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高手這么做LOGO!騰訊「游戲應(yīng)用中心」品牌重設(shè)計過程全揭秘

周周

編者按:一個完整 的LOGO 的設(shè)計流程是怎樣的?今天騰訊ISUX 的Amy 用「游戲應(yīng)用中心」的案例,帶你學(xué)習(xí)這個過程。

1. 品牌概述

游戲應(yīng)用中心是QQ空間用戶專屬的游戲平臺,、最火、最好玩的游戲一網(wǎng)打盡:角色扮演、模擬經(jīng)營、射擊、棋牌、街機、賽車等各類游戲應(yīng)有盡有。這里網(wǎng)羅了全平臺最全、最給力的游戲禮包,更有積分兌換頻道、各類精彩活動為玩家提供豐富給力的獎品。

2. 品牌更新目標(biāo)

游戲應(yīng)用中心是QQ空間下基于網(wǎng)頁的游戲平臺。原名“應(yīng)用中心”,不僅有游戲還有其他應(yīng)用,所以舊Logo有“APP”字樣。隨著app的份額減少弱化,應(yīng)用中心決定把重心放在游戲的部分,因此需要重新設(shè)計品牌標(biāo)志。

同時,為了讓Logo跟SNG的品牌系統(tǒng)保持一致。舊標(biāo)志產(chǎn)生于SNG品牌系統(tǒng)建立之前,所以有些偏離了系統(tǒng)。

網(wǎng)頁設(shè)計中,如何突破柵格的限制又保持協(xié)調(diào)?

周周

現(xiàn)如今,柵格已經(jīng)幾乎是所有網(wǎng)頁設(shè)計的基礎(chǔ)。這些隱形的線條創(chuàng)造出空間的節(jié)奏感和視覺的流暢感,他們是讓網(wǎng)頁變得更加和諧的基礎(chǔ)。

但是,柵格存在的目的是幫你創(chuàng)造好的設(shè)計,當(dāng)你開始逐漸適應(yīng)柵格的存在,千萬不要被它束縛住。你并沒有必要100%地受限于柵格,偶爾打破柵格的設(shè)計可能會讓你的設(shè)計更加抓人眼球。不過,想要打破柵格又保持網(wǎng)頁的協(xié)調(diào),是有技巧的,并非任何“破格”的設(shè)計都是好的。今天,我們來聊聊這個。

了解柵格系統(tǒng)

實戰(zhàn)經(jīng)驗!從0到1的騰訊微眾銀行APP項目小結(jié)

周周

ake:照搬他人的模式要比創(chuàng)造新的東西容易。做大家都知道如何去做的事,只會使世界發(fā)生從1到N的改變,增添許多類似的東西。但是每次我們創(chuàng)造新事物的時候,會使世界發(fā)生從0到1的改變?!?Peter Thiel,Blake Masters《從0到1:開啟商業(yè)與未來的秘密》

微眾銀行作為國內(nèi)第一家具有互聯(lián)網(wǎng)基因的民營銀行,正在創(chuàng)造新的金融模式,讓我們的世界開始發(fā)生從0到1的轉(zhuǎn)變。作為新的事物,它并不是簡單的“互聯(lián)網(wǎng)”與“銀行”相加,而是用互聯(lián)網(wǎng)的思維在金融領(lǐng)域進行創(chuàng)新。

過去的兩年,我們做了很多嘗試和探索。但創(chuàng)新絕不是一帆風(fēng)順的事情,所以過程中的設(shè)計方法更值得記錄和分享。在項目初期,我們做了很多分析和準(zhǔn)備,但由于時間關(guān)系,我們一直沒能好好的梳理成文?,F(xiàn)在微眾業(yè)務(wù)趨于成熟穩(wěn)定,促使我們重新回看剛開始那段珍貴的時光,把項目初期的的精華重新記錄下來,希望對大型項目的初期搭建能有一些啟發(fā)和指引。

頂尖高手的經(jīng)驗!FACEBOOK的產(chǎn)品設(shè)計師是如何思考的?

