ChatGPT可以提供改進交互設計的建議,包括交互動畫、狀態(tài)轉(zhuǎn)換和用戶反饋等。
設計審查支持:設計師可以將設計文件和說明發(fā)送給ChatGPT,并請求審查和評估。ChatGPT可以檢查設計是否符合最佳設計實踐、用戶體驗原則和可訪問性要求。
自動生成設計文檔:設計師可以與ChatGPT共享設計細節(jié),ChatGPT可以協(xié)助生成詳細的設計文檔,包括設計決策、功能說明和交互模型等,減少手動編寫文檔的時間。
設計項目管理:設計師可以向ChatGPT咨詢項目管理技巧和工具推薦,以提高團隊的項目管理效率和協(xié)作效果。
快速響應常見設計問題:當設計師遇到常見的設計問題時,可以向ChatGPT提問,ChatGPT可以提供解決該問題的最佳實踐和建議。
設計素材搜索和篩選:設計師可以向ChatGPT描述他們需要的設計素材,ChatGPT可以提供相應的搜索結(jié)果和篩選條件,幫助設計師快速找到合適的素材。
用戶測試和反饋解讀:設計師可以向ChatGPT分享用戶測試數(shù)據(jù)和反饋,ChatGPT可以幫助解讀和分析數(shù)據(jù),提供對用戶體驗的深入理解和改進意見。

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