周周

@C7210 :之前發(fā)現(xiàn)這部 Julie Zhuo 在斯坦福大學(xué)的演講視頻,主題為“How Facebook Designer Thinks”,全長37分鐘,共分為四個主題,包括“怎樣識別問題、定義需求”、“解決真正重要的問題”、“為什么要設(shè)計新表情”以及“預(yù)先定義成功”。

想劍走偏鋒?試試這6種實驗性的網(wǎng)頁導(dǎo)航模式

周周

雖然絕大多數(shù)的設(shè)計都遵循設(shè)計規(guī)則和用戶的使用習(xí)慣,但是標(biāo)新立異的設(shè)計仍然非常有市場。獨特的設(shè)計更容易讓人難忘,這一點是毋庸置疑的。在網(wǎng)頁的導(dǎo)航欄設(shè)計上,也是如此。隨著越來越多的網(wǎng)頁開始采用加粗的非襯線字體置于網(wǎng)頁頂部作為導(dǎo)航,許多有想法的設(shè)計師開始有意識的打破這一規(guī)律,別出機杼,采用不一樣的導(dǎo)航模式。

當(dāng)然,如果你的網(wǎng)站用戶量大,并且需要盡量降低用戶的使用門檻,遵循常規(guī)的設(shè)計更合適。如果你的網(wǎng)站是更加偏向?qū)嶒炐缘男【W(wǎng)站,有趣而好玩的導(dǎo)航模式,反而更適宜于用戶探索。不同的導(dǎo)航模式對于網(wǎng)站的影響不盡相同,針對不同的內(nèi)容、不同的用戶,你需要仔細(xì)挑選導(dǎo)航模式。

實驗性的導(dǎo)航并不具備泛用性,但是如果你在追求別具一格的設(shè)計,那么下面這些獨特的導(dǎo)航設(shè)計應(yīng)該能激發(fā)你的靈感。

側(cè)邊欄導(dǎo)航

網(wǎng)易UEDC:6個方法幫交互設(shè)計師與上下游順暢合作!

周周

網(wǎng)易UEDC – 何巖:本文是剛?cè)胄械?/span>交互設(shè)計師結(jié)合整個實際項目實踐,嘗試探討交互設(shè)計師和產(chǎn)品經(jīng)理、其他上下游同事之間的“共生”關(guān)系,希望幫助設(shè)計新人找到與上下游配合的一點靈感。

(工作原因,文中配圖較模糊,請見諒)

協(xié)助產(chǎn)品經(jīng)理確定產(chǎn)品架構(gòu)

產(chǎn)品經(jīng)理才是最懂產(chǎn)品的人嗎?在項目初期,大家對產(chǎn)品的概念都很模糊,即使是產(chǎn)品經(jīng)理也是通過來自各方的需求、數(shù)據(jù)和競品分析等來大致搭起框架。這個框架是否合理,框架衍生的功能流程限定在什么范圍,這些問題即使是最有經(jīng)驗的產(chǎn)品經(jīng)理也不敢保證。

交互設(shè)計師雖然是產(chǎn)品經(jīng)理的下游,也應(yīng)盡早參與策略層(Strategy)的討論,如果你的領(lǐng)導(dǎo)了解交互設(shè)計的重要性并且邀請你參加項目前期的務(wù)虛會議,你就應(yīng)該珍惜機會,會前做好競品分析等準(zhǔn)備工作,會上以交互崗位的專業(yè)視角提出建議; 如果你不夠幸運,不能參與到產(chǎn)品戰(zhàn)略決策,只是承接上游下達(dá)的交互任務(wù)的話,那么也不要只是淪為畫線框圖的工具,要發(fā)揮主觀能動性積極溝通,最終讓方案變得更好。

從1.2億次的點擊中,蘋果學(xué)到了這個提高用戶體驗的方法

周周

編者按:從iOS 9改版到iOS 10之后,鎖屏頁面的音樂控件變大了,用戶體驗明顯提高。那么最佳的按鈕觸摸大小應(yīng)該是多少?經(jīng)過1.2億次的實驗后,這個結(jié)果被微軟/蘋果等公司采用,強烈推薦學(xué)習(xí)。

@平行煎餅 :你可能說不出來,但你肯定知道這種感覺——當(dāng)你觸摸手機應(yīng)用界面而它不能正常工作時候,當(dāng)你感覺你只有精細(xì)的點擊,才能出發(fā)正確的命令時,那種混合起來的沮喪和失敗感。

但是,如果你可以自己創(chuàng)建用戶界面,你知道如何合理避免這種情況嗎?如果你知道可以通過創(chuàng)建可靠的觸摸元素,來幫助您的客戶減少錯誤,使用效率更快,使用感覺更開心嗎?

這是可能的。我們來探討一下為什么。

PM要多加底部導(dǎo)航時,設(shè)計師如何說服他打消念頭?

資深UI設(shè)計者

記得之前寫過關(guān)于標(biāo)簽導(dǎo)航如何設(shè)計的一篇文章,大體上的介紹了幾種類型,這周正好遇到一個關(guān)于標(biāo)簽導(dǎo)航的問題:產(chǎn)品經(jīng)理要求在底部的導(dǎo)航中由原來的五個主功能增加至六個,交互設(shè)計師如何說服產(chǎn)品打消這個念頭?本周就這個問題我詳細(xì)說下當(dāng)中的幾個要點以及延伸出來的幾個問題。

這些至關(guān)重要的細(xì)節(jié),同你的產(chǎn)品體驗息息相關(guān)

周周

成功的產(chǎn)品通常是構(gòu)建在一系列優(yōu)秀的設(shè)計之上的,它除了擁有優(yōu)秀的框架、系統(tǒng)的邏輯和恰如其分的運營之外,它還需要符合用戶體驗規(guī)則的細(xì)節(jié),和幾經(jīng)驗證的最佳實踐來作為支撐。

今天的文章,我們來聊聊細(xì)節(jié),從視覺反饋、文案和留白三個角度,聊聊這些同樣能夠影響整體體驗還很容易被忽略的元素。

視覺反饋

在許多設(shè)計方案中,視覺反饋是很容易被忽略的組成部分,然而它是整個UX設(shè)計中,對體驗影響非常大的元素。沒有正確的反饋,就沒有正確的互動。想象一下,當(dāng)你和人溝通的時候,對方根本不會給你任何語言、表情和動作的反饋,這是何等的尷尬。UI界面同樣是如此。

用戶會對缺少視覺反饋的UI界面感到迷惑。

你需要給用戶一個反饋信號,讓他們知道他們的操作是成功了還失敗,接下來要向上翻頁還是向下滾動,等等等等。

視覺反饋的主要目的在于:

·確認(rèn)APP或者網(wǎng)頁已經(jīng)接收到了用戶的操作或者提交的信息
·傳達(dá)交互的結(jié)果,結(jié)果可見也可理解。給用戶一個信息反饋,告訴他們?nèi)蝿?wù)執(zhí)行成功或者失敗

讓按鈕和控件易于被感知

在現(xiàn)實生活中,按鈕和各種開關(guān)都被設(shè)計成易于互動、易于感知的樣子,這樣的設(shè)計讓人們更容易控制,也能讓事情向著預(yù)期的方向發(fā)展。而當(dāng)用戶面對UI界面的時候,他們也有同樣的需求,他們希望按鈕和控件能夠像這些日常的設(shè)計一樣,易于被感知,操控。

無論哪種進度條設(shè)計,從這4個方面入手就能輕松搞定!

周周

不管是在APP還是PC,不管是Loading頁,還是在音樂播放器中,進度條的運用都非常廣泛,形式也多種多樣,讓人眼花繚亂。做為一個交互設(shè)計新手,項目中也經(jīng)常碰到進度條設(shè)計,總有很多疑惑在心中揮之不去:

目標(biāo): 為什么會有進度條的存在?引入進度條的目的是什么?

類型: 結(jié)合使用場景,進度條類型有哪些呢?它們的目標(biāo)是什么?需要展示哪些信息?

形式: 進度條形式多種多樣,怎樣從本質(zhì)上區(qū)分呢?

運用: 實際項目中如何選用合適的進度條呢?

下面列出了3種常見的進度條樣式,我們將結(jié)合這3種進度條,一步一步梳理,希望可以幫助大家獲得更加清晰的認(rèn)知。

